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Message Posté le: 14/08/2006 17:21 Sujet du message: Le système de forteresse et les interactions avec l'équipe

Le site internet IGN a publié aujourd'hui un nouvel article particulièrement intéressant, traitant entièrement du système de forteresses. Annoncé relativement tôt dans le développement, ce système innovant devrait permettre au joueur d'acquérir puis de gérer un château entier, qu'il devra également protéger des multiples attaques auxquelles il est exposé... Voilà une traduction de l'article !

Commençons par le système de forteresse, accessible vers la moitié de la campagne solo. Elle fait partie de l'histoire, impossible de la manquer ! La forteresse, qui ressemble à un château, sera au départ dans un incroyable état de décrépitude. Les murs effrités sur le point de s'écrouler rendront les remparts inefficaces, et pire encore, il n'y aura personne à l'intérieur. Habiter dans un château est déjà pas mal en soi, mais c'est bien plus intéressant si l'on peut en faire quelque chose. C'est le cas avec Neverwinter Nights 2, il y a pas mal de choses à faire...

Au départ, le château aura besoin de travailleurs. Tout au long de l'aventure jusqu'à ce qu'ils récupèrent la forteresse, les joueurs rencontreront des PNJ insatisfaits de leur situation. Une fois propriétaires du château, les joueurs pourront recruter ces PNJ. Alors que certains accepteront directement de travailler pour vous, d'autres devront être convaincus ou vous demanderont d'effectuer certaines tâches avant d'accepter de devenir vos serfs. Chris Avellone a précisé que la plupart de ces PNJ se trouvent dans les grandes villes comme Padhiver, et sont relativement faciles à repérer. D’autres seraient plus isolés… Chaque recrue contribue à améliorer l'un des aspects de la forteresse. Parmi ces nombreux PNJ, on trouve notamment des mineurs, des prêtres, des architectes, des forgerons et des fermiers, pour ne citer qu'eux.

Vu les contraintes imposées par la vie d'aventurier, les joueurs ne pourront pas surveiller leur forteresse en permanence. Il faudra donner des instructions à un contremaître chargé des opérations de tous les jours. De plus, les PNJ seront meilleurs à certains travaux qu'à d’autres, les joueurs devront donc porter une attention particulière à la répartition des tâches. Une fois un certain nombre d'employés installés, il sera possible de donner des ordres au contremaître pour modifier les habitudes de travail et se concentrer sur certains aspects. Discuter avec le contremaître à la forteresse permettra de recevoir des rapports détaillés, mettant en évidence les tâches qui requièrent davantage d'attention.

Grâce au travail des serfs, la forteresse deviendra petit à petit une structure plus puissante et à multiples facettes. Son développement permettra d'ouvrir des routes commerciales, il sera également possible d'y installer une auberge. Il faudra collecter des taxes, gérer les revenus, et s'occuper de la garde pour sécuriser la forteresse. L'aspect visuel de celle-ci évoluera alors qu'elle devient de plus en plus forte et imposante. Et tout ceci permettra de se préparer aux batailles de masse qui auront lieu dans Neverwinter Nights 2...

D'après ce qu'on en sait, les batailles de masse sont en fait les attaques de la forteresse. Si les joueurs n'ont pas pris le temps de s'occuper correctement de leur château, ils auront bien du mal à survivre. Evidemment, le personnage principal et ses trois (au maximum !) compagnons ne vont pas repousser une armée à eux tout seuls. C'est là que la forteresse intervient : les joueurs pourront y entraîner une armée. La gestion des troupes s'effectuera auprès le contremaître, qui pourra recevoir des directives pour alléger l'entraînement, le rendre plus strict ou même extrêmement cruel. Le moral de l'armée sera affecté par ce genre de décisions, mais il faudra tenter différentes approches pour améliorer les troupes autant que possible, ainsi que les armes et armures. En fonction de ces décisions, la taille et l'efficacité de l'armée pourront être affectées, tandis que des officiers pourront se faire corrompre... En d'autres mots, si vous ne vous en occupez pas ou donnez des ordres au hasard, vous risquez de rendre vos soldats mécontents.

En ce qui concerne le contrôle des armées sur le champ de bataille, nous n'avons que peu de détails puisque nous ne les avons pas vues en action. D'après Chris, il semblerait que les troupes soient assignées au personnage et à ses compagnons (Ndt : "the player and all the followers"). Les soldats ne peuvent pas être contrôlés directement, mais on peut leur donner de nombreux ordres et les déplacer dans plusieurs directions. Nous avons eu l'occasion de voir rapidement à quoi ressemble la défense de la forteresse. Le joueur se trouvait à l'extérieur, sur un chemin de ronde. Dans la brume en arrière-plan, des centaines de lumières indiquaient que les forces adverses se massaient au pied des murs. D'immenses tours de siège, aussi hautes que les murs, se déplaçaient vers le château. Elles finissaient par atteindre les remparts, ouvrir leurs portes et déverser sur le chemin de ronde de nombreux squelettes et autres mort-vivants.

En plus de servir de plate-forme logistique pour l'armée, la forteresse héberge également les nombreux personnages qui peuvent rejoindre votre équipe. Puisque seuls trois d'entre eux peuvent vous accompagner, il y a très certainement des situations dans lesquelles vous préférerez changer la composition de l'équipe pour tirer partie des divers panels de compétences. Plutôt que de disparaître purement et simplement, les personnages que vous n'utilisez pas retournent à la forteresse. Vous pourrez néanmoins les récupérer instantanément (Ndt : via l'écran de sélection d'équipe) si jamais vous décidez de les reprendre avec vous, bien que cela ne soit pas possible dans certaines zones.

En plus de disposer de compétences différentes, chaque personnage aura un alignement spécifique et un passé propre. Les membres du groupe pourront interagir avec les autres via le dialogue, et si vos actes s'éloignent trop de leurs principes ou alignement, ils quitteront tout simplement l'équipe. Tandis que si vous agissez en accord avec leurs principes, vous aurez davantage d'influence sur eux. Si vous devenez très influent, ils pourront effectuer des actions autrement indisponibles. Chris a donné l'exemple d'un duel auquel votre personnage est forcé de participer. Si vous êtes un magicien et que votre adversaire dispose d'un avantage certain grâce à son armure ou ses compétences, vous courez au suicide si vous allez au combat. Alors que si vous êtes influent, un compagnon pourrait se porter volontaire pour prendre votre place.

Evidemment, les membres du groupe sont bien plus que des marionnettes. Ils ont tous quelque chose à dire et des motivations cachées, celles-ci ne sont d'ailleurs pas forcément évidentes. Au départ, les personnages refuseront de parler d'eux-mêmes et de leurs sentiments. Mais une fois que vous aurez fait un bout de chemin avec eux et construit une relation de confiance, ils se dévoileront davantage. Les objets spéciaux possèdent aussi une histoire, accessible en examinant l'objet dans le jeu.

Neverwinter Nights 2 est loin de n'être que du vidage de donjons. Et nous n'avons même pas approché le complexe éditeur permettant aux joueurs de réutiliser n'importe quel élément du jeu dans leurs propres modules. Attendez-vous à en savoir plus d'ici la sortie, en Octobre.

Je ne sais pas pour vous, mais j'ai hâte de tester ce système, d'autant plus qu'on pourra probablement réutiliser certains scripts pour construire des modules "Guerres de châteaux" en multi. En attendant, voici quelques vidéos capturées à la GenCon pour vous montrer à quoi ressemble un des assauts sur la forteresse...
- Visite de la forteresse (vidéo capturée par austicke)
- Combats sur les remparts (vidéos capturées par cdaulepp) : 1 2 3 4 5
- Vidéo Gamespot (attention, popup !)

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Adrien l'Erudit



Inscrit le: 16 Oct 2005
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Message Posté le: 16/08/2006 14:02 Sujet du message:
Un jeu dans le jeu, intéressant...
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nemcis



Inscrit le: 15 Jan 2006
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Message Posté le: 16/08/2006 14:34 Sujet du message:
C&C Generals dans un jeu comme Neverwinter ! J'espère que les batailles ne seront pas un fouillis de soldats caourants en tous sens.

D'ailleurs, sera-t-il possible d'éviter une guerre par la négociation ou une stratégie plus subtile (meurtre ou sabotage)? Cool Je préfère nettement l'une de ces solutions à une grosse bataille, car ces méthodes collent mieux à l'esprit d'un rpg.
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