Voilà la revue de la semaine... désolé pour le titre mais je n'ai plus vraiment d'inspiration à cette heure ! Je vous livre également les traductions "en brut", mais n'hésitez pas à venir les commenter ici !
Frank Kowalkowski : La première fournée de screenshots présente ce dont le jeu est capable, en ce qui concerne la création de cités. Néanmoins, chaque bâtiment pourra être personnalisé encore plus que ce que montrent ces screenshots...
Mr.Guybrush : Ces screenshots sont-ils ceux qui étaient prévus pour l'E3 ? Ou bien s'agit-il de nouvelles images ?
Brian D. Lawson : Ils sont tout frais...
ando tane : En tant que rôliste de longue date, je pense que les coffres forcés devraient contenir moins d'objets. Imaginez que le coffre contiennent un piège à jet d'acide. Le déclencher pourrait provoquer la destruction des armes, armures, etc... contenues à l'intérieur (ça pouvait très bien être l'intention du concepteur du piège).
Une autre possibilité : le coffre contient des objets fragiles comme des potions. Si vous le défoncez à coups de hache, il devrait y avoir une chance pour que les fioles soient détruites... (...) De cette façons les joueurs comprendront vite les conséquences de la violence et laisseront le voleur ouvrir les coffres, au lieu de les défoncer... ou bien engageront un voleur s'ils n'en ont pas dans le groupe.
Ferret Baudoin : Dans la campagne solo, nous avons prévu quelque chose de ce genre... La compétence Crochetage devrait être très utile, et vous serez heureux que votre voleur ait dépensé des points de compétence là-dedans. C'est tout ce que je peux dire (pour le moment...)
Rynjaxx Blue : Je sais qu'il y a maintenant des lumières et ombres dynamiques, mais les modèles / personnages peuvent-ils projeter des ombres sur eux-même ? (NDLR : Par exemple dans le cas d'une main cachant un visage, etc...)
Brian D. Lawson : Je travaille justement là-dessus...
Jason Keeney : Il est possible d'attribuer des "valeurs" différentes au terrain correspondant à différents milieux. Cela permet au pathfinding de préférer contourner une montagne plutôt que de l'escalader, ainsi que d'emprunter un pont plutôt que de patauger dans l'eau.
Nous travaillons sur quelques conséquences que cela aura sur le gameplay. Néanmoins, je ne suis pas sûr que ce soit directement modifiable ou bien lié à autre chose (comme des valeurs prédéfinies en fonction du type de terrain), mais je pense qu'au final ce sera probablement intégré au jeu, d'une manière ou d'une autre.
Pourra-t-on faire tourner les placeables pour, par exemple, les adapter à une pente ?
Jason Keeney : Ca se présente plutôt bien...
Edit : Laissez-moi clarifier un peu : vous pourrez probablement faire tourner librement *certains* placeables, mais pas tous... Ceci pour des raisons techniques dont je ne suis pas autorisé à discuter pour le moment.
Adam Brennecke : Une telle fonctionnalité (NDLR : permettre de tester le module directement dans le toolset) a besoin d'être prévue dès le début du projet. Elle ne l'a pas été lors de la conception de l'Aurora Engine, il serait donc quasiment impossible à présent, d'obtenir quelque chose de ce genre sans avoir à réécrire une grande partie du code.
Au fait... Nous avons conçu le nouveau toolset / moteur graphique pour utiliser la même méthode de rendu, ce qui veut dire que vous verrez exactement dans le toolset, ce que vous pourrez voir dans le jeu. Cela aide pas mal lors de la conception de zones, notamment pour l'éclairage.
Erik Novales : Le système de rencontres est à présent plus flexible, il est donc plus simple de définir le type et le nombre de créatures à spawner. Ceci dit, malgré les améliorations je suis certain qu'il y aura encore des situations dans lesquelles il ne pourra faire exactement ce que vous souhaitez ; dans ce cas la rencontre devra être gérée par script.
Anthony Davis : A l'heure actuelle, nous avons prévu d'avoir différentes règles concernant les points de vie lors de la montée de niveau. Par exemple :
lancer de dés (aléatoire)
règle de greyhawk
maximum de points de vie
Ce paramètre pourrait dépendre de la campagne jouée ou bien du serveur, nous n'en n'avons pas encore décidé.
Souvenez vous bien que ceci n'est pas une priorité puisque le système actuel fonctionne et peut être contourné via les scripts. Je voulais simplement que vous sachiez que nous prenons en compte vos demandes, et que nous travaillons dessus lorsque c'est possible.
Anthony Davis : Je vous préviens encore une fois, c'est notre projet actuel. Mais ce n'est pas une priorité. Notre objectif est de l'implémenter, mais ça ne nous empêchera pas de livrer le jeu si nous ne le faisons pas.
Maintenant, si vous voulez nous aider... postez ici les caractéristiques des règles que vous souhaiteriez que l'on implémente, concernant les points de vie. Faites simple... Je sélectionnerai les meilleures règles, et les ajouterai à notre liste...