Il y a désormais un 4ème paramètre à la fonction script DisplayGuiScreen() qui permet à un scripteur de définir le nom du fichier *.xml à charger si le paramètre 'ScreenName' ne peut pas être trouvé dans les INIs existant. Cela permettra aux créateurs de GUI d'ajouter des GUIs (En utilisant UI\Custom\Votre_Dossier) sans avoir à éditer les INIs stockés dans UI\default pour que le jeu soit apte à les charger.
Un paramètre bDisplayFeedback=TRUE a été rajouté aux fonctions script ActionGiveItem() et ActionTakeItem(). Changer ce paramètre de la valeur par défaut TRUE à FALSE empêchera les messages de notification d'apparaître dans les fenêtres de chat quand ces fonctions scripts sont utilisées. (NdT: Il est donc possible de donner et prendre des objets au joueurs sans que celui ci s'en rende compte par un quelconque message).
Les appels aux fichiers 2DAs fait par des fonctions scripts sont désormais mis en cache. Cela devrait améliorer les performances des scripts qui appellent fréquemment des 2DAs.
Les Walkmesh Helpers ont été ajoutés dans la catégorie Objet placable/Divers. Ces objets sont des surfaces invisibles qui peuvent être redimensionnées et déplacées dans la map pour générer une zone où les créatures peuvent marcher (Walkmesh). Vous pouvez les utiliser pour rendre des objets plats marchables alors que normalement ils ne le seraient pas ou seraient difficiles à calculer. Comme exemples de situations où ces objets devraient être très utiles, on peut prendre les ponts à rallonge formés de multiples parties mises les unes à la suite des autres ou les toits de bâtiments. Pour voir les Walkmesh Helpers dans l'éditeur, activez l'affichage des volumes de collision C2. Il y a deux versions; chacun produisant des bruits de pas différents lors du déplacement des créatures. Un remerciement spécial à Zarathustra217 pour le concept original et les objets.
Dans l'éditeur de script, une option permettra de choisir le comportement de la touche tab: Soit elle ajoute un caractère tab (cas standard depuis le début de NWN2), ou alors elle insèrera 5 espaces (cas standard de NWN1).
Dans le fichier appearance.2da, la colonne NWN2_Scale a été séparée en trois colonnes: NWN2_Scale_X, NWN2_Scale_Y et NWN2_Scale_Z. Cela permettra aux utilisateurs de modifier la taille des créatures de façon non uniforme par rapport au fichier appearance.2da.
L'herbe, le type d'apparence des créatures, et les sons de créatures sont désormais classé alphabétiquement.
Plusieurs mots qui étaient incorrectement colorés par le colorateur syntaxique ne seront plus colorés.
La fonction script GetIsPartyTransition() des déclencheurs retournait toujours TRUE, et ce en dépit de ce qui a été défini dans l'éditeur. Cela a été corrigé.
La colonne intitulée DescID du fichier NWN2_Deities.2da peut désormais accepter une chaîne de caractères si elle est placée entre guillemets, et cela en plus d'une STRREF.
Les 2DAs suivants ont été modifiés dans ce correctif 1.05 :
appearance.2da
baseitems.2da
classes.2da
cls_atk_1.2da
cls_atk_2.2da
cls_atk_3.2da
cls_bsplvl_arctr.2da
cls_bsplvl_eknight.2da
cls_bsplvl_harper.2da
cls_bsplvl_palema.2da
cls_bsplvl_wprst.2da
cls_savthr_barb.2da
cls_savthr_bard.2da
cls_savthr_cler.2da
cls_savthr_cons.2da
cls_savthr_dru.2da
cls_savthr_fight.2da
cls_savthr_monk.2da
cls_savthr_pal.2da
cls_savthr_rang.2da
cls_savthr_rog.2da
cls_savthr_sorc.2da
cls_savthr_wild.2da
cls_savthr_wiz.2da
damagelevels.2da
feat.2da
hen_companion.2da
hen_familiar.2da
iprp_damagecost.2da
iprp_srcost.2da
keymap.2da
placeables.2da
racialtypes.2da
spells.2da
De plus ceux ci ont été ajoutés :
cls_featmap_arctr.2da
cls_featmap_eknight.2da
cls_featmap_harper.2da
cls_featmap_palema.2da
cls_featmap_wprst.2da