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amphiprion



Inscrit le: 01 Oct 2006
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Message Posté le: 3/11/2006 1:34 Sujet du message: [Résolu] Comment marcher sur un pont ?
Bonjour, voilà une question simple mais j'arrive pas à le faire fonctionner

j'ai sur la map deux elevation de terrain et je met un pont reliant les deux côté (sous le pont c'est donc creux)

mon pb c'est que le perso marche sur le terrain et donc passe à travers de celui-ci comme si il n'existait pas. Si je modifie la proprieté "Collision dynamique" le perso ne passe plus à travers, mais il ne peu plus non plus monter sur le pont (collision) donc mon perso reste sur le terrain hors de porté du pont...

voilà c'est forcément prévu mais je trouve pas comment faire Sad

Merci
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Mars



Inscrit le: 22 Mai 2005
Messages: 218
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Message Posté le: 3/11/2006 2:34 Sujet du message:
il me semble qu'il faut retirer la zone walkable sous le pont
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amphiprion



Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 27
Message Posté le: 3/11/2006 11:01 Sujet du message:
je l'ai fait et le perso s'arrete alors au niveau de la zone non walkable
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hype



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Message Posté le: 7/11/2006 15:02 Sujet du message:
Je te conseille de proceder commer obsidian dans la campagne. tu mets le pont non accessible et tu defini bien le walkmesh: marchable sous le pont .

Pour avoir un bon effet, tu devras egalement faire comme obsidian, refaire correctement les bords de ton pont en mettant des declencheurs pour rogner le walkmesh et eviter ainsi que le perso aille dans la flotte ou a coté du pont.
Et oui, obsidian a tellement confiance dans son walkmesh qu il a mis des centaines de rustines et a preferer figoler leur walkmesh au declencheur !!
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Kalidor



Inscrit le: 23 Juin 2005
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Localisation: Nord
Message Posté le: 8/11/2006 0:16 Sujet du message:
oui mais d'après ce que tu dis, on va certainement avoir droit au gars qui traverse le pont, et pas qu'il marche au dessus..
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Faer Onaur



Inscrit le: 11 Oct 2005
Messages: 106
Message Posté le: 8/11/2006 0:21 Sujet du message:
Les ponts, pontons, etc... c'est galère

le truc c'ets qu'il ne faut cocher aucune option, tu le pose tel qu'elle (biensur tu met à niveau) ensuite calculer et normalement c'est bon... (tout doit etre walkable, ne rien effacer)
Après affichage du calcul si ça n'as pas fonctionné cela peut venir des objets autour, la tu les passe en environnements object et tu utilise la fonction rogner le walkmesh (option dans les déclencheurs) recalcul et ça devrait être bon.

Ne désespère pas c'ets mal foutu et il faut pas mal jouer avec les plaçables avant d'avoir le résultat que l'ont veux...
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nonpoluant



Inscrit le: 05 Oct 2006
Messages: 14
Message Posté le: 8/11/2006 8:08 Sujet du message:
J'ai le meme probleme, mais avec un escalier en bois...
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squale



Inscrit le: 17 Mai 2006
Messages: 41
Localisation: entre la chaise et le clavier
Message Posté le: 8/11/2006 13:28 Sujet du message:
j'avais le probleme aussi mais maintenant, j'y arrive a tous les coups

les ponts : il faut placer l'espace en dessous en non marchable, mais il faut fait attention a fgarder un petit recouvrement entre les extremité du pont, et la fin de la surface marchable.

pour le reste, ça se fait tout sel avec les calcul generalement.
pour les pontons c'est la meme chose, de meme pour tous les elements "marcheable" generalement
pour l'escalier en bois, suffit de le placer et de lancer les calculs de TRX

attention quand meme, l'editeur calcul tres mal les surfaces marchables entre les elements plaçable. ma technique : a part ceux sur lesquels je veux pouvoir marcher, et les batiment, je les converi tous en element d'environnement (qui sont traversables), et je desine autour une surface avec le "rogner walkmesh", la ça passe tout seul et lkes calculs se font tres bien

en plus, cette conversion permet de gagner qq precieux Mo dans les modules Wink
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Faer Onaur



Inscrit le: 11 Oct 2005
Messages: 106
Message Posté le: 8/11/2006 14:09 Sujet du message:
Ont à pas du tout la même technique et moi j'ai galéré avec les pontons d'un port...

Comme quoi leur calcul est vraiment mal fait...
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squale



Inscrit le: 17 Mai 2006
Messages: 41
Localisation: entre la chaise et le clavier
Message Posté le: 8/11/2006 14:23 Sujet du message:
c'est clair que les calcus sont assez aleatoire

j'ai decouvert cette technique en ouvrant les modules de la campagne avec l'editeur
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Dreams



Inscrit le: 04 Jan 2006
Messages: 71
Message Posté le: 11/11/2006 14:09 Sujet du message:
J'ai fait comme a dit Squale, mon probleme c'est que le perso va usqu'au milieu du pont et ne peut continuer. Pas moyen de savoir pourquoi.

Si quelqu'un a une idée ..

Merci d'avance Smile


PS : rien à voir, mais quelqu'un peut il me dire ou l'on peut regler la brume ? Je ne trouve rien dans les properties de la zone. Merci.
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Tao
Animateur


Inscrit le: 25 Avr 2006
Messages: 184
Localisation: Quelque part en yhgdrazil
Message Posté le: 11/11/2006 16:31 Sujet du message:
La brume l'eclairage et tout le tintouin se regle dans les options de zones au dessus des skyrings, c'est coton par contre :p
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Urbanangel



Inscrit le: 14 Mai 2006
Messages: 99
Localisation: Paris-France
Message Posté le: 15/11/2006 1:26 Sujet du message:
Bon, visiblement pour les pont, après moultes essai, il semble que la methode soit de définir le path "accessible" non" accessible" avant de poser le pont ou quai.

Si vous retouchez au path ( non loin de celui ci ) une fois le pont ou autre posé, ça merde tout.

en attendant mieux ^^
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Menphis



Inscrit le: 01 Mar 2006
Messages: 113
Message Posté le: 17/11/2006 18:12 Sujet du message:
Quelqu'un a un mod d'exemple, ou des screenshoot svp ? car je vois trés mal comment vous faite...
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Mars



Inscrit le: 22 Mai 2005
Messages: 218
Localisation: Sur une galaxie lointaine, très lointaine
Message Posté le: 18/11/2006 2:07 Sujet du message:
Je viens de tester et j'ai rencontré aucun problème de baking.
Il faut vérifier que les deux extrémités du pont touche bien la terre ferme, que les pilliers du pont ne soient pas dans le vide et qu'il n'y est pas de placable a proximité. Ensuite ça bake tout seul sans aucun soucis et sans avoir quoi que se soit a modifier dans les propriétés du pont.
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