Lyche
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Localisation: st etienne
Posté le: 20/11/2007 10:43 Sujet du message: [item]Création d'un objet spécial
Bien le bonjour.
Voilà, je vous explique mon histoire. J'ai créer une campagne ad&d papier qui s'est super bien déroulée et je souhaiterais la mettre sur nwn2 pour vous en faire profiter. C'est un projet très ambitieux pour un débutant et la seule chose qui me la fera mettre en place c'est savoir si je peux créer un objet. Je vous explique en gros l'objet, sans vous dire ce qu'il fait, parce que si c'est possible ça sera de la tuerie.
Bref, je souhaiterais savoir si il est possible de créer un objet, dont le visuel et l'effet est effectif hors de l'inventaire, étant donné qu'il s'agit d'un objet qui est transportable et qui prend effet lorsqu'il est posé sur le sol. (une sorte de banière). A savoir si je cré un décors est-ce que je peux le rendre stackable (heu je sais pas si on dit ça pour nwn2 stackable c'est qui se met en inventaire pour moi) et savoir si je peux faire en sorte que cet objet ai un effet permanent (je pense que c'est plus du coté développement ce genre de choses mais bon, étant donné que je suis 100% novice en terme de création de module etc.. sous nwn2 je vous solicite.
Si je me suis mal fait comprendre dites moi ou je me suis mal fait comprendre et je vous préciserais vos doutes. Au pire, si je suis pas capable de le faire seul, je cherche quelqu'un qui est doué dans la création de module pour qu'il m'aide à le faire (en partie )
Merci d'avance.
Cordialement, Lyche !
Lyche
Inscrit le: 21 Oct 2007
Messages: 15
Localisation: st etienne
Posté le: 20/11/2007 13:00 Sujet du message:
Je viens de voir que le sujet est mal placé ! si un modo peut le déplacer, je m'excuse d'avance du boulot occasionné par mon incompétence notoire et notable !
Dakeyras
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Posté le: 21/11/2007 4:06 Sujet du message:
Salut!
Je ne suis surement pas le meilleur pour te réponde sachant que je m'essai à la programmation de module que depuis un bon gros mois.
Mais d'après ce que tu me dit, je peux te proposer cette possibilité la:
Je prend pour l'exemple que ton objet est une sorte de bannière qui une fois posé au sol régénère les alliés aux alentours.
Etape 1 :
On crée deux objets : un de type placeable et un autre de type item.
- Le type item d'abord (objets que l'on met dans l'inventaire des créatures). On crée un blueprint pour le module et on va lui donner les propriétés suivantes :
Nom : bannière
Ref : item_banniere
Propriété : Pouvoir unique
Attributs :
Ne peux pas être jeté
Ne peut être vendu
- Le type placeable (objets que l'on voit sur la carte). On va faire simple la aussi. On va créer une grosse bannière en forme de pancarte.
Nom : bannière
Ref : plc_banniere
Apparence : <le modèle classique d'une bannière du jeu>
Attributs :
Utilisable
Immortel
Etape 2 :
On va créer 3 scripts
- Un tag based scripts (je t'invite a aller voir le tuto sur le site officiel si tu sais pas ce que c'est. C'est très pratique). Ce scripts sera exécuté lorsque de l'activation du pouvoir unique de l'item.
Nom du script : i_item_banniere_ac
(Contrairement aux noms précédents, celui ci est important : i_<ref de l'item>_ac)
Contenu :
Récupération du lieu de cast
Création d'un placeable de type plc_banniere à cet endroit
Destruction de l'item item_banniere.
- Un script qui se déclenchera à l'utilisation du placeable. Cela aura pour effet de détruire le placeable plc_banniere et de donner un item item_banniere à l'utilisateur. (En gros récupérer la banniere dans son inventaire)
Nom du script : onUse_plc_banniere
Contenu :
Récupération du dernier utilisateur
Destruction du placeable plc_banniere
Création de l'item dans l'inventaire de cet utilisateur.
- Un script qui s'executera toutes les 6 secondes lorsque que la banniere sera posée au sol (sous forme de placeable donc)
Nom du script : onRec_plc_banniere
Contenu :
Récupération de la position de la bannière
Récupération des alliés à proximités
Lancement d'un sort de soins sur chacun de ces alliés.
Etape 3 :
On affecte les scripts aux objets :
- i_item_banniere_ac : pas la peine de l'affecter, le module le reconnait tout seul via son nom spécifique.
- onUse_plc_banniere : dans la case script déclenché à l'utilisation dans la fenetre de propriété du blueprint plc_banniere
- onRec_plc_banniere : Dans la case script réccurent de la même fenetre de propriété.
Utilisation :
Vous pouvez d'abord le laisser en tant que bannière sur le sol a la base ou dans l'inventaire d'un personnage. Pour poser l'item l'utiliser comme si c'était un parchemin, pour le reprendre, simplement cliquer dessus.
Voila amuses toi bien!
PS : En plus court : Oui c'est très possible si j'ai bien compris ce que tu voulais
Lyche
Inscrit le: 21 Oct 2007
Messages: 15
Localisation: st etienne
Posté le: 21/11/2007 10:11 Sujet du message:
Je te remercie !
Je vais donc aller tester ça dès ce soir. Si j'y arrive, je vous promet un module térrible. Par contre j'aurais besoin d'aide :p Bref, je vous tiens au courrant.
Anthraxcite
Inscrit le: 26 Juil 2006
Messages: 94
Posté le: 21/11/2007 19:23 Sujet du message:
Le raisonnement de Dakeyras est correct, il y a cependant une alternative si tu bosse sur autre chose que monde persistant(car ça consomme quand même un peu). Cela consiste à remplacer l'utilisation de l'objet(via son pouvoir), par simplement le fait de le déposer au sol, pour celà il faut passer par l'évènement qui dit qu'un joueur se sépare d'un objet(OnUnacquireItem sous nwn1, je ne connais pas le nouveau nom), le reste du raisonnement reste identique.
Lyche
Inscrit le: 21 Oct 2007
Messages: 15
Localisation: st etienne
Posté le: 22/11/2007 9:28 Sujet du message:
ok, donc dans le principe, il est possible de faire en sorte que l'objet soit déplaçable. Parce que c'est un peu le but de cet item. d'être actif sur le porteur et sur place. Et sutout que le skin soit déplaçable...
Merci pour toutes vos réponses. Je suis en train de poser le bordel sur papier, je m'attelerais à la création dès que le 2ème act sera fini