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elfe-noire43



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Message Posté le: 8/02/2009 5:43 Sujet du message: Script : faire jouer une série d'animation à un PNJ
Salut à tous
Je vous demande une fois de plus votre aide ... Wink
J'ai un problème de script : en particulier, celui ci compile mais les actions ne sont pas effectuées T_T

Le voici :
Code:
void Main()
{
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_FIREFORGET_BOW",1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE", 1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2", 1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_GET_MID", 1,1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_SPASM", 1,1));
      
      AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_CONJURE1", 1,1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_CONJURE2", 1,1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_WORSHIP", 1,1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_MEDITATE", 1,1));
        AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation("ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR", 1,1));
   
}


Je l'ai placé dans l'évènement 'script récurrent' (j'ai aussi essayé dans 'script de spawn' ) des propriétés de la créature mais bon elle ne fait absolument aucun geste ...

Quelqu'un pourrait il éclairer ma lanterne et me dire ce qui ne va pas ?
Merci

A+
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Laban
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Message Posté le: 8/02/2009 10:44 Sujet du message:
Quelques petites choses.

1. C'est inoffensif, mais ton AssignCommand est inutile je crois, les actions placées dans un script d'objet sont assignées à OBJECT_SELF par défaut, ce qui est assez logique.

2. Plus ennuyeux, je pense. L'argument ACTION_**** que tu passes est une constante de type entier, pas une chaîne, donc pas de guillemets. ( tu devrais d'ailleurs avoir une erreur de compilation ). Les deux paramètres suivants sont des float de plus, donc la notation devrait être en 1.0 et qui plus est tu peux les enlever.

3. Étant donné qu'il s'agit de modifier la pile d'actions de ton objet, place un ClearActionQueue(); au début de ton script.

Lexique :
http://www.nwnlexicon.com/compiled/function.actionplayanimation.html
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elfe-noire43



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Message Posté le: 8/02/2009 20:10 Sujet du message:
Salut
Merci pour ta réponse rapide... je n'ai pas trouvé de fonctions ClearActionQueue(); mais j'a utilisé une fonction qui fait, je le pense, pareil qui est ClearAllActions() .. . Voici ce que ça me donne avec tes modifs :

Code:
void Main()
{   
   ClearAllActions();

        ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_BOW);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM);
      
      ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE1);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE2);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_WORSHIP);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE);
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR);
   
}


Mais l'idiot du village ne danse toujours pas T_T
Une idée ??
Merci d'avance
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