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squale



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Message Posté le: 17/05/2006 14:23 Sujet du message: quel type de module ?
j'ai pu lire qq projets en a venir, ou en cours mais certaines au dela du BG (ou du 2 derrire le nom), qu'est ce qui sera implementé dans votre module ? ses regles pour amméliorer le RP par exemple ? son concept ?

qq pistes :
le lvl max ?
le respawn ?
la mort definitive ?
les guildes (la place des PJ et des PNJ dans celles ci ??
le nombre de divinité ?
l'evolution du module dans le temps (comment le justifier RP) ?
etc...

autant d'idees qui peuvent servir a ammeliorer le RP.
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Dryche



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Message Posté le: 17/05/2006 21:08 Sujet du message:
Quelques éléments de réponse.. pour ce qui concerne Poussière d'eau - project-outland.
http://www.nwn2.fr/forum/viewtopic.php?t=303

-Un craft adapté à notre monde et un peu poussé disons.

-Nombre de divinté 4 à 6 (sinon il y aura un principe fondamental appliqué sur ces divinités que je ne peux dévoiler), disons 4 dans l'absolu. (en fait on travail en plein dessus)

-Lvl max 16-17 (sauf exceptions .... je ne peux dévoiler :s fin je ne préfère pas), mais faut qu'on bosse davantage dessus pour trancher.

-Pas de mort définitive, et pour l'instant un respawn classique, avec une perte d'xp un peu supérieur à celle de Nwn, et avec de forts malus pour se battre pendant plusieurs dizaines de minutes.

-Il y aura des factions, où seront les Pjs. Disons que les Pnjs ne seront pas nombreux, et qu'ils pourront se voir accorder les mêmes rôles au sein de la faction, au même titre que les Pjs.

-Evolution : du monde {système de campagne exemple parfait} et des factions.

Normal si je suis flou dans l'ensemble et que tu restes sur ta faim.
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deepblack



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Message Posté le: 18/05/2006 9:35 Sujet du message:
Les Légendes du Luiren sera un monde persistant offrant du RP dans une partie du monde des Royaumes Oubliés.
Pour répondre à tes questions et même si je ne peux pas tout dévoiler, voilà ce que je peux en dire:

- Le level max = 17 (pas d'exception, mais une refonte du gain d'xp afin de rebuter les Gros bills)

- Pas de mort définitive sauf si le personnage le désire bien sûr. La mort a été fortement travaillée afin que le joueur ne considère celle-ci comme une baguatelle. En résumé, il agonisera, il mourra, il sera en spectre et devra sortir du Plan de Fugue en négociant avec les diables ou en appelant l'aide d'autres joueurs ou en s'alliant avec un autre spectre.

- Il y a aura des guildes bien entendu, mais le joueur pourra par lui même créer sa propre guilde grâce à un système dynamique. Il pourra donc, choisir un nom, choisir des noms de grades, embaucher des joueurs (ou les virer), embaucher des pnjs, etc...

- Le nombre de divinité est assez important puisqu'il compte 17 divinités. Chaque race aura droit à au moins deux divinités dont une dans l'ombre.

- Un Timer qui permet l’exécution de script à horaire pour le gain de performance.

- Une base SQL afin de conserver des données, donner des titres aux joueurs, et de suivre en ligne la progression de ceux-ci.

- Des commerces ou administrations dynamiques et autogérées, tels que : Banque, prison, taverne, guilde, auberge, agent immobilier, …

- Un système d’artisanat qui ne fonctionnera pas du tout comme ceux connus. Le joueur devra choisir entre augmenter ses compétences artisanales ou ses compétences « guerrières ».

- Vu que NWN2 n’apportera certainement pas les pièces de cuivre et d’argent, on compte bien les insérer (peut-être pas les cuivres, pour ne pas trop ennuyer le joueur).

- Déplacement dans les villes permettant de faire des rencontres aléatoires et donnant plus une impression de grandeur réelle de ville.

- Des classes de prestiges que l’on retrouve essentiellement dans le Luiren seront créées

- Une gestion des voyages en bateaux, avec attaque en mer par des pirates (PNJ ou PJ), prise de commande du bateau et de la direction qu’il doit prendre

- Le repos revu et corrigé. Amenant, des repos différents suivant les niveaux les classes, des attaques aléatoires pendant le sommeil, des feux de camp, des tentes, etc…

- Une vie que le joueur choisira entre la politique, l'aventure, la religion ou le commerce.

- Un champs de bataille automatique qui se déroulera à période variée et s'arrêtera automatiquement quand le nombre d'ennemis tués est atteint.

- Des plaçables dynamiques (je ne peux en dire plus)

- Des animations qui permettront de faire évoluer le monde, des barres de notoriétés sur le joueur afin que celui-ci puisse influencer sur un village, une ville ou le pays,...

- et bien d'autres choses encore...


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Les Légendes du Luiren recherche des collaborateurs pour son futur module NWN2.
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nobuko



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Message Posté le: 18/05/2006 14:34 Sujet du message:
alors voilà ca va etre une reponse extraterestre mais tant pis :

Module les terres d'IRIA 3ieme opus. ( module de campagne, non persistant, 4-8 joueurs ( se renouvelant aléatoirement) , 2MD )

univers: multivers disque monde ( terry pratchet) et mix avec BG original.

pour les divintées , il yen a 4 principales, les autres etant issues de croyances à de "petits dieux". les pj peuvent donc en inventer ... nous les feront vivre...

les levels : 1 à 10 max . ce sont les lvl les plus intérressant a jouer d'aprés moi : l'ascension vers l'heroisme.

Pas de respawn, nous comptons sur un script ou les soins peuvent ranimer un pj tombé au combat pendant le coma ( dont la durée a été revue, alongée légérement pour etre jouable) . il ya des parchos de rezu ( rares ) qui causent une perte d'objets usés ( aléatoire ) en cas de mort définitive. cette technique fonctionne a merveille depuis longtemps chez nous , mais seulement parsque les pj sont tous le temps en groupe au vue du style de jeux .

les grosses modifs de module se font au rhytme des éléments que les pj nous donnent via leur bg et leurs actions ingame . et nous ajoutons a peu prés une regions ( contenant a peu prés deux villes et multiples donjons et zonnes extérieures + villages : soit 50 zonnes environs) à chaque opus faisant évoluer le scenario général .

La suite nous la connaitrons quand ont aura testé et exploré NWN2 et ces possibilitées qui pour l'instant sont en grande majoritée de la pure spéculation .
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squale



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Message Posté le: 19/05/2006 10:32 Sujet du message: Re: quel type de module ?
je pose la question, alors je repond aussi

le levelling

lvl de debut : 3, les premiers lvl sont souvent une perte de temps
levl max 14 standart, avec un paliers a 10 pour eviter les rush sur l'xp.
(un systeme de bons donnés par les DM, avec l'obligation d'avoir l'accord d'un nombre minimum de DM (2 ?) pour eviter le "copinage" trop souvent vu)
possibilite de monter jusqu'au lvl 17 avec des bon 15, 16 et 17, toujours avec un nombre de bons necessaires en augmentation, et des criteres basés sur le RP toujours plus dures

le level min des objets sera desactivé si c'est possible, car sous NWN 1, la difference est deja enorme entre un lvl 9 et le lvl 14. et la justification RP d'un tel systeme est absurde.

le respawn / la mort :
Une perte d'xp un peu plus consequentes sur respawn (voir un retour a l'xp min du lvl). plus une perte d'or. les PK seront regulés, soit par les DM, soit par un systeme de droit au PK
le BG du monde doit expliquer les respawns des PJ pour eviter tout conflit, et peut expliquer aussi la perte d'xp pour tout pk non autorisés (punition divine pour aller a l'encontre des desseins du dieu protecteur du PJ adverse ? droit au pk attribué a tous au debut mais suppression au premier abus ? le systeme reste a finaliser)

Un systeme de transport des corps jusqu'au PNJ pretre pour eviter les perte d'XP (ex le sac inventé sur armada), les parchemins seront inexistants, tres rare (les drops ?), ou tres difficilement accessibles pour redonner un peu d'interet aux RP de pretre.

mort definitive :
non, sauf si le joueur le decide. personne n'aime perdre son PJ de maniere forcée, surtout pour un PK gratuit par exemple. c'est une porte ouverte pour le GBisme, tout le monde voudra xp le plus vite possible pour se mettre a l'abri, au depend du RP.
le BG du monde justifira l'absence de mort non due a la vieillesse de l'ame (il existera peut etre un moyen pour detruire une ame, mais avec l'accord du joueur)

l'equipe DM
Entre 5 et 6 DM animateurs au minimum. avec au min un par cité dont il aura la charge.
Chacun ayant une vie IRL, un nombre consequents d'animateurs permet d'avoir une presence continue sans pour autant engendrer de la lassitude ou une frustration.
Parmis eux, un DM directeur (qui peut tourner) chargé de coordonner le tout et d'eviter les conflits hrp.

les guildes (la place des PJ et des PNJ dans celles ci):
Quelques guildes clefs comme les gardes des cités, guilde de magie, voleur etc, avec a leur tete des PNJ. les PJ y ayant leur evolution, et pouvant avoir le champs libre, le PNJ s'effaçant sauf pour recadrer si besoin. d'autres guildes pourront etre créées par les joueurs eux meme, si justifié, voir remplacer les guildes existantes si elles ne trouvent plus leur place. le tout suivit par un DM

le nombre de divinité
tres limite, 5-6 voir moins, couvrant differents domaines (une par coin du tableau des alignement ? )

le module / son evolution (comment le justifier RP) ?
Un module dans un monde au BG totalement inventé, loin des ecrits tq les RO pour garder une certaine liberté de creation.
un monde tres evolutif.

mon projet : un monde composé de nombreuses iles, plus ou moins eloignées, et reliées par un systeme de portails créées par une ancienne race, voir meme les dieux (a la stargate) certaines destinations sont connu de tous (le module de base avec ses iles) d'autres moins (connu de certaines guildes, arrivé directement dans une guilde, etc).
Des combinaisons apparaitrons au fur et a mesure de la decouverte de nouvelles iles, pretexte pour de nouvelles map, nouvelles aventures, et a l'evolution du module pour un renouveau continuel (sous l'aurora, ce systeme etait assez simple a codé (objet, ou dialogue)

Pour permettre les interraction entre cité (ou grosses faction) chacune des cités doit etre dependante des autres pour une chose, l'une aura la puissance militaire, mais dependra du commerce de l'autre par exemple, Ce systeme justifiant l'absence de guerre ouverte, mais plutot les intrigues politiques, jeux d'influences, et les actions isolés de petits groupes
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