Shane K. DeFreest introduit la troisième Community Update par quelques mots au sujet des propos incendiaires tenus envers les dévelopeurs, que l'on retrouve au travers de nombreux messages sur les forums officiels.
Les questions / réponses qui suivent le bref rappel des règles de convivialité proposent pour thème général: les créatures dans NWN2.
Une de mes plus grandes interrogations concerne les créatures de base, et les armures dont on peut les équiper. Par exemple les Orcs, Hobgobelins, etc, dans NWN1, avaient des modèles prédéfinis. Le principe sera-t-il le même ou bien disposerons-nous d'un Orc nu que l'on pourra habiller ?
Ferret Baudoin : Les créatures fonctionnent différemment des PJ dans NWN2. Vous ne commencez pas avec un orc en sous-vêtements que vous habillez comme vous le feriez avec un PJ. Les créatures ont une série de variations pour leurs armures de base, qui sont plus appropriées à leur nature - des armures plus "Orcquesques" dans ce cas. Ce n'est pas uniquement avec l'armure de base que vous pourrez vous amuser : vous pourrez aussi mélanger les éléments spécifiques aux créatures pour donner beaucoup de variété à vos armées d'Orcs. Et elles ne ressembleront pas a des clones de PJ avec un skin différent - elles ressembleront à de méchantes, barbares, vicieuses (et puantes) armées d'Orcs.
Y'aura t'il de nouvelles options pour contrôler le comportement de chaque monstre ? Pour l'instant, on doit changer le Onspawn ou un script similaire pour chaque monstre si l'on veut qu'ils aient un comportement unique. Quelque chose comme une liste de différents comportements possibles et une option du type "utiliser tel sort en premier" serait l'idéal.
Ferret Beaudoin : Nous annoncerons plus de détails à propos des améliorations de l'I.A. un peu plus tard. Les scripteurs (et particulièrement Dan Rubalcaba) ont travaillé sur certains éléments très appréciables. Nous allons continuer à les tester avant de faire des commentaires à ce sujet.
Les monstres auront-ils les même sets complets d'animations et de voix que les PJ ou seront-ils limités à quelques sous-ensembles comme dans NWN1?
Ferret Baudoin : Les sets de voix fonctionnent de la même manière que dans le jeu original. Quant aux animations, elles dépendront du monstre. S'il s'agit d'un humanoïde, il pourra utiliser les animations des humains; ce qui signifie qu'il aura accès à une tonne d'animations. Les non-humanoïdes ont leurs propres sets d'animations, qui sont moins étoffés que ceux des humains, mais en revanche plus appropriés. Les créatures non-humanoïdes sont conçues en premier lieu pour avoir l'air impressionnantes au combat.
Pourra-t-on "négocier" avec les monstres, en utilisant par exemple les compétences Intimider ou Persuader, pour avoir d’autres alternatives que celles consistant à empiler les cadavres ?
Ferret Baudoin : Il y a des occasions dans la campagne solo où vous pourrez utiliser vos talents de beau parleur pour éviter un combat. Mais il y a des créatures que l'on ne peut tout simplement raisonner, et des situations où c'est inenvisageable. Je ne pense pas que la résistance passive fonctionne très bien dans les Royaumes Oubliés. Le nombre de dangers annihilerait le bon samaritain sans doute aucun. Diplomatie, Intimidation, et Bluff seront présents de toutes façons, et les créateurs pourront certainement scripter des éléments pour en tirer parti dans leur module.