Posté le: 17/05/2006 14:23 Sujet du message: quel type de module ?
j'ai pu lire qq projets en a venir, ou en cours mais certaines au dela du BG (ou du 2 derrire le nom), qu'est ce qui sera implementé dans votre module ? ses regles pour amméliorer le RP par exemple ? son concept ?
qq pistes :
le lvl max ?
le respawn ?
la mort definitive ?
les guildes (la place des PJ et des PNJ dans celles ci ??
le nombre de divinité ?
l'evolution du module dans le temps (comment le justifier RP) ?
etc...
autant d'idees qui peuvent servir a ammeliorer le RP.
Posté le: 18/05/2006 14:34 Sujet du message:
alors voilà ca va etre une reponse extraterestre mais tant pis :
Module les terres d'IRIA 3ieme opus. ( module de campagne, non persistant, 4-8 joueurs ( se renouvelant aléatoirement) , 2MD )
univers: multivers disque monde ( terry pratchet) et mix avec BG original.
pour les divintées , il yen a 4 principales, les autres etant issues de croyances à de "petits dieux". les pj peuvent donc en inventer ... nous les feront vivre...
les levels : 1 à 10 max . ce sont les lvl les plus intérressant a jouer d'aprés moi : l'ascension vers l'heroisme.
Pas de respawn, nous comptons sur un script ou les soins peuvent ranimer un pj tombé au combat pendant le coma ( dont la durée a été revue, alongée légérement pour etre jouable) . il ya des parchos de rezu ( rares ) qui causent une perte d'objets usés ( aléatoire ) en cas de mort définitive. cette technique fonctionne a merveille depuis longtemps chez nous , mais seulement parsque les pj sont tous le temps en groupe au vue du style de jeux .
les grosses modifs de module se font au rhytme des éléments que les pj nous donnent via leur bg et leurs actions ingame . et nous ajoutons a peu prés une regions ( contenant a peu prés deux villes et multiples donjons et zonnes extérieures + villages : soit 50 zonnes environs) à chaque opus faisant évoluer le scenario général .
La suite nous la connaitrons quand ont aura testé et exploré NWN2 et ces possibilitées qui pour l'instant sont en grande majoritée de la pure spéculation .
Posté le: 19/05/2006 10:32 Sujet du message: Re: quel type de module ?
je pose la question, alors je repond aussi
le levelling
lvl de debut : 3, les premiers lvl sont souvent une perte de temps
levl max 14 standart, avec un paliers a 10 pour eviter les rush sur l'xp.
(un systeme de bons donnés par les DM, avec l'obligation d'avoir l'accord d'un nombre minimum de DM (2 ?) pour eviter le "copinage" trop souvent vu)
possibilite de monter jusqu'au lvl 17 avec des bon 15, 16 et 17, toujours avec un nombre de bons necessaires en augmentation, et des criteres basés sur le RP toujours plus dures
le level min des objets sera desactivé si c'est possible, car sous NWN 1, la difference est deja enorme entre un lvl 9 et le lvl 14. et la justification RP d'un tel systeme est absurde.
le respawn / la mort :
Une perte d'xp un peu plus consequentes sur respawn (voir un retour a l'xp min du lvl). plus une perte d'or. les PK seront regulés, soit par les DM, soit par un systeme de droit au PK
le BG du monde doit expliquer les respawns des PJ pour eviter tout conflit, et peut expliquer aussi la perte d'xp pour tout pk non autorisés (punition divine pour aller a l'encontre des desseins du dieu protecteur du PJ adverse ? droit au pk attribué a tous au debut mais suppression au premier abus ? le systeme reste a finaliser)
Un systeme de transport des corps jusqu'au PNJ pretre pour eviter les perte d'XP (ex le sac inventé sur armada), les parchemins seront inexistants, tres rare (les drops ?), ou tres difficilement accessibles pour redonner un peu d'interet aux RP de pretre.
mort definitive :
non, sauf si le joueur le decide. personne n'aime perdre son PJ de maniere forcée, surtout pour un PK gratuit par exemple. c'est une porte ouverte pour le GBisme, tout le monde voudra xp le plus vite possible pour se mettre a l'abri, au depend du RP.
le BG du monde justifira l'absence de mort non due a la vieillesse de l'ame (il existera peut etre un moyen pour detruire une ame, mais avec l'accord du joueur)
l'equipe DM
Entre 5 et 6 DM animateurs au minimum. avec au min un par cité dont il aura la charge.
Chacun ayant une vie IRL, un nombre consequents d'animateurs permet d'avoir une presence continue sans pour autant engendrer de la lassitude ou une frustration.
Parmis eux, un DM directeur (qui peut tourner) chargé de coordonner le tout et d'eviter les conflits hrp.
les guildes (la place des PJ et des PNJ dans celles ci):
Quelques guildes clefs comme les gardes des cités, guilde de magie, voleur etc, avec a leur tete des PNJ. les PJ y ayant leur evolution, et pouvant avoir le champs libre, le PNJ s'effaçant sauf pour recadrer si besoin. d'autres guildes pourront etre créées par les joueurs eux meme, si justifié, voir remplacer les guildes existantes si elles ne trouvent plus leur place. le tout suivit par un DM
le nombre de divinité
tres limite, 5-6 voir moins, couvrant differents domaines (une par coin du tableau des alignement ? )
le module / son evolution (comment le justifier RP) ?
Un module dans un monde au BG totalement inventé, loin des ecrits tq les RO pour garder une certaine liberté de creation.
un monde tres evolutif.
mon projet : un monde composé de nombreuses iles, plus ou moins eloignées, et reliées par un systeme de portails créées par une ancienne race, voir meme les dieux (a la stargate) certaines destinations sont connu de tous (le module de base avec ses iles) d'autres moins (connu de certaines guildes, arrivé directement dans une guilde, etc).
Des combinaisons apparaitrons au fur et a mesure de la decouverte de nouvelles iles, pretexte pour de nouvelles map, nouvelles aventures, et a l'evolution du module pour un renouveau continuel (sous l'aurora, ce systeme etait assez simple a codé (objet, ou dialogue)
Pour permettre les interraction entre cité (ou grosses faction) chacune des cités doit etre dependante des autres pour une chose, l'une aura la puissance militaire, mais dependra du commerce de l'autre par exemple, Ce systeme justifiant l'absence de guerre ouverte, mais plutot les intrigues politiques, jeux d'influences, et les actions isolés de petits groupes