Shane commence ce bulletin communautaire par, une fois n'est pas coutume, justifier son retard... puis nous apprend que d'autres présentations comme celle de l'A-Kon auront lieu cet été. Enfin, il rappelle qu'un Developer Chat se tiendra demain sur le serveur IRC de Nwn2news.net ! Evidemment nous y serons malgré l'heure tardive...
Finalement c'est Ryan Rucinski, Producteur Senior de Neverwinter Nights 2, qui répond cette semaine aux questions...
1) Jusqu'où pourra-t-on pousser les interactions avec les PNJ ? Auront-elles un impact sur l'histoire ? Qu'en est-il des romances ? Y en aura-t-il dans le jeu ? Si c'est le cas, doit-on s'attendre à des romances traditionnelles comme dans BG2, ou bien à des histoires plus... bizarres, comme dans Kotor2 ?
Ryan Rucinski : Les interactions pourront être assez poussées. Vos actions ainsi que la manière dont vous les aurez accomplies auront une incidence sur les réactions des PNJ et les dialogues. Quant aux romances... il y en a dans le jeu, bien que nous ne forcions en aucun cas le joueur. En bref, vous pourrez choisir de vous rapprocher d'une ou plusieurs personnes, ou bien les snober et ne pas vous en préoccuper. Sachez aussi qu'une romance avec un personnage pourrait en contrarier un autre... ce qui évite que le joueur commence à flirter avec tout le monde (un peu comme les singes bonobos).
2) Quel sera l'impact de la réputation du personnage sur l'histoire ? N'aura-t-elle d'effet que sur les marchands, nous octroiera-t-elle des bonus à la Persuasion / Intimidation, ou bien nous donnera-t-elle accès à de nouvelles quêtes secondaires ? De manière générale, quel impact les actions du joueur auront-elles sur le monde qui l'entoure dans la campagne officielle ?
Ryan Rucinski : La réputation est un paramètre important. Si par exemple, vous avez vraiment fait du mal à un personnage au début du jeu, il est possible qu'au milieu ou à la fin de la campagne cela revienne vous hanter. J'essaye d'être assez vague là-dessus car je ne veux pas révéler d'élément d'intrigue, mais la fin du jeu devrait être représentative de la manière dont vous avez joué...
3) A quoi la structure de la campagne officielle va-t-elle ressembler ? Au bout d'un moment, celle de Neverwinter Nights commençait à devenir assez répétitive (aller à un endroit, récupérer le premier de trois objets, puis répéter l'opération pour les deux autres objets)... avez-vous essayé de varier un peu de ce schéma ?
Ryan Rucinski : La campagne solo est assez linéaire en comparaison de certains RPG récents. Il y a de nombreuses quêtes secondaires et éléments facultatifs, mais nous voulions nous assurer que le joueur soit vraiment le Héros de la partie. Les Héros n'ont pas le temps de s'ennuyer, donc nous avons essayé de nous débarrasser des tâches répétitives... à moins bien sûr que vous n'aimiez botter l'arrière-train de vos ennemis de façon répétée !
4) Quels systèmes avez-vous mis en place concernant la mort, le respawn, la résurrection ?
Ryan Rucinski : Nous voulons que le joueur s'investisse dans son personnage, c'est pourquoi nous allons lancer un tout nouveau système. Si le personnage principal ou un membre de l'équipe meurt, Neverwinter Nights 2 sera désinstallé du système tandis que le disque C: sera formaté. Nous pensons que cela forcera les joueurs à réfléchir et élaborer une stratégie pour battre l'adversaire responsable de leur défaite, pendant qu'ils réinstallent NWN 2.
Plus sérieusement, il suffit qu'un membre de l'équipe survive pour que les autres personnages soient ranimés. Imaginez un combat particulièrement difficile au cours duquel votre équipe de quatre perd trois de ses membres (dont le personnage principal), mais où vous parvenez finalement à défaire l'ennemi : tous les personnages K.O. reviendront alors à la vie avec 1pv. Si tous les membres de l'équipe meurent, vous n'aurez plus qu'à reprendre le jeu à partir de la dernière sauvegarde...