Bienvenue aux Marches d'Argent ! Préparez-vous à pénétrer dans une contrée semblable à nul autre lieu de Faerûn. Les Marches d'Argent abritent une population variée, entièrement vouée au développement de la prospérité et de l'ordre au sein d'une nature hostile. Mais elles n'en demeurent pas moins une terre inhospitalière peuplée d'orques belliqueux, de dangereux géants et d'une kyrielle de monstres assoiffés de sang.
Les habitants de ces terres septentrionales partagent leur territoire avec de nombreuses créatures, tapies dans les forêts, les vallées alpines et les cols des montagnes. Ceux qui s'éloignent de la ville et de la sécurité de ses murs doivent progresser avec prudence, l'arme à la main, par crainte de tomber entre les griffes de l'une des nombreuses abominations prêtes à dévorer leur prochaine victime. Dans toutes les tavernes, dans toutes les boutiques, les conversations s'assombrissent à la pensée qu'aujourd'hui, le roi Obould des Flèches ou quelque autre chef orque puisse décider de lancer son armée de guerriers sur les cités et les fermes des Marches.
Les créatures sauvages et les monstres en maraude en sont pas les seuls dangers de ces terres. La neige et la glace, accompagnées de vents violents capables de glacer le sang dans dragons rouges jusqu'à la moelle, décimeront tous les aventuriers qui se seront lancés dans des expéditions inconsidérées. Dans les contreforts des montagnes Néthères, il n'est pas rare qu'une agréable journée de printemps se transforme brusquement en un violent blizzard et qu'un froid glacial s'abatte sur les profondeurs du Boilune en l'espace d'une nuit. Dans ces contrées septentrionales, le climat est souvent le pire ennemi des voyageurs et ceux qui oublient de trater la nature avec le respect qui lui est dû se retrouvent rapidement à sa merci.
Comme si ces périles n'étaient pas suffisants, les Marches d'Argent subissent la menace quotidienne d'ennemis pratiquement invisibles aux yeux des habitants. Les membres d'organisations maléfiques telles qui la Confrérie des Arcanes, les adeptes du Sang noir et l'Eglise de Shar ont réussi à s'infiltrer jusqu'au coeur des grandes cités de la confédération. Pour des raisons qui leur sont propres, ces espions charchent à provoquer la chute des Marches d'Argent. Certains sont animés d'un désir de conquète et de pouvoir tandis que d'autres ont de vieux comptes à régler avec la Haute Dame Alustriel en personne. Les voyageurs doivent être très prudents, car ils n'ont aucun moyen de savoir si le jovial marchand dont ils viennent de faire la connaissance est vraiemnt ce qu'il prétend être, ou l'agent d'une puissance diabolique bien résolue à anéantir ce que le pacte de protection est parvenu à créer.
Cependant, malgré tous ces dangers, il reste encore un espoir de voir un jour les Marches d'Argent débarrassées des hordes sanguinaires qui hantent cette contrée. Les populations civilisées sont bien décidées à se battre pour leur survie et la poursuite de leur rêve, même si la partie semble jouée d'avance. Nombreux sont ceux qui se sont engagés à faire des Marches d'Argent un havre de paix pour leurs semblables et qui consacrent leur vie à préserver les résultats qu'ils ont réussi à obtenir.
C'est dans ce but que Dame Alustriel lutte pour que les chefs de la confédération se concentrent sur les difficultés et les inquiétudes partagées par l'ensemble des Marches. Pendant ce temps, ses alliés parent au plus urgent et luttent contre les dangers qui menancent les villes en ratissant la forêt à la recherche d'indices qui pourraient les renseigner su les intentions du roi Obould ou d'autres ennemis invisibles, tapis au fond des bois. LA puissance des forteresses naines continue de croître et leurs rois ont tout à fait conscience que la menace orque s'apprête à déferler sur eux.
Introduction du livre DD - RO : Les Marches d'Argent.
Ce module basé dans ma région de prédilection sera le plus fidèle possible aux règles de Donjons Dragons 3.5 et des Royaumes Oubliés, gràce à l'utilisation des livres de règles en ma possession, et notament celui qui est dédié à cette région.
Ici, c'est le roleplay qui domine, le but étant de créer un univers de jeu aussi libre d'action possible que lors d'une séance de jeu de rôle sur table. Mais les monstres ne manquent pas dans cette région et le maximum sera fait pour briser la monotonie du farming : c'est à dire éviter de tuer les mêmes ennemis pendant des heures pour gagner de l'expérience.
Pour jouer ici, il faudra un background validé par l'équipe technique du module. Cela permet de garantir un serveur roleplay (et non une anarchie remplie de hrp et de pk), car tous les joueurs auront murement réfléchis comment jouer leur personnage et auront fait validé ces choix auprès du staff.
Pour l'instant, je ne pense pas créer de quête ou d'intrigue, car je pense qu'une quête/intrigue, aussi bien créée/scriptée soit-elle, ne peut convenir à tous au style de jeu/roleplay de chacun. Car un paladin de Tyr et un assassin ne réagiront pas pareil cela va de soit, mais que deux magiciens chaotique bon ne réagiront pas forcément pareil non plus en fonction de leur histoire ou de leur caractère . Il y a donc des variables roleplay que l'on ne peut définir lors de la réalisation d'une quête. La deuxième raison est que je trouve que c'est mieux quand les aventures sont créées entre joueurs, l'un demandant à l'autre de retrouver l'assassin de sa bien-aimé et de lui ramener sa tête par exemple.
Par contre côté environnement et équipement, le but est d'obtenir la quintessence de la beauté et le maximum de fidélité envers les livres de règles. J'espère pouvoir vous promettre de grandes choses de ce côté.
Le site web du module est en cours de création.
Merci de l'attention que vous porterez à mon projet, et qui sait, peut-être à bientôt en tant que partenaire ou joueur
Pour me contacter, merci de vous référer à ma fiche Concepteur.
Zakyrel.