Le barbare est un excellent combattant. Tandis que la science du combat des guerriers découle d'un pénible apprentissage de la discipline, le barbare ne recourt qu'à la violence primitive de sa rage. Lorsqu'il entre en rage de berserker, il gagne autant en férocité qu'en robustesse et peut venir à bout de l'adversité, quelle qu'elle soit. Ces rages puisent avidement dans son énergie, et il n'est capable d'en déchaîner que quelques-unes par jour. Mais ces rares et brèves effusions de pure violence lui suffisent amplement à défaire ses ennemis. Le barbare est en outre à l'aise parmi la nature, et il se déplace avec une grande célérité.
- Alignement : tout sauf loyal. Le coeur des barbares est empli de sauvagerie.
- Dé de vie : d12
- Bonus de base à l'attaque : élevé.
- Jet de sauvegarde favorable : Vigueur.
- Armes : armes courantes et armes de guerre.
- Armures : armure légère, armure intermédiaire, boucliers (sauf pavois).
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int par niveau, x4 au niveau 1.
- Compétences de classe : Création d'armures, Fabrication de pièges, Création d'armes, Intimidation, Perception auditive, Parade, Survie et Raillerie.
- Rage de berserker : un barbare peut entrer dans une rage sanguinaire un certain nombre de fois par jour. Il bénéficie alors d'une force et d'une robustesse phénoménales, compensées par une moindre aptitude à se défendre. Il gagne ainsi un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +2 sur les jets de Volonté, assorti d'un malus de -2 à la classe d'armure. La durée de la rage est égale, mesurée en rounds, à son bonus de Constitution (dont le bonus de rage) +3. Une fois la rage estompée, le barbare est épuisé et subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité, ainsi qu'un malus de déplacement de 10 % pour une durée de 5 rounds.
- Déplacement accéléré : la vitesse de déplacement du barbare est augmentée de 10 %.
- Esquive instinctive : au niveau 2, un barbare est capable de réagir au danger avant même que ses propres sens ne l'en avertissent. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant), même s'il est pris au dépourvu ou assailli par un ennemi invisible. Il perd cependant son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé.
- Sens des pièges : à compter du niveau 3, l'instinct du barbare l'alerte du danger représenté par les pièges. Il bénéficie ainsi d'un bonus de +1 sur les jets de Réflexes effectués pour se dérober aux pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre leurs effets. Ces bonus augmentent ensuite d'un point par tranche de trois niveaux de barbare (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18).
- Réduction des dégâts : au niveau 7, un barbare est capable d'ignorer une partie des dégâts qui lui sont infligés. Retirez 1 des dégâts encaissés suite à une attaque naturelle ou une attaque portée à l'aide d'une arme. Au niveau 10, et ensuite par tranche de trois niveaux (aux niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d'un point.
- Rage de grand berserker : au niveau 11, les bonus d'un barbare à la Force et à la Constitution conférés par sa rage passent chacun à +6, et son bonus de moral sur les jets de Volonté passe à +3. Le malus à la CA reste quant à lui à -2.
- Volonté indomptable : au cours d'une rage, un barbare de niveau 14 ou plus bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de Volonté contre les sorts mentaux. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, dont le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il reçoit lorsqu'il recourt à la rage.
- Rage sans fatigue : lorsqu'un barbare atteint le niveau 17, le recours à la rage ne l'épuise plus et il ignore les malus à la Force, à la Dextérité et à la vitesse de déplacement.
- Rage de maître berserker : au niveau 20, les bonus d'un barbare à la Force et à la Constitution conférés par sa rage passent chacun à +8, et son bonus de moral sur les jets de Volonté passe à +4. Le malus à la CA reste quant à lui à -2.