Un barde puise sa magie dans son âme, et non dans quelque grimoire poussiéreux. Il ne peut faire appel qu'à une poignée de sortilèges, mais il est capable de les lancer sans les choisir ou les préparer à l'avance. Sa magie s'inspire des charmes et des illusions, au contraire des magiciens et autres ensorceleurs qui optent pour les démonstrations plus spectaculaires des sorts d'évocation. Outre ses sorts, un barde use de magie au travers de sa musique et de sa prose. Il insuffle du courage à ses alliées, captive la foule, et déjoue les effets magiques qui recourent à la voix ou au son. Les bardes partagent certains de leurs talents avec les roublards, bien qu'ils ne disposent pas d'un aussi vaste éventail de compétences qu'eux. Les bardes écoutent les histoires autant qu'ils se plaisent à les raconter. Aussi sont-ils versés dans la connaissance du folklore et des reliques les plus illustres.
- Alignement : tout sauf loyal. Les bardes sont des baladins, guidés par leurs caprices et leurs intuitions.
- Dé de vie : d6
- Bonus de base à l'attaque : moyen.
- Jets de sauvegarde favorables : Réflexes et Volonté.
- Armes : armes courantes, ainsi que l'épée longue, la rapière, l'épée courte et l'arc court.
- Armures : armure légère, boucliers (sauf pavois).
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int par niveau, x4 au niveau 1.
- Compétences de classe : Estimation, Bluff, Concentration, Artisanat (alchimie), Création d'armures, Fabrication de pièges, Création d'armes, Diplomatie, Discrétion, Perception auditive, Savoir, Déplacement silencieux, Parade, Représentation, Escamotage, Art de la magie, Raillerie, Acrobaties et Utilisation d'objets magiques.
- Sorts : un barde lance des sorts profanes extraits de la liste des sorts des bardes. Il peut jeter tout sort de sa connaissance sans aucune préparation préalable. Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit disposer d'une valeur de Charisme égale ou supérieure à 10 + le niveau du sort (Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite). A compter du niveau 8, et tous les 3 niveaux suivants, le barde peut remplacer un sort connu par un autre du même niveau. Le sort susceptible d'être remplacé doit être de 2 niveaux inférieur au niveau de sort auquel il a actuellement accès (niveau de sort 1 au niveau 8, niveau de sort 1 ou 2 au niveau 11, niveau de sort 1, 2 ou 3 au niveau 14 et ainsi de suite). Le barde peut porter une armure légère sans risque d'échec des sorts. Les armures intermédiaires et lourdes imposent les risques d'échec normaux.
- Savoir bardique : au fil de ses voyages, le barde partage son savoir avec autrui et accumule les connaissances éparses. Chaque fois qu'un barde tente un jet de Savoir, il ajoute au résultat son niveau de barde.
- Inspiration: la seule présence d'un barde est une constante inspiration pour ses compagnons. Contrairement aux chants de barde, les inspirations ne sont limitées ni dans le temps ni à leur nombre d'utilisations. En revanche, le barde ne peut faire appel qu'à une seule inspiration à la fois. Au niveau 1, le barde ne peut qu'inspirer la vaillance, mais à mesure qu'il grandira dans son art, il obtiendra un large éventail d'inspirations dont ses compagnons et lui-même pourront bénéficier. Il existe sept types d'inspiration :
* Inspiration vaillante (1er niveau) : cette inspiration confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts. Le bonus initial est de +1. Il passe à +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
* Inspiration talentueuse (2e
niveau) : cette inspiration confère un bonus d'aptitude à tous les alliés. Le bonus initial est de +2. Il passe à +4 au niveau 11 et à +6 au niveau 19.
* Inspiration défensive (5e niveau) : cette inspiration confère un bonus d'esquive à la CA de tous les alliés. Le bonus initial est de +2. Il passe à +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +5 au niveau 20.
* Inspiration régénératrice (7e niveau) : cette inspiration restitue un certain nombre de points de vie aux membres du groupe, tous les deux rounds. La régénération initiale est de 1 point. Elle passe à 2 au niveau 12 et à 3 au niveau 17.
* Inspiration de robustesse (8e niveau) : cette inspiration confère un bonus aux jets de sauvegarde de tous les alliés. Le bonus initial est de +1, puis il passe à +2 au niveau 13 et à +3 au niveau 18.
* Inspiration de lenteur (11e niveau) : tous les ennemis à moins de 6 mètres du barde doivent réussir un jet de Volonté (DD 13 + niveau du barde + modificateur de Charisme) sous peine d'être ralentis. Leur vitesse de déplacement décroît de 15 % au niveau 11, et de 30 % au niveau 16. Hormis les malus de déplacement, cette inspiration n'impose aucune autre pénalité, contrairement au sort Lenteur.
* Inspiration discordante (14e niveau) : tous les ennemis à moins de 6 mètres du barde subissent un malus de -4 aux tests de Concentration, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de Volonté.
- Musique de barde : une fois par jour et par niveau effectif de barde, un barde peut employer ses talents musicaux à produire des effets magiques applicables à ceux qui l'entourent (et à lui-même, s'il le décide). Les rangs du barde en Représentation, et ses niveaux de barde le cas échéant, déterminent à quels chants de barde il peut faire appel. La musique de barde a une durée de 10 rounds, sauf stipulation contraire d'un chant donné.
- Contre-chant : ce chant place un enchantement sur la cible alliée d'une durée de 10 rounds ou jusqu'à dissipation. Toute magie hostile destinée au bénéficiaire du contre-chant est soumise à un test de Résistance à la magie de 10 + les niveaux de barde de l'interprète du contre-chant. Que le sort soit bloqué ou non, les effets du contre-chant s'estompent.
- Fascination (nécessite Représentation 3) : toute créature hostile située à moins de 27 mètres a droit à un jet de Volonté (d'un DD égal à 11 + la moitié du niveau de barde + le modificateur de Charisme du barde). Il s'agit d'un enchantement (coercition) mental. Toute cible qui échoue à son jet de sauvegarde est hébétée tant que dure le chant et tant que le barde se trouve à moins de 27 mètres. Si une créature est attaquée ou se trouve à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet cesse aussitôt pour cette créature. Néanmoins, quiconque échoue à son jet de sauvegarde reste hébété au moins un round. Une période de 10 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. Fascination affecte jusqu'à une créature par niveau de barde.
- Chant céleste (nécessite niveau 3, Représentation 6) : tous les ennemis qui entendent ce chant et échouent à leur jet de Volonté (DD 11 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sont incapables d'attaquer le barde pendant 10 rounds, ou jusqu'à ce que le barde entreprenne une action hostile envers eux ou leurs alliés (quand, par exemple, il attaque ou lance un sort offensif). Les chants Fascination et Brume de l'esprit ne sont pas considérés comme des actions hostiles.
- Brume de l'esprit (nécessite niveau 6, Représentation 9) : une version monocible du chant Fascination, en plus puissant. Le DD passe à 14 + la moitié du niveau du barde + son modificateur de Charisme. En outre, une action hostile entreprise contre les alliés à proximité ne lève pas l'enchantement. Une période de 5 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir.
- Mélopée de la carapace (nécessite niveau 9, Représentation 12) : ce chant confère au groupe une réduction des dégâts de type 5/- pour une durée de 4 rounds.
- Chant de liberté (nécessite niveau 12, Représentation 15) : obtenu au niveau 12, ce chant permet au barde de lever les enchantements et malédictions qui frappent ses alliés (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet à lever).
- Chant d'héroïsme (nécessite niveau 15, Représentation 18) : ce chant inspire le barde ou bien une cible alliée unique. Pour une durée de 5 rounds, la créature inspirée bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA et un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde. En outre, la créature inspirée gagne +4 points de vie temporaires par niveau. Il doit s'écouler 20 rounds avant que ce pouvoir puisse être à nouveau utilisé.
- Marche du légionnaire (nécessite niveau 18, Représentation 21) : ce chant rallie tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres. Le jeu détermine le bonus de base à l'attaque le plus élevé des alliés situés dans la zone d'effet. Tous les personnages affectés utilisent maintenant ce bonus à la place du leur. En outre, tous les personnages affectés bénéficient d'un bonus d'aptitude de +4 sur les jets de dégâts. Ce pouvoir dure 10 rounds. Une période de 5 minutes (temps de jeu) doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir.