Les maîtres des ombres évoluent à la limite de la lumière et des ténèbres. On ne peut jamais faire complètement confiance à ces spécialistes de la duperie mais ils exercent cependant une véritable fascination sur ceux qui les rencontrent. Les roublards et les bardes sont les maîtres des ombres les plus répandus. Les guerriers, barbares, rôdeurs et paladins apprécient également les facultés des maîtres des ombres à frapper ses ennemis avec habileté et discrétion. Les magiciens, ensorceleurs, prêtres et druides empruntent la voie des maîtres des ombres afin de bénéficier de leur aptitude à lancer des sorts et à s'éclipser. Malgré les liens qui les unissent aux ombres et à la duperie, les maîtres des ombres ne sont pas tous d'alignement mauvais, au contraire.
Compétences : Discrétion 10 rangs, Déplacement silencieux 8 rangs, Acrobaties 5 rangs
Dons : Esquive et Souplesse du serpent
- Dé de vie : d8
- Bonus de base à l'attaque : moyen.
- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.
- Armes : armes courantes.
- Armures : armure légère.
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int.
- Compétences de classe : Bluff, Fabrication de pièges, Diplomatie, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Parade, Fouille, Escamotage, Détection et Acrobaties.
- Discrétion totale : au niveau 1, le maître des ombres peut passer en mode Furtif même s'il est observé. Si la tentative échoue, il pourra essayer à nouveau 15 secondes plus tard.
- Vision dans le noir : au niveau 2, le maître des ombres acquiert l'aptitude "Vision dans le noir", à l'image de la caractéristique raciale des nains.
- Esquive totale : si un maître des ombres de niveau 2 réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui lui infligerait la moitié des dégâts normaux en cas de jet de sauvegarde réussi (comme une boule de feu), il ne subit aucun dégât.
- Esquive instinctive : au niveau 2, le maître des ombres conserve toujours bonus de Dextérité à la CA, même s'il est pris au dépourvu.
- Appel du compagnon ombre : à compter du niveau 3, un maître des ombres peut convoquer un compagnon ombre comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
- Hébétude des ombres : une fois par jour, le maître des ombres peut hébéter une cible pendant 5 rounds.
- Esquive des ombres : au niveau 4, un maître des ombres peut se rendre discret dans l'ombre. Pendant 3 rounds, le maître des ombres obtient un bonus de 5% en discrétion, une réduction de 5/ sur les dégâts magiques et un bonus de +1 en esquive à la CA. Au niveau 6, le bonus de discrétion devient 10%, de plus le maître des ombres reçoit une réduction de 5/ sur les dégâts d'argent alchimique et un bonus de +2 d'esquive à la CA. Au niveau 8, le bonus de discrétion passe à 15%, la réduction sur les dégâts d'argent alchimique passe à 10/ et le bonus de l'esquive à la CA passe à +3. Au niveau 10, Esquive des ombres donne un bonus de 20% en discrétion, 10/ de réduction sur les dégâts d'argent alchimique et un bonus de +4 en esquive à la CA.
- Roulé-boulé : au niveau 5, si le maître des ombres subit une attaque mortelle, il peut tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir que la moitié des dégâts normaux. Ce pouvoir est utilisable automatiquement, une fois par jour.
- Esquive instinctive supérieure : au niveau 5, le maître des ombres est immunisé contre les attaques sournoises, sauf si l'assaillant compte plus de 4 niveaux d'une classe autorisant les attaques sournoises de plus que la cible.
- Esprit fuyant : au niveau 7, le maître des ombres devient à tel point insaisissable que même son esprit échappe aux assauts magiques. Lorsque le maître des ombres rate un jet de sauvegarde contre un sort ou effet magique de l'école de l'Enchantement, il a immédiatement droit à un autre jet. Le meilleur tirage est alors conservé.
- Esquive extraordinaire : au niveau 10, l'aptitude Esquive totale du maître des ombres progresse : les dégâts qui lui sont infligés sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes.