Les lames invisibles sont des combattants hors pairs qui privilégient les armes telles que les dagues. Leur entraînement et leur habileté au maniement de ces lames en font des guerriers tout aussi redoutables que d'autres guerriers mieux armés. On estime souvent que des armes si modestes ne peuvent pas être mortelles et ne représentent pas un réel danger ; les lames invisibles tirent un malin plaisir à prouver le contraire.
Compétences : Bluff 8 rangs.
Dons : Feinte, Combat à deux armes et Arme de prédilection (dague ou kukri).
- Dé de vie : d6.
- Bonus de base à l'attaque : élevé.
- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.
- Armes : aucune.
- Armures : aucune.
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int.
- Compétences de classe : Bluff, Artisanat (alchimie), Création d'armures, Création d'armes, Fabrication de pièges, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Parade, Représentation, Détection et Acrobaties.
- Blessure hémorragique : au niveau 1, lorsqu'une lame invisible réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une Blessure hémorragique. La lame invisible doit être désarmée ou ne portait qu'une arme légère pour pouvoir infliger une Blessure hémorragique. Au niveau 3, les dégâts augmentent de 4 points par round, et au niveau 5 de 6 points par round.
- Défense décontractée : une lame invisible voit son instinct de survie augmenter lors des combats. Grâce à ce sixième sens, elle ajoute 1 point de son bonus d'Intelligence (le cas échéant) à la CA par niveau de lame invisible, en sus de tous les autres modificateurs prévus. Si la lame invisible est prise au dépourvu ou privée, de quelque façon que ce soit, de son modificateur de Dextérité à la CA, elle perd également ce bonus. Défense décontractée ne fonctionne que si la lame invisible ne porte ni armure ni arme à distance.
- Maîtrise de la feinte : au niveau 5, une lame invisible portant une arme légère est tellement confiante en sa capacité à tromper ses adversaires qu'elle réussit un minimum de 5 à tous ses tests de Bluff lorsqu'elle utilise le don Feinte.