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Classes Roublard.

Roublard

Les roublards sont pleins de ressources : ils peuvent ainsi développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne puissent égaler les compétences martiales des guerriers, entre autres, ils savent ajuster des coups insidieux et leurs attaques sournoises peuvent infliger des dégâts dévastateurs. Ils semblent également dotés d'un sixième sens dès qu'il s'agit de se soustraire au danger. Avec l'expérience, ils en viennent à acquérir des pouvoirs et compétences quasi surnaturels tandis qu'ils progressent dans l'art du camouflage, de l'esquive et de l'attaque sournoise. Et, bien qu'ils ne soient pas capables de lancer de sorts, ils ont souvent la possibilité de se servir de parchemins, baguettes et autres objets magiques.

Caractéristiques :

- Dé de vie : d6

- Bonus de base à l'attaque : moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.

- Armes : les roublards sont formés au maniement des armes courantes, auxquelles s'ajoutent l'arbalète de poing, la rapière, l'arbalète légère et l'épée courte.

- Armures : armure légère.

- Points de compétence : 8 + modificateur d'Int par niveau, x4 au niveau 1.

- Compétences de classe : Estimation, Bluff, Artisanat (alchimie), Fabrication de pièges, Création d'armes, Diplomatie, Désamorçage/sabotage, Discrétion, Intimidation, Perception auditive, Savoir, Déplacement silencieux, Crochetage, Parade, Fouille, Pose de pièges, Escamotage, Détection, Raillerie, Acrobaties et Utilisation d'objets magiques.

- Attaque sournoise : lorsqu'un roublard attaque un adversaire pris au dépourvu, il peut asséner une attaque sur un point vital et infliger des dégâts supplémentaires (1d6 au niveau 1, puis 1d6 supplémentaires tous les deux niveaux).

- Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception. De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

- Esquive totale : un roublard de niveau 2 ou supérieur peut se dérober aux attaques magiques ou surnaturelles avec une agilité incomparable. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui lui infligerait la moitié des dégâts normaux en cas de jet de sauvegarde réussi (comme le souffle ardent d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne subit aucun dégât. L'Esquive totale ne peut être utilisée que si le roublard porte une armure légère ou aucune armure.

- Sens des pièges : à compter du niveau 3, l'instinct du roublard l'alerte du danger représenté par les pièges. Il bénéficie ainsi d'un bonus de +1 sur les jets de Réflexes effectués pour se dérober aux pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre leurs effets. Ces bonus passent à +2 dès le niveau 6, à +3 au niveau 9, à +4 au niveau 12, à +5 au niveau 15 et à +6 au niveau 18.

- Esquive instinctive : au niveau 4, un roublard est capable de réagir au danger avant même que ses propres sens ne l'en avertissent. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant), même s'il est pris au dépourvu ou assailli par un ennemi invisible. Il perd cependant son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé.

- Esquive instinctive supérieure : au niveau 8, le roublard est immunisé contre les attaques sournoises d'un autre roublard, sauf si l'assaillant compte plus de 4 niveaux de roublard de plus que la cible.

- Pouvoirs spéciaux : au niveau 10, puis par tranche de trois niveaux de roublard (aux niveaux 13, 16 et 19), le roublard acquiert un pouvoir spécial de son choix parmi les suivants :

- Attaque handicapante (Ext) : un roublard doté de ce pouvoir spécial peut délivrer des attaques sournoises aptes à sérieusement handicaper la cible. La victime subit ainsi un malus temporaire de caractéristique (Force) de -2.

- Roulé-boulé (Ext) : le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin d'atténuer la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait essuyer sont réduits de moitié. Pour tenter cette manoeuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

- Esquive extraordinaire (Ext) : ce pouvoir s'apparente à l'esquive totale mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement).

- Opportunisme (Ext) : le roublard bénéficie automatiquement d'un bonus d'aptitude de +4 sur ses jets d'attaque lorsqu'il exécute une attaque d'opportunité.

- Maîtrise de compétences : le roublard ne peut tirer moins de 5 lorsqu'il recourt aux compétences Désamorçage/sabotage, Crochetage ou Pose de pièges, même s'il est engagé en combat.

- Esprit fuyant (Ext) : ce pouvoir illustre l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques de domination. Chaque fois que le personnage est victime d'un sort ou effet magique de l'école de l'Enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut immédiatement en tenter un second.

- Don : un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.


Traduction par : phpBB-fr.com
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