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News du 17/08/05 à 12:18. Par AsmoDD

Après un mois et demi d'absence, voilà enfin votre newseur préféré (enfin j'espère !) de retour pour vous tenir informés des nouvelles sur NWN2 !

Bien qu'aucune image n'ait encore été dévoilée, cet été a été riche en nouvelles informations ; nous en avons ainsi appris davantage sur différents aspects du jeu, notamment sur les possibilités du moteur, le scénario, et la gestion du groupe... En outre, la gestion du terrain devrait ravir plus d'un mappeur !

La traduction des différents messages des forums officiels devrait arriver dans les prochains jours, groupés par thème. De plus, Rhomal, webmaster de Nwn2News, prépare actuellement une interview qui risque d'être fort intéressante... Donc n'oubliez pas de passer régulièrement sur notre site dans les jours qui viennent... Commentaires(0)

News du 21/08/05 à 02:37. Par AsmoDD

Oyez oyez braves gens ! Voilà la première série de citations de l'été... Celles-ci concernent la façon dont le terrain sera géré dans NWN 2. Etant donné l'heure tardive et puisque les citations sont je trouve assez explicites... je vais me passer de les commenter. En revanche, vous vous ne devriez pas hésiter à poster des commentaires, et à en discuter sur le forum... Dernière chose : je m'excuse d'avance auprès de tous ceux qui vont subir mes jeux de mots à 50 cent (tiens, ça commence...) dans les titres des citations... c'est la fatigue ! Ne m'en voulez pas je vous en prie...

ArturReikdal : J'aimerais en savoir plus sur le terrain dans NWN 2. Y aura-t-il des collines et montagnes sur lesquelles on pourra se déplacer ? Non des zones surélevées qui ressemblent à des plateaux auxquels on accède par des escaliers... mais avec de vraies pentes que l'on contrôle à partir du toolset.

Brian D. Lawson : Oui

Sethai : Voir le contraire dans un jeu en 2006 serait ridicule.

Brian D. Lawson : Nous sommes évidemment de cet avis, c'est la raison pour laquelle nous avons prévu cette fonctionnalité.

Sethai : Comment sépare-t-on les zones sur lesquelles on peut marcher, de celles où l'on ne peut pas ?

Brian D. Lawson : C'est simple. Vous n'aurez qu'à indiquer sur quels zones on pourra marcher, ainsi que les zones qui seront inaccessibles.

Sethai : Cela soulève également une autre question. Peut-on créer des falaises plus hautes de la taille d'un tile ?

Brian D. Lawson : Oui. Techniquement, vous pouvez à présent créer des falaises aussi hautes que vous le souhaitez.

Brian D. Lawson : Je ne sais pas ce qu'il en est des walkmeshes qui se superposent. Je sais qu'il y avait une discussion à ce sujet il y a quelques temps et je me souviens qu'au final, nous avions conclu que leur implémentation serait "possible". C'est tout ce que je sais à ce sujet.

Broker151 : Je viens juste de regarder quelques screenshots de Jade Empire, et j'ai réalisé que NWN 2 devrait être encore plus beau. Je me suis alors demandé comment créé des zones avec le nouveau toolset... Je veux une colline ici *surélève le terrain*... OK, maintenant je veux un bâtiment au sommet de cette colline *ajoute le placeable du bâtiment, ce qui aplanit automatiquement le sommet de la colline comme dans les Sims 2*, ensuite je veux quelques arbres et de hautes herbes à gauche de la maison *utilise le pinceau pour peindre quelques arbres, et l'aérographe pour répandre l'herbe au pied de l'arbre*. A présent je veux une forêt au pied de la colline *utilise le gros pinceau pour placer aléatoirement les arbres, suffisamment espacés pour permettre de marcher dans la forêt, sans pour autant placer les arbres un par un*. Wow ! Ce serait tellement simple ! Maintenant j'ai besoin d'un chemin qui va jusqu'au sommet de la colline *dessine le chemin, qui aplanit automatiquement un petit passage de la colline, puisque la pente est trop abrupte pour que l'on puisse grimper directement*... Maintenant j'ai besoin de lumière... Je commence donc par placer des lampes et flambeaux... excellent ! Maintenant je peux passer le plus clair de mon temps à créer ce qui importe le plus... l'intrigue, les scripts, et tous les trucs de ce genre !
Si c'est aussi simple que ça... je suis au paradis. Aucune idée si ça va vraiment marcher comme ça... à moins qu'un développeur ne vienne le commenter ! Suis-je proche de la vérité ?


Brian D. Lawson : Êtes-vous un employé ?! Hmm... ça ressemble tout à fait à ce que je vois se dérouler tous les jours, ici au bureau...

Brian D. Lawson : Les intérieurs sont légèrement plus compliqués puisqu'il y a des murs, etc... qui séparent les différentes pièces. Pour cette raison, ils ne conviennent pas vraiment au concept de la "peinture". Néanmoins, nous sommes parvenus à trouver ce qui je pense est un bon moyen d'apporter plus de variété aux tilesets d'intérieurs. Malheureusement, je ne peux en dire plus pour le moment.

Les zones extérieures pourront être créées selon la description ci-dessus, ce qui est je trouve assez différent de la façon dont les zones extérieures étaient créées avec le toolset original. Je suis sûr que vous allez aimer ce que nous avons prévu pour la création de zones extérieures Wink

Erowrue : Combien de types de terrain peut-on peindre ? Pourra-t-on peindre un terrain recouvert par de la neige ? Et en ce qui concerne les déserts ? Je serais bien content si ceux-ci étaient intégrés...

Brian D. Lawson : Oui, oui, et... oui Smile

Bandersnatch : Est-ce que ça veut dire que l'ont peut mélanger plusieurs types de terrain ? Par exemple, l'orée d'un bois à la limite d'une zone de désert ? Ou bien un sol faiblement enneigé au milieu d'un terrain rocailleux ? *croise les doigts*

Brian D. Lawson : Oui !

Broker151 : Pourrai-je appliquer mes propres images, disons, sur le mur d'un bar ? Si par exemple je veux un tableau d'affichage, sans avoir à créer des modèles par moi-même, pour que j'aie simplement à coller ma propre image sur le mur d'un bâtiment. Est-ce que ce sera possible !?

Brian D. Lawson : Ce ne sera pas possible. Non, nous ne sommes pas en train de développer une version "allégée" de 3D Studio Max... désolé Wink
Merci de considérer ce qui est faisable en prenant en compte la durée de développement. Rolling Eyes

Adam Brennecke : Pour le moment les portes fonctionnent comme dans le jeu original, c'est à dire qu'elles fonctionneront là où leurs charnières sont placées, sur les placeables / tiles.
Par contre, je ne sais absolument pas en ce qui concerne le respawn des portes.

Brian D. Lawson : L'eau sera totalement adaptable en terme de couleurs, ainsi que pour de nombreuses autres caractéristiques Wink

Nous avons vraiment travaillé le nouveau moteur graphique pour vous fournir autant de flexibilité que possible. Davantage de flexibilité signifie davantage de variété, et davantage de variété permet une expérience plus intéressante et divertissante, pour tout le monde.
Même ici, au bureau, nous nous amusons vraiment en jouant avec le toolset et en mijotant de petits niveaux qui ont tous l'air différents les uns des autres... en l'espace de quelques minutes.

Nebuzaradan : J'aimerais pouvoir colorer un tile, en utilisant différentes nuances pour le rendre différent à chaque fois. Idem pour les placeables. C'est déjà possible avec les vêtements... pourquoi pas pour les tiles et placeables ?

Brian D. Lawson : Vous pourrez le faire.

Adam Brennecke : Pour le moment il n'est pas possible de faire tourner un placeable selon les axes X et Y, pour un certain nombre de raisons. Nous lançons des idées et discutons de ce problème avec l'équipe, pour voir s'il est vraiment nécessaire de changer la façon dont le système actuel fonctionne. Donc ne pleurez pas pour l'instant, il est possible que cela change avant la sortie du jeu.

Anthony Davis : Nos villes sont très jolies. Nous avons des rues du genre de celles de San Francisco, avec de légères pentes, des maisons en rangées, et des pavillons de marchand. Les docks rendent particulièrement bien, surtout avec les mâts des navires qui dépassent du haut des maisons. C'est assez impressionnant... Evidemment vous pouvez également marcher le long des docks et regarder les bateaux.

Notre objectif avec le toolset, est de vous donner la liberté de créer des choses stupéfiantes si vous le souhaitez : la zone sera d'autant plus belle, que vous passerez de temps et d'énergie dans le toolset à la créer.

Adam Brennecke : Le toolset ne limite pas le nombre de tilesets que l'on peut utiliser dans une zone. Vous pourrez combiner différents tilesets. Une zone pourra par exemple comprendre des grottes sur la première moitié, et un château sur la seconde...

Demetrious : J'imagine que l'outil de "peinture" mentionné précédemment est utilisé pour les extérieurs seulement, et que les intérieurs vont toujours utiliser des tiles (ou quelque chose de similaire)

Brian D. Lawson : Oui, c'est assez proche de la réalité... pour l'instant.

Selene Moonsong : Je serais curieux de savoir s'il sera possible de créer d'une manière plus réaliste une bande de plage au bord d'une mer ou d'un lac, où un personnage pourrait marcher... Voire même des bancs de sable submergés pour permettre aux personnages de 'patauger' jusqu'à une île au milieu d'un lac ou d'une rivière...

Brian D. Lawson : Ce devrait être faisable.

Brian D. Lawson : Vous n'allez peut-être pas "peindre" les arbres. Mais vous devriez toujours pouvoir les placer facilement.

Brian D. Lawson : Nous avons eu une réunion cette semaine, concernant ce qui va être fait pour les bords des zones. Personnellement, je pense que la solution que nous avons trouvée convient bien puisqu'elle vous donne ce que vous attendiez de nous... un contrôle total sur les limites des zones, mais aussi une grande liberté de création. Je pense qu'au final, le résultat visuel sera très beau.

Demetrious : C'est une croyance courante : les nouveaux tilesets / la nouvelle technique de "peinture" rendront les chargements plus longs.

Brian D. Lawson : Je vois... Pour autant que je sache, il n'y a pas encore eu de posts de notre part à ce sujet. Pour clarifier, je ne pense pas que les choses vont vraiment changer. Oui, il est vrai que nous allons probablement charger davantage de données que dans le jeu original. Néanmoins, la vitesse d'exécution a également augmenté de manière significative, je ne pense donc pas que vous le ressentiez ou le remarquiez.
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News du 23/08/05 à 22:01. Par AsmoDD

Après la nouvelle sur le terrain qui j'espère vous a plu, voilà la suite des traductions de cet été... Cette fois-ci sont abordés divers sujets : le nombre de développeurs travaillant sur NWN2, des précisions sur l'interface du jeu, et quelques informations sur la configuration minimale pour jouer...

Adam Brennecke : L'équipe de NWN 2 a presque atteint son maximum en terme de nombre de développeurs, qui doivent être entre 35 et 40. Le groupe le plus représenté est celui des artistes (personnages, environnements, animation), suivis par les designers, programmeurs, scripteurs, producteurs et testeurs.

Erik Novales : Oui, l'interface du jeu est personnalisable. Et comme nous l'avons déjà précisé auparavant, les conversations seront d'avantage mises en scène à la manière d'un film... cela ne laisse guère de possibilités concernant la position des dialogues.

Ferret Baudoin : Vous devriez avoir pas mal d'emplacements rapides. Youpi Smile

Ferret Baudoin : L'interface est souvent modifiée à plusieurs reprises au cours d'un développement, donc voici ce qu'il en est pour le moment... tout est sujet à changements bien sûr. Le menu radial sera réduit à l'essentiel. Au final, nous souhaitons que tous les éléments que vous utiliserez régulièrement, soient accessibles au maximum en 3 clics dans le menu. Ajoutez à cela une tonne de nouveaux emplacements rapides, et ce devrait être bien plus accessible.

Brian D. Lawson : Le mode fenêtré sera totalement supporté.

Vous aurez probablement besoin d'une carte vidéo assez puissante pour faire tourner le client et le toolset en même temps. Si les zones sont relativement petites il n'y aurait probablement pas de problème, mais les niveaux plus larges seront certainement gourmands en ressources.

La solution serait de simplement acheter une carte vidéo avec 512 mo ou 1 go de RAM Very Happy

Brian D. Lawson : Je précise que 1 go de RAM n'est PAS nécessaire pour jouer. Pour les créateurs de larges mods qui veulent utiliser le toolset et pouvoir jouer / tester leurs mondes au même moment... je dirais que 512 mo / 1 go de mémoire vidéo seront recommandés. La configuration requise sera évidemment bien moins puissante pour simplement jouer au jeu ou utiliser le toolset.

La version minimale de DirectX est la 9.0c.

Brian D. Lawson : Pour le moment, les pipelines 2.0 et 3.0 apparaissent à l'écran comme identiques. Néanmoins, le pipeline 2.0 doit en réalité effectuer bien plus de travail que le 3.0, pour arriver aux mêmes résultats.

Comme vous le savez peut-être, pour le moment ATI n'a pas sorti de carte 3.0. Mais ils devraient bientôt annoncer leurs cartes de nouvelle génération. Néanmoins, certaines de leurs cartes 2.0 haut de gamme (notamment la série X800) sont assez rapides et puissantes. Donc dans un sens, cela "peut" remplacer l'absence de compatibilité 3.0.

C'est tout ce que je peux dire pour le moment sans entrer dans les détails techniques...
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News du 26/08/05 à 21:26. Par AsmoDD

Nouvel épisode de notre série... Aujourd'hui, les développeurs ont choisi de discuter du tutorial pour apprendre à jouer, des changements d'alignement, et également de la façon de traiter les personnages de niveau 1. Cela devrait d'ailleurs changer de Neverwinter Nights premier du nom, où vous deviez enrayer le fléau menaçant Padhiver, du haut de vos 10 points de vie ! Enfin, moins si vous jouez un mage... Mais pour commencer, un petit rajout à ma dernière nouvelle concernant l'interface du jeu : les développeurs ont choisi d'utiliser des barres de vie pour indiquer la santé des créatures (pour remplacer les messages "Légèrement blessé" et "Agonisant" entre autres...). Retrouvez l'intégralité du débat ici et .

Anthony Davis : A moins qu'il n'y ait de changements de dernière minute, la santé des personnages / créatures sera représentée par des barres de vie.

Il y aura probablement un moyen pour que vous puissiez remplacer les barres de vie des compagnons, afin d'afficher les valeurs numériques.

Il est POSSIBLE que tout cela soit modifiable, en fin de compte. Tout dépendra du temps dont nous disposerons, mais il est possible d'imaginer que cet élément soit adaptable. Aucune promesse à ce sujet...

Ferret Baudoin : J'aime lorsqu'un scénario est crédible. Et si vous incarnez un personnage venant d'un trou perdu au milieu de marécages, vous devriez être traité en tant que tel. Au moins jusqu'à ce que vous fassiez vos preuves...

qaz156 : Pour moi, ce qui manquait le plus dans la campagne de NWN 1, était l'aspect émotionnel. Je pense d'ailleurs qu'un bon RPG ne doit pas seulement être amusant, mais doit aussi être capable de susciter des émotions au joueur. Il est vrai que NWN1 était amusant, mais il manquait quelque chose d'humain, de dramatique...

Ferret Baudoin : J'aime également les jeux qui provoquent des émotions. Ce que vous recherchez est proche de nos objectifs concernant l'histoire. Seul le temps pourra dire si nous avons atteint notre but...

Ferret Baudoin : Ne prenez pas ce message au pied de la lettre... les tutoriaux sont souvent soumis à d'importantes modifications au cours du développement.

Dans l'état actuel des choses, il est possible d'éviter de suivre le tutoriel. Tout ce que vous manquerez, ce sont quelques informations dont vous n'aurez pas besoin au cours de l'histoire, mais qui peuvent rendre le début de l'aventure plus agréable. Il suffira en revanche de le suivre une fois pour être prêt à jouer.

Ferret Baudoin : Vous pouvez sauter le tutorial, ce n'est pas très important. L'histoire n'en a d'ailleurs pas besoin. Vu le niveau des visiteurs des forums, le tutorial n'est pas conçu pour vous... La plupart d'entre vous n'aura besoin que d'une liste des commandes clavier (et encore...), et vous serez prêts à jouer. Néanmoins, je pense que les gens qui ont besoin du tutorial aimeraient également en apprendre davantage sur le monde dans lequel ils évoluent, pendant qu'ils découvrent comment jouer. Et si nous arrivons à rendre le tutorial suffisamment intéressant pour que même les "vétérans" le suivent et l'apprécient... tant mieux !

Ferret Baudoin : Nous allons modifier quelque peu le système d'alignement dans NWN2... mais pas de manière fondamentale. Vous continuerez à évoluer suivant les axes Loi / Chaos et Bien / Mal, en fonction de vos actes et de vos motivations. En ce qui concerne la campagne solo, nous allons devoir trouver les questions qu'un bon DM poserait pour faire évoluer l'alignement du personnage. A mon avis, les systèmes d'alignement peuvent permettre de rendre les dialogues beaucoup plus divertissants – et évidemment, je les apprécie. Si vous voulez être loyal bon, vous devrez agir et faire des choix en tant que tel.
J'ai une petite histoire amusante (enfin je trouve...) à raconter sur ce sujet : John Lee était le second designer de l'équipe, juste après moi. Au début du développement, nous n'arrêtions pas de nous lancer dans de longues discussions philosophiques concernant les changements d'alignement qui devraient résulter des choix du joueur. Il est étonnant de voir à quel point l'intégrité était difficile à définir dans certaines situations, et que certaines actions (qui ont l'air soit bonnes soit mauvaises, de prime abord) ont de possibles implications qui empêchent tout changement d'alignement. Nous prenons également cela en compte... Les systèmes d'alignement peuvent vraiment vous permettre de réfléchir à quelle décision sera la meilleure dans certaines situations.
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News du 28/08/05 à 22:32. Par AsmoDD

Encore une nouvelle basée sur les citations de l'été, j'espère d'ailleurs que ce sera l'une des dernières Wink. Aujourd'hui, des précisions concernant le Soleil et la Lune dans NWN2 (la "skybox" de NWN1 disparaissant au profit de nuages et d'astres dynamiques), la gestion de l'équipe et quelques détails sur les familiers. Des réactions ? Venez en discuter sur le forum !

Arshoon : J'aimerais vraiment que les astres comme le Soleil et la Lune soient des placeables ! Ce serait super Very Happy

Brian D. Lawson : Ce ne seront pas des "placeables" mais ils seront dynamiques, et vous devriez pouvoir les contrôler, ainsi que leur type de mouvement, leur vitesse, etc...

Arshoon : Pourrai-je éliminer l'un des deux, voire même les deux ? En ajouter un ou plus ?

Brian D. Lawson : C'est très incertain.

Sethai : J'espère que la teinte du paysage et des nuages va changer graduellement et automatiquement, en fonction du temps et de l'heure...

Brian D. Lawson : Bingo!

Anthony Davis : Le système d'équipe est très similaire à celui de Kotor 2. A tout instant l'équipe sera composée de 1 à 4 membres, incluant (ou non) le personnage principal. A plusieurs occasions dans le jeu, vous pourrez modifier la composition de votre équipe. Nous avons également l'intention d'avoir un 'mode solo' comme dans Kotor. Lorsqu'ils ne seront pas contrôlés 'manuellement', les membres de l'équipe suivront des 'comportements IA' similaires à ceux de BG 2 et/ou Kotor 2 (entre autres 'Soigneur', 'Magie offensive', etc...)
Evidemment, tous ces éléments pourront être sujets à des changements...

Sethai : Pour clarifier... Est-ce que cela signifie que l'équipe comptera au maximum 5 membres, en comptant le personnage principal ? Est-ce que cela prend en compte les familiers, compagnons animaux et les invocations (dans l'état actuel des choses bien sûr) ?

Anthony Davis : Au jour d'aujourd'hui, l'équipe est limitée à 4 membres. Cela n'inclut pas les familiers et compagnons animaux.

The Overfiend : Ai-je raison de penser que les compagnons seront contrôlés de la même manière que dans Kotor2, ou bien y aura-t-il certaines différences ?

Anthony Davis : Nous n'avons pas encore terminé le système d'équipe. Néanmoins, l'objectif est d'arriver à quelque chose de similaire à Kotor 2. Je suis certain qu'il y aura néanmoins des différences, puisque les deux jeux sont différents, ainsi que les exigences concernant le système d'équipe. Je cite seulement Kotor 2 et BGII à titre d'exemples.

Shir'le E. Illios : Cela signifie qu'il y aura des moments où l'on pourra ne contrôler qu'un (ou une équipe de) PNJ, sans le personnage principal ? Sad

Anthony Davis : Le 'contrôle des PNJ lorsque le personnage principal n'est pas en capacité de se battre' n'a pas encore été défini. Si nous l'employons, ce sera probablement utilisé uniquement dans notre campagne, et ne sera pas imposé dans d'autres modules.
Encore une fois, Kotor2 n'était rien de plus qu'un exemple. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai utilisé le terme "similaire"...

Ferret Baudoin : Je pense que même si le contrôle de l'équipe peut réduire l'immersion dans le jeu, il vous permet de planifier des tactiques relativement complexes. Et au vu de toutes les options des règles 3.5, un joueur peut imaginer de nombreuses stratégies intéressantes. De plus, le problème de l'immersion est surmontable, de nombreux RPGs de qualité utilisant des systèmes de contrôle de l'équipe...

Ferret Baudoin : Pour ceux qui détestent que des éléments viennent contrarier leur immersion dans le jeu, sachez qu'à l'heure actuelle il n'y a aucun passage du jeu où vous serez forcés de changer de personnage. Vous pourrez donner des ordres à vos compagnons sans cela. Vous auriez accès à un contrôle plus poussé si vous preniez le contrôle de vos compagnons, mais vous devriez pouvoir finir le jeu en contrôlant toujours votre propre personnage. Je pense que vous passeriez à côté d'un aspect plus stratégique (que j'avais vraiment apprécié dans BG2), mais vous pouvez préserver l'immersion si vous le souhaitez.

Anthony Davis : Les familiers ne sont plus des tanks. Ce sont de petits animaux et des créatures magiques.

Anthony Davis : Les familiers sont différents des compagnons animaux. Les compagnons animaux pourront être de vrais tanks, entre autres.

Anthony Davis : La décision actuelle concernant les familiers, est qu'ils ne pourront pas se battre. Vous pourrez les mettre dans votre sac à dos. Je pense que le débat concernant la possibilité d'attaquer les familiers n'est pas encore clos, mais je miserais plutôt sur le 'non'.
Concernant les compagnons animaux, c'est une tout autre histoire. La manière dont ils fonctionnent sera similaire à celle de NWN1. Mais encore une fois... rien n'est définitif.
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Traduction par : phpBB-fr.com
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