Cette fois-ci ce n'est pas une blague ! Depuis cette nuit, il est possible de s'inscrire pour tenter de participer à la bêta publique fermée de Neverwinter Nights 2. Il y a en réalité deux bêtas distinctes : l'une concerne le mode multijoueur de NWN 2, tandis que l'autre, comprenant beaucoup moins de testeurs, se limite au Toolset. Vous pouvez d'ores et déjà proposer votre participation ici et là. Mais sachez que si vous êtes sélectionnés, vous devrez signer un NDA (accord de non-divulgation) vous empêchant de parler de la bêta, à part sur les forums spécifiques mis en place pour celle-ci...
Bonne chance à tous, et profitez bien de la bêta si vous gagnez le gros lot !
Commentaires(15)C'est une très bonne nouvelle qui vient d'être postée il y a quelques heures sur le forum de Nwn2.
Shane K. DeFreest nous apprend qu'Obsidian, en collaboration avec Atari ont l'intention d'offrir une place pour la Bêta du Toolset à chaque fan-site et site de module inscrit sur le site Officiel de Nwn2 avant le 1er Août. Je dois dire que l'équipe de Nwn2.fr se réjouis particulièrement de cette nouvelle après une soirée à désespérer en se disant qu'on n'aurait jamais de place !
Cela peut paraître évidemment un peu injuste envers les joueurs ne s'occupant pas de sites particuliers ou dont le site n'est pas inscrit sur le site officiel, mais c'est une manière pour Atari de remercier les fans. Ils ne peuvent pas non plus offrir des places à tout le monde et les autres devront simplement croiser les doigts pour être sélectionnés par voie naturelle.
Nous allons bien entendu tout faire pour récupérer la place en question et même si la personne qui en bénéficiera ne pourra rien dire avant la fin du NDA, elle sera chargée de rédiger tout plein d'articles et de tutoriaux pendant ce temps ! Enfin, dans tous les cas, nous ferons en sorte de rendre cette opportunité la plus utile possible pour la communauté...
Pour les sites concernés, la démarche à suivre est la suivante : Vous devrez envoyer un mail à nwn2@maverickpr.net avec pour sujet « FANSITE BETA » et en précisant dans le mail :
Surtout, n'hésitez pas à réclamer votre accès, ça serait dommage de passer à côté d'une occasion comme celle-là. Même si l'éditeur ne vous intéresse pas, je suis sûr que vous pourrez trouver des gens désireux de voir l'éditeur et acceptant de tester pour votre site .
Félicitations pour les heureux choisis et bonne chance aux autres !
Source
Edit : Légère modification.
J.E. Sawyer vient de poster sur les forums officiels un petit extrait des différentes modifications qui ont été apportées aux dons par rapport aux règles officielles et au premier volet de NWN.
Voilà pour les dernières nouvelles d'une actualité pas très mouvementée
C'est 61 nouvelles images (en supprimant les doublons) qui ont été postées aujourd'hui sur le site italien multiplayer.it.
Certaines de ces images ne sont pas spécialement gratifiantes pour le jeu, mais d'autres sont tout simplement sublimes.
Ces images ont été aujourd'hui une source de débats et de polémique sur les forums officiels lorsque certains joueurs ont souligné la laideur de l'interface. Cependant, il semble que la version du jeu d'où proviennent ces screenshots soit une version similaire à celle que l'on a pu voir à l'E3 et qui avait été envoyée à certains journalistes (notamment Joystick, je dirais). Cette version date d'il y à quelques mois maintenant et d'après les derniers posts des développeurs sur le forum, la version actuelle, et donc les bêtas à venir devrait bénéficier d'une toute nouvelle interface et de graphismes améliorés (pour les cheveux des personnages par exemple).
En attendant que les images soient ajoutées à la galerie, vous pourrez les retrouver ici.
Bon visionnage
Trois semaines après la Comic Con, les développeurs d'Obsidian ont récidivé et se sont rendus à la GenCon d'Indianapolis, convention annuelle réunissant le gratin des acteurs du monde vidéoludique. Depuis hier et jusqu'à dimanche, les visiteurs peuvent se rendre sur le stand d'Obsidian afin de rencontrer les développeurs et de tester une version alpha du jeu sur quatre machines spécialement mises à disposition !
Ainsi, un rédacteur de NWVault a pu questionner Feargus Urquhart puis J.E. Sawyer pendant une heure chacun, sur des sujets très divers. On apprend d'abord que les modèles ont été améliorés depuis l'E3, mais ce n'est bien évidemment pas tout... Voici un résumé en vrac !
Le gameplay
La plupart des commandes à la souris s'effectuent à l'aide du clic droit : se déplacer, ouvrir, examiner, accéder aux statistiques du personnage... Mais l'interface risque d'être modifiée pour introduire des contrôles plus stratégiques.
En plus de consulter la minicarte en haut à gauche de l'écran, il est possible d'afficher une carte de la zone entière au centre de l'écran.
Un indicateur d'attaque : il devrait s'agir d'une barre de progression indiquant le délai avant qu'une attaque présente dans la liste d'actions, ne soit délivrée.
La caméra a également été modifiée, ainsi le mode tactique permet de l'orienter librement sans avoir forcément à la braquer sur un personnage. Elle restera néanmoins liée à un personnage, de telle sorte qu'on ne se retrouve pas avec une caméra fantôme permettant de se rendre à n'importe quel endroit de la zone.
Refonte des espaces de changements de zone : les transitions en forme de polygones (vous savez, les machins bleus ) devraient adopter un aspect plus esthétique (des cercles lumineux par exemple).
On pourra définir le comportement des compagnons directement dans une fenêtre, il ne sera plus nécessaire de passer par une discussion avec eux.
Les règles
On en apprend un peu plus sur l'une des classes de prestige disponibles : le Prêtre de Guerre. Celui-ci pourra utiliser des sorts pour renforcer ses compagnons ou les soigner en groupe, et sera entouré d'une aura apeurante.
Bien que certaines classes de prestige permettent d'augmenter le nombre de sorts que vous pouvez lancer dans votre classe de base (par exemple, un Druide multiclassé gagnera des sorts supplémentaires, à chaque fois qu'il progressera de deux niveaux en tant que Prêtre de Guerre), aucune ne dispose d'une liste de sort qui lui est propre. Peut-être dans une expansion ?
Les personnages recevront toujours le maximum de points de vie lorsqu'ils passeront au niveau supérieur.
Le toolset
Il y aura deux types de variables, qui devraient permettre de mieux gérer la transition entre les modules d'une même campagne : les variables locales de module, et les variables globales de campagne. Ces dernières devraient permettre d'offrir une vraie cohérence tout au long de l'histoire...
Il est possible de placer des lightpoints (littéralement points de lumière) dans la zone, et de les paramétrer selon plusieurs critères : leur altitude, leur intensité, les couleurs ambiantes / diffuses / spéculaires (utilisées pour déterminer l'éclairage des objets alentours) de la lumière qu'ils projettent. On peut aussi faire en sorte que les rayons lumineux projetés par ces sources ne créent pas d'ombres lorsqu'ils heurtent des objets, ou bien que certains objets ne créent pas d'ombre quelque soit la source de lumière... ce qui permettra de minimiser la baisse de performances due à la présence de nombreux lightpoints ou d'objets. Par ailleurs, il semblerait que le Toolset affiche des avertissements lorsque la zone commence à devenir gourmande en ressources.
La carte du monde semble, d'après le rédacteur du Vault, assez simple d'utilisation. Une quinzaine d'icônes devraient être livrés avec le Toolset, permettant de représenter les villes, châteaux, etc. de nos modules, par des images personnalisées. Qui plus est, il ne devrait pas être bien difficile d'en créer nous-mêmes ! Enfin, comme dans la campagne officielle, il sera possible de placer des rencontres aléatoires lors d'un voyage entre deux endroits du monde. Les combats seront ensuite livrés sur une zone par défaut... mais que se passera-t-il en multijoueur, si la zone est déjà occupée ?
Il est possible d'avoir plusieurs scripts, zones, conversations ou même modules, ouverts dans le Toolset au même instant...
Bien d'autres informations ont émergé à l'occasion de la GenCon. Mais puisque l'orage pointe le bout de son nez, on verra ça demain... En attendant, vous pouvez consulter 300 images et trois vidéos de la convention, en suivant ce lien !
Commentaires(10)Maximus, du NwVault, a pu se procurer un nouveau trailer officiel montrant des phases de combat dans le jeu. D'une durée d'une 1 minute 30 environ et d'une taille de 37 mo, elle est d'ores et déjà téléchargeable dans notre galerie !
On peut y voir des combats contre quelques trolls, orques, loups et squelettes... La "danse de la mort" (célèbre animation de NWN1 où les protagonistes se tournaient autour entre les coups d'épée) semble bel et bien absente dans Neverwinter Nights 2, mais on risque à présent de reprocher aux personnages d'être trop statiques entre les rounds de combat. Cela sera sans doute différent dans la version finale, puisque cette vidéo date de deux à trois mois (pour changer)... D'après les développeurs, de nombreux bugs ont été corrigés depuis ; les modèles des créatures ont été améliorés, le code des animations réécrit, tandis qu'un nouveau système d'occupation de l'espace (concernant probablement le placement des créatures les unes par rapport aux autres) a été implémenté. Et, cerise sur le gâteau, les squelettes ne saignent plus !
Quant à la musique de fond... pas d'informations pour le moment, mais peut-être est-elle issue de la bande son de NWN 2 ?
Le site internet IGN a publié aujourd'hui un nouvel article particulièrement intéressant, traitant entièrement du système de forteresses. Annoncé relativement tôt dans le développement, ce système innovant devrait permettre au joueur d'acquérir puis de gérer un château entier, qu'il devra également protéger des multiples attaques auxquelles il est exposé... Voilà une traduction de l'article !
Je ne sais pas pour vous, mais j'ai hâte de tester ce système, d'autant plus qu'on pourra probablement réutiliser certains scripts pour construire des modules "Guerres de châteaux" en multi. En attendant, voici quelques vidéos capturées à la GenCon pour vous montrer à quoi ressemble un des assauts sur la forteresse...
- Visite de la forteresse (vidéo capturée par austicke)
- Combats sur les remparts (vidéos capturées par cdaulepp) : 1 2 3 4 5
- Vidéo Gamespot (attention, popup !)
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De jeudi à dimanche se tenait à Indianapolis la GenCon, une grande convention où étaient présents les développeurs de Neverwinter Nights 2. Alors que je vous présentais il y a quelques jours le rapport du Vault, des membres de la communauté ont également pu s'y rendre et ont choisi de partager ce qu'ils ont appris. En plus des réponses recueillies sur place de la bouche des développeurs, ces reporters amateurs ont pris plus de 900 photos du jeu et du toolset !
Galerie photo d'austicke (737 photos)
Galerie photo de cdaulepp (198 photos)
Rendues publiques, ces images permettent de dresser la liste de tous les éléments présents dans le jeu : vous pouvez d'ores et déjà retrouver la liste des fonctions implémentées dans NWN 2 sur notre forum. De plus, les réactions des joueurs ne se sont pas faites attendre, incitant les développeurs à répondre... Voilà ce que nous avons appris ces derniers jours !
Graphiquement, le jeu a évolué depuis le dernier trailer officiel, puisque de nombreux bugs ont été corrigés, le code des animations réécrit, et les animations retouchées. Cependant, d'après les développeurs certaines modifications n'ont pas pu être implémentées dans la version de la GenCon, l'aspect graphique devrait donc encore évoluer d'ici la sortie. D'après plusieurs visiteurs de la convention (notamment Steel_Wind, moddeur reconnu et coordinateur de la célèbre équipe DLA), les images parues jusqu'alors ne rendent pas justice au moteur graphique du jeu : l'aspect global serait plus réaliste que ce qu'on a pu voir. La présence de robes, capes, capuches et chapeaux, ainsi que la possibilité de voir les bottes et gantelets équipés sur le personnage (exemple avec et sans bottes) devraient renforcer cette impression... En revanche, en plus de voix inédites créées spécialement pour NWN2, il est possible que celles de NWN1 soient réutilisées : bien que l'initiative soit louable pour diversifier les voix disponibles, avons-nous vraiment envie de retrouver des éléments vieux de plus de 4 ans dans un nouveau jeu ?
En ce qui concerne l'interface, il semblerait que de nombreux aspects ne soient pas définitifs dans la version testée. Il est donc difficile de s'en faire une opinion, bien que certains éléments n'aient pas de raison de changer d'ici la sortie. Ainsi, les portraits 3d ne sont plus animés ; à côté de ceux-ci sont affichées les effets qui affectent les personnages, un passage de la souris affichant une info-bulle décrivant l'effet. De plus, lorsqu'une protection ou un sort d'affaiblissement est lancé sur un personnage, une icône apparaît brièvement au-dessus de sa tête (voir vidéo). Les déplacements au clavier sont toujours possibles, bien qu'ils ne soient apparemment pas paramétrables dans la version testée. Enfin, en plus des vues présentes dans NWN, une nouvelle fait son apparition : il s'agit de la caméra tactique. Celle-ci offre une vue isométrique du groupe entier et permet de basculer entre les personnages sans que la caméra ne bouge d'un poil. Elle devrait être assez proche de la vue des Baldur's Gate, rappelant de bons souvenirs aux nostalgiques de l'Infinity Engine...
En outre, la GenCon nous a permis de voir à quoi ressemble l'écran de personnalisation du visage du personnage. En plus de la forme de la tête, de la coiffure, des couleurs de la peau, des yeux, des cheveux (il y a trois couleurs à paramétrer : principale, secondaire, et couleur des accessoires), il est possible de choisir l'aspect de la barbe et sa couleur. Néanmoins, certaines têtes ne permettront pas d'ajouter de la barbe au personnage : c'est le cas pour les elfes notamment. Ces options permettent de changer radicalement l'apparence du personnage : exemple avec et sans barbe. De plus, il est possible d'ajouter des tatouages à certaines têtes : ils dépendent alors de la couleur des yeux, mais il se pourrait que cela change d'ici la sortie. Enfin, globalement la plupart des têtes devraient convenir aux personnages dont l'âge se situe entre 18 et 30 ans.
En revanche, il ne sera pas possible de choisir la corpulence comme dans NWN1. Bien que cela ait été envisagé, créer deux types de corpulence aurait provoqué de problèmes de clipping avec l'équipement. Pour remédier à cela, les développeurs avaient précisé il y a quelques temps qu'il serait possible de créer un hak autorisant un léger redimensionnement du personnage à sa création ; dommage que ce ne soit pas inclus dans le jeu... En outre, après avoir visionné certaines photos de la GenCon, plusieurs utilisateurs des forums se sont plaints de la corpulence des elfes. Cela a incité Anthony Davis à s'expliquer : les modèles elfes et humains partagent les mêmes skeletons pour les animations, et les femmes humaines ont été conçues robustes (au contraire d'autres jeux où elles sont à la limite de l'anorexie). Mais du coup, le développeur admet que les elfes ne sont pas aussi sveltes qu'elles le devraient... Cependant, il faut relativiser : une fois une armure ou une robe équipée, le problème devrait être moins flagrant. De plus, les photos prises à la GenCon sont doublement déformées (par l'écran, et par l'appareil photo) ; dans certaines vidéos, cela ne saute pas aux yeux.
Toujours à propos des elfes, les développeurs ont annoncé que l'ethnie Elfes sauvages avait été abandonnée faute de temps. Les halfelins sagespectres n'ont pas non plus l'air d'être présents. Cependant, Shane K. DeFreest a récemment lancé un sondage sur les ethnies préférées des joueurs, qui ne sont pas présentes actuellement dans NWN 2. Qui sait, peut-être y aura-t-il une ethnie de plus d'ici la sortie du jeu ? En attendant, voici la liste des races et ethnies présentes dans le jeu : Humains, Nains (d'or, d'écu, duergars), Elfes (dorés, de la Lune, des Bois, drows), Gnomes (des cavernes, svirfnebelins), Halfelins (pieds-légers, vaillants), Demi-elfes, Demi-orques, Planaires (aasimars, tieffelins). Vous trouverez quelques images de chaque race dans les galeries photo de la GenCon !
La convention a également été l'occasion de découvrir les classes de prestige actuellement dans le jeu. On ne s'attendait évidemment pas à voir le Métamorphe ou l'Archimage, abandonnées il y a quelques temps ; malheureusement, les classes de prestige Poing Sacré et Théurge Mystique ont été retirées elles aussi. A ajouter à la liste des déceptions, le Druides ne disposent d'aucun nouveau sort, ce qui met J.E. Sawyer mal à l'aise pour les joueurs de cette classe. De plus, les classes de prestige ne disposent toujours pas de leurs propres listes de sorts, bien que cela puisse apparaître dans une futur expansion (de même que les niveaux épiques). Sans plus attendre, voilà la liste complète des classes et classes de prestige prévues pour la sortie, accompagnées de liens vers les photos de leurs vêtements de base (regardez donc le Duelliste !) :
Classes : | Classes de prestige : |
En ce qui concerne les mécaniques du jeu, on sait qu'on disposera de 32 points de caractéristique à répartir à la création du personnage. A chaque montée de niveau, il sera possible de conserver jusqu'à 5 points de compétence non-attribués, pour les utiliser au niveau suivant (auparavant, les développeurs avaient annoncé qu'on ne pourrait en conserver qu'un, mais il semblerait que des calculs les aient contredits). Toujours à la montée de niveau, la distribution des points de compétence se fait avant le choix des dons. Cela signifie que si vous sélectionnez le don Apprentissage rapide (don permettant de considérer toutes les compétences comme des compétences de classe) au niveau 1, ses effets ne seront appliqués qu'au niveau 2. En outre, le système de sélection des dons a été amélioré, puisque ceux-ci sont à présent listés par type plutôt que par ordre alphabétique ! Mais dans la liste, on retrouve toujours des compétences et dons décriés comme Parade, Discipline et Renversement...
Pour en finir avec ce compte-rendu, abordons à présent le Toolset. Si dans le jeu, les temps de chargement sont déjà particulièrement longs (un peu plus d'une minute pour charger la zone de la forteresse), il semble malheureusement en être de même dans le Toolset. Il ne faut toutefois pas prendre peur, puisque les machines sur lesquelles tournait Neverwinter Nights 2 n'étaient pas aussi puissantes que l'aurait souhaité Obsidian ; ceci dit, on aurait aimé connaître la configuration utilisée, d'autant plus que les options graphiques n'étaient pas au maximum. Toujours au registre des performances, on apprend que le toolset est équipé d'un analyseur dont le rôle est de vérifier que la zone ne sera pas trop coûteuse en ressources graphiques : pour limiter les calculs d'ombre et ne pas trop affecter la fluidité du jeu, les objets ne doivent pas être éclairés par plus de 3 sources lumineuses. Un avertissement s'affiche en cas d'alerte... Une autre fonctionnalité bien pratique mais déjà connue, est le redimensionnement de tous les éléments du jeu. La GenCon est l'occasion de voir la différence entre créature standard et agrandie ; en outre, même s'il ne semble pas y avoir de limitation de taille il faudra garder à l'esprit qu'une créature trop agrandie peut donner des résultats bizarres. Pour terminer, il est possible de modifier dynamiquement les créatures dans les modules : par exemple, pour placer des orques équipés d'armes différentes, il suffit de placer plusieurs orques génériques, puis d'attribuer dynamiquement à chacun les armes choisies.
Au final, cette convention aura été très riche, à la fois en médias et en nouvelles informations. Heureusement que certains membres de la communauté se sont démenés pour offrir tant d'informations à tous puisqu'il faut bien l'avouer, la publicité officielle entourant NWN est quasi-inexistante à deux mois de la sortie... En attendant les prochaines conventions où l'on espère obtenir autant d'informations, voici une liste de toutes les vidéos capturées à la GenCon (toutes ces vidéos sont accessibles depuis Nwn2wiki) :
Vidéos Gamespot :
- Attaque de la forteresse
- Combats au Temple des Saisons 1
- Combats au Temple des Saisons 2
- Création du personnage et placement d'un orque dans le Toolset
Vidéos d'austicke :
- Conversation dans le tutorial
- Début du tutorial
- Escarmouche à l'auberge
- Transformation en ours sanguinaire et cut-scene
- Transition de zone, carte du monde, extérieur de la forteresse
Combats sur les remparts (vidéos capturées par cdaulepp) : 1 2 3 4 5
Animations de créatures (captures de Lord Niah dans le visionneur d'animations du toolset) : Ombre, Orque, Dragon rouge (sans ses ailes).
Mise à jour : Cinq nouvelles vidéos de combat et de siège sont accessibles sur Gamespy.
Si nous vous présentions dans la dernière news quelques vidéos amateurs capturées lors de la GenCon, celle-ci a également permis à plusieurs sites à vocation vidéoludique de remplir leurs galeries avec plusieurs interviews et séquences de jeu. En voici une petite liste, avec un peu de retard dû à de multiples orages et soucis de connexion...
Quatre vidéos sur Gamespot : Création d'un personnage, combats au Temple des Saisons, et attaque de la forteresse...
- Deux autres vidéos de siège sur IGN, ainsi qu'un combat contre plusieurs animaux sauvages dont un énorme ours sanguinaire. Une quatrième vidéo, visiblement plus récente, montre un guerrier seul venir à bout de plusieurs soldats et lanceurs de sorts en pleine ville.
- Un entretien vidéo avec Chris Avellone, co-fondateur d'Obsidian Entertainment, sur IGN. Y sont évoqués des thèmes tels que la forteresse, les compagnons, ou la campagne officielle en multijoueur (coopération)... Nous avons intégralement sous-titré cette vidéo, rendez-vous dans notre galerie pour la visionner !
- Enfin, une interview d'un "Senior Producer" de chez Atari sur le site GameTrailers : malheureusement cette vidéo ne nous apprend pas grand chose. L'intéressé annonce environ 200 nouveaux sorts dans Neverwinter Nights 2, mais ce chiffre a été jugé exagéré par Patrick K. Mills d'Obsidian même si de nombreux sorts ont bel et bien été ajoutés. En outre, l'interrogé parle d'une bêta destinée aux concepteurs de modules environ un mois avant la sortie du jeu... ce qui nous emmène près du 20 septembre ! Pourtant, Shane K. DeFreest a bouclé hier la liste des fansites et sites de mods qui auront le privilège de tester une bêta du toolset...
Edit : lien vers les videos d'IGN corrigé. Commentaires(7)
De nombreuses informations concernant des modifications de règles par rapport à Nwn1 ont fait leur apparition sur les forums officiels ces derniers jours. En voici une synthèse des plus interessantes.
Pour commencer, J.E. Sawyer nous fait quelques confidences sur les dons de la nouvelle classe de prestige de Duelliste, mais aussi sur la façon dont fonctionne désormais la distinction entre armes à une main et armes à deux mains.
Leon Zweihander : Pour les dons Attaque Précise et « Flourish » du Duelliste (ndt : la traduction francaise de ce don made in Obsidian est encore inconnue), est ce qu’ils sont implémentés de façon à ne fonctionner seulement lorsque l’on ne porte aucune armure et que l’on manie une seule arme légère ou perforante à une main ? (Ce qui veut dire que le maniement de deux armes empêche l’utilisation de ces dons).
J.E. Sawyer : Ils fonctionnent bien comme cela, à une exception près : Les Duellistes de petite taille qui sont forcés de tenir les épées courtes et rapières à deux mains pourront tout de même les utiliser.
SpectralHare : Um… l’épée courte n’est-elle pas une arme légère ? Je pensais que les gnomes et les halfelins pouvaient les porter à une main, peut être ai-je manqué quelque chose ?
J.E. Sawyer : En général, si un personnage peut porter une arme avec ses deux mains, nous supposons qu’il désire la porter à deux mains s’il n’a rien dans l’autre. Donc, si vous équipez une épée longue sur un humain (avec rien dans la main gauche), il sera écrit « Equipé comme une arme à deux mains » et on utilisera les animations et bonus des armes à deux mains. La plupart des personnages ne porteront pas les épées courtes ou les rapières avec les deux mains parce qu’ils ne le peuvent pas. Mais comme les gnomes et les halfelins le peuvent, ils le feront automatiquement, à moins d’avoir une arme dans leur main gauche.
Après quoi, dans un autre post, il nous apprend un changement radical concernant les bonus de caractéristiques. Cette nouvelle là risque de faire couler beaucoup d’encre et d’engendrer pas mal de polémiques, mais personnellement, je pense qu’ils ont eu raison et que cela permettra un bien meilleur équilibre des classes.
J.E. Sawyer : En fait, nous avons essayé de changer la manière dont ils sont gérés : (pour les bonus de caractéristiques SEULEMENT – je répète, aucune différence avec Nwn1, sauf pour ce que je vais dire au sujet des scores de caractéristiques) dans Nwn2, les bonus ne se cumulent pas. Pas de Force de Taureau + Gantelets + Anneau + Rage + Frénésie – vous aurez simplement toujours le plus haut bonus actif. Cela peut sembler draconien comme mesure, mais il semblerai que cela aide à équilibrer les classes à haut niveau pour un grand nombre de personnages de mêlée (Classes de Prestige ou non).
sly_1 : Il est clairement inscrit dans le livre « Codex Martial » de l’édition 3.5 (la source officielle pour la classe de prestige du Berzerker Frénétique) que la Rage et la Frénésie sont supposées se cumuler. En fait, c’est une des raisons principales pour lesquelles le Berzerker Frénétique arrive en première place : la classe est supposée être équilibrée par les effets secondaires de la Frénésie / ou la Rage (blessé ou épuisé), tout autant que par les utilisations par jour.
J.E. Sawyer : Oui, c’est la théorie, mais cela n’équilibre pas le jeu du tout. En tout cas, pas dans un jeu comme Nwn2. Nos Berzerkers Frénétiques pouvaient facilement gagner 50 en Force à haut niveau. (ndt : Ce qui signifierai qu’il n’y a plus de limite à +12 des bonus ?) Combiné à leurs bonus d’Attaque en Puissance, ils massacreraient tout sur leur passage si rapidement que les effets de fatigues seraient totalement imperceptibles.
EDIT: Et lorsque j’écris « massacreraient », je voulais dire qu’ils le feront vraiment, à moins que l’on applique les modifications sur l’attaque en puissance et la cumulation des bonus. Désormais, les Berzerkers Frénétiques sont toujours très puissants mais pas de façon démesurée.
Syrsuro : Cela semble une bonne raison pour empêcher que la Rage et la Frénésie ne se cumulent. Mais qu’en est-il des Barbares qui n’ont pas Frénésie ? Est-ce que cela n’enlève pas la plupart des apports de leur Rage (a moins que – insérez une prière sincère ici – que la magie soit suffisamment rare pour que la Rage reste utile) ?
J.E. Sawyer : Pour être honnête, cela affecte l’utilité de la Rage des Barbare, mais je suis toujours persuadé qu’elle reste utile. En tenant compte des effets secondaires, les Barbares gagnent des emplacements d’équipement grâce aux bonus de Force et de Constitution, et les lanceurs de sorts des emplacements de sorts devenus inutiles suivant leur équipement. On peut aussi considérer le fait que les autres personnages n’auront plus à passer leur temps à buffer (ndt : dans le jargon, lancer des sorts d’amélioration ou de protection) les Barbares. Quoi qu’il en soit, personne ne s’est encore plaint que les Barbares étaient devenus faibles depuis que les modifications ont été effectuées.
Une information moins intéressante à mon goût mais qu’il convient de noter concerne l’attribution des points d’experience pour les classes utilisant les familiers et compagnons animaux. Dans le premier volet, ceux-ci vous prenaient une petite part d’experience, ce qui les rendait souvent indésirables.
J.E. Sawyer : Vous ne souffrirez pas de malus d’XP à cause de la présence ou de l’utilisation de créatures invoquées, de familiers ou de compagnons animaux. Ils sont considérés comme faisant simplement partie de vos capacités de classe, tout comme les dons des Guerriers ou l’Attaque Sournoise des Roublards.
Enfin et pour finir, deux posts dans lesquels les développeurs nous annoncent les changements ou plutôt le fonctionnement similaire à Nwn pour les sorts d’invocation.
George Ziets : Je crois que vous ne serez capable d’invoquer qu’un seul familier ou compagnon animal à la fois.
Patrick K Mills : Tous nos sorts d’invocation, à l’exception de Mort Rampante, Fléau Tenace et Nuée d’Elémentaires, invoquent seulement une seule créature par lancer, et seulement une créature peut être invoquée à la fois.
Il est relativement simple de rescripter un sort pour permettre d’invoquer plus d’une créature à la fois et probablement facile d’enlever la vérification qui vous empêche d’avoir plusieurs créatures invoquées au même moment – je ne suis pas certain de ce dernier point ceci dit.
Patrick K Mills : Je ne sais plus d’où vient cette information, mais il est possible que je me trompe.
Il y a des parties dans notre jeu ou vous pourrez avoir des mercenaires en plus de vos compagnons habituels, la différence entre eux est que vous ne pourrez pas contrôler directement les mercenaires, mais je ne suis pas au courant d’une limite d’invocation de 7 codée en dur.
Ok, imaginons un groupe composé essentiellement de mages et de druides. Chacun possède son familier ou son compagnon animal ce qui double la taille du groupe à 8. Quatre joueurs et quatre mercenaires. Ensuite, chaque druide / mage peut invoquer une autre créature avec un sort d’invocation de monstre. Ce qui fait quatre de plus. Donc un total de 8 et non 7.
Patrick K Mills : C’est vrai, ce que je suis en train de dire est qu’il n’y a aucune limite en dur à ma connaissance. Il y a une limitation codée dans les scripts d’invocation qui vérifie si vous n’avez pas déjà une créature invoquée (pas un familier) et qui le renvoie avant d’invoquer le nouveau.
Ces sorts sont plus ou moins simlaires à ceux de Nwn, à moins qu’ils aient été modifiés avant que je ne commence à travailler dessus. La seule différence est au niveau de ce qui est invoqué à chaque niveau dans la mesure ou nous avons un panel d’invocation différente de celui de Nwn.
Il pourrait être amusant (et relativement facile) de changer les invocations de manière à pouvoir invoquer de véritables légions, mais il est trop tard désormais et ce serait trop risqué de le faire maintenant ; de plus j’ai une tonne de bugs qui doivent être corrigés.
Bonne lecture !
Edit : Une nouvelle de dernière minute annoncée ici par J.E. Sawyer et confirmée ici par Anthony Davis, la compétence de Discipline a été supprimée du jeu et les dons de Renversement et Désarmement fonctionnent désormais en suivant les règles, à peu de chose près.
Commentaires(17)Juste un petit mot pour indiquer que NeverwinterNights2.fr viennent de publier un compte rendu d’une visite dans les locaux d’Atari (pour une fois qu'ils réagissent à une demande venant de la communauté... ) à Lyon par 3 de leurs membres.
Vous pourrez trouver ici le compte rendu de Phelim, qui, bien que soulevant plus de bugs que d’informations réellement nouvelles, présente ce qu’il a pu tester du jeu et son avis personnel sur l’aboutissement de ce dernier.
Il est précisé dans le titre de l’article qu’il s’agissait de la version Bêta du jeu, mais je dois dire que j’ai un doute à ce sujet compte tenu de la quantité de bugs détectés. Je dirai qu’il s’agit peut être plutôt de la version présentée à la presse il y a quelques mois.
[Edit] Après confirmation, il s'agit bien d'une version Bêta datant de mi Aout...
Je vous souhaite donc une bonne lecture en attendant les prochaines news sur les récents posts des développeurs
Il y a eu ces derniers jours un bon nombre de posts de développeurs sur les forums officiels. En tenant compte en plus de la Game Convention de Leipzig (en Allemagne) et de nouveaux articles parus sur les sites d’information vidéo-ludique (même s’ils sont inintéressants au final), cela faisait un peu beaucoup pour mon pauvre petit énorme cerveau fragile alors j’ai décidé de faire une synthèse de tout ce qu’on a pu apprendre plutôt que de traduire les posts un par un.
Du coté du gameplay, c’est très fourni, et pour une majorité, ce sont des bonnes nouvelles, ou du moins des nouvelles vraiment nouvelles pour une fois.
Comme d’habitude, commençons par causer de la mort… dans la joie et la bonne humeur s’il vous plait !
La danse de la mort donc, utilisée pour maudire un proche ou un ennemi dans les rites vaudous ne sera pas présente dans Neverwinter Nights 2…
En vérité, il s’agit simplement de l’animation qui faisait bouger le personnage autour de sa cible en dansant, durant un combat un peu long. Anthony Davis confirme son éviction ici, en réponse à un post de Syrsuro qui explique en quoi elle gênait atrocement le gameplay (du fait du déplacement du personnage, il pouvait se retrouver de façon automatique à un endroit ou le joueur n’aurait pas voulu qu’il aille).
Tant que l’on est dans le macabre et le vice, et comme on le savait déjà (mais il n’est jamais mauvais de le rappeler), les pièces d’or n’auront pas d’odeur… pardon, de poids. Patrick K Mills nous explique très précisément que la raison de cette absence de poids vient tout simplement du processus de fabrication des pièces. Elles sont créées à partir de méphytes d’air broyés ce qui les rend extrêmement légères. De plus, cette technique ne permettant de créer que de l’or, les autres types de pièces ont fini par tomber en disgrâce et par disparaître à cause de la gêne occasionnée par le poids.
Après ces deux courtes nouvelles des plus intéressantes – et pour éviter de perdre les quelques lecteurs qui ont eu le courage de lire jusqu’ici – passons à quelque chose de plus conséquent.
Depuis que des screenshots ont montré un certain nombre des backgrounds qui seront disponibles à la sélection, ces derniers ont fait couler beaucoup d’encre (virtuelle).
Ils seront gérés de la même manière que des dons offrant des bonus de compétences ou éventuellement des jets de sauvegarde. Aucun autre type de bonus n’est présent mais il n’est pas précisé si c’est le cas uniquement dans la campagne originale ou bien si c’est une restriction en dur. Ceci dit, les backgrounds seront implémentés dans un 2da particulier et seront également accessibles par script afin de modifier les réactions des PNJ suivant le background des joueurs.
George Ziets précise également que l’influence du background ira décroissant au fur et à mesure que l’on avancera dans la campagne. En effet, dans les premiers instants du jeu vous rencontrerez des personnes vous ayant connu depuis votre naissance tandis que plus loin dans l’aventure, ce sera sur vos exploits que les gens vous jugeront plutôt que sur votre passé lointain.
A ce sujet, un des utilisateurs des forums officiels, cdaulepp s’est amusé à retranscrire les backgrounds et leurs bonus apparaissant sur les récents screenshots. En voici donc la liste traduite. Petit bémol ceci dit, comme on l’a appris dernièrement, la compétence discipline a été supprimée, et nous ne savons donc pas encore par quoi elle aura été remplacée dans les backgrounds. De plus, Adam Brennecke signale qu’il y a quelques backgrounds dans le jeu qui ne sont pas listés ici. Jeff Husges indique également que l’on peut choisir de ne sélectionner aucun background si on le souhaite. (Attention, il n’y a aucune garantie sur la traduction des noms de backgrounds)
Toujours en provenance des récents screenshots de la GenCon, une rumeur commençait à planer sur les forums menaçant nos amis les Réduits.
Heureusement Jeff Husges, tel le sauveur du petit peuple, s’empresse de la pourfendre de son glaive en confirmant que la position numéro 47 encore appelée Posture défensive des Protecteurs Nains sera bien présente dans le jeu (elle n’apparaissait pas dans la description de la classe), tout comme la Défense améliorée. Les Défenseur Nains obtiendront donc bien +8 à leur classe d’armure au niveau 10 lorsqu’ils utiliseront leur don. La Posture défensive en elle-même donnera les bonus : +2 Force, +4 Constitution, +2 JS, +4 CA mais comme le confirme Andy Woo quelques jours plus tard, de la même façon que la Frénésie du Berzerker, les bonus de caractéristiques ne se cumuleront pas avec d’autres bonus.
Vous pourrez maintenant admirer une subtile transition car c’est avec ce même post qu’Andy Woo a sauvé plusieurs amoureux de la nature et de la vie sauvage du suicide en annonçant que les bonus de Caractéristiques de la Rage du Barbare (et seulement la Rage) seraient cumulées avec tous les autres bonus de caractéristiques existant. Les bonus des dons des Berzerkers et des Défenseurs Nains ne se cumulent toujours pas avec les autres (sauf avec la rage, suivez un peu !).
Continuons donc dans la lancée et poursuivons Andy Woo dans son épopée épique. Comme on l’a appris il y a quelques jours, la compétence Discipline a été supprimée du jeu. Cependant il semblerait que ça n’ait pas eu que de bonnes conséquences. En effet, il (Andy Woo bien sur) nous explique que de ce fait, toutes les attaques spéciales qui utilisaient Discipline pour être contrées ont été supprimées elles aussi, à l’exception de Désarmement et Renversement. Les dons Assommer (Sap, inexistant dans Nwn1) et Coup Ajusté (Called Shot, présent dans Nwn1) ont donc été supprimés du jeu.
En ce qui concerne le Renversement et le Désarmement, il présente ensuite les quelques changements qui ont donc été opérés. On peut donc lire qu’aucun de ces deux dons n’infligeront désormais de dégâts.
Le renversement s’effectue sur un jet opposant « Force de l’attaquant + (Taille de l’attaquant – Taille du défenseur) x 4 » à la Force ou la Dextérité du défenseur suivant laquelle est la plus élevée. Les Nains ou les créatures à quatre pattes ne bénéficieront pas d’un bonus de stabilité de +4 comme cela devrait être le cas dans les règles. Le renversement ne fonctionnera pas en zone et ne demandera pas de faire un jet de toucher pour être effectué. La Science du Renversement offre à l’attaquant une taille augmentée de +1 dans le calcul (donc un bonus de +4 au jet de renversement). De plus on ne peut renverser une créature seulement si elle est de même taille ou bien d’au plus une taille supérieure ou inférieure au personnage (certainement sans prendre en compte la modification du don Science du Renversement). Un renversement consomme une des attaques du round.
Le désarmement quant à lui, offre une attaque d’opportunité au défenseur. Il consomme une attaque du round et l’attaquant doit effectuer un jet d’attaque modifié par « (Taille de l’attaquant – Taille du défenseur) x 4 + (Taille de l’arme de l’attaquant – Taille de l’arme du défenseur) x 4 ». Le défenseur pour sa part doit opposer à ce jet un autre jet d’attaque modifié par « (Taille de son arme – Taille de l’arme de l’attaquant) x 4). Andy Woo précise également que Nwn2 utilise un système de taille d’armes hybride entre les règles 3.0 et 3.5 mais il ne donne pas plus de détails. Si l’attaquant arrive à désarmer son adversaire, l’arme dans la main directrice tombe au sol (il ne précise pas ce qu’il se passe à mains nues). Science du Désarmement ne s’applique que sur une cible unique et place l’arme du défenseur dans l’inventaire de l’attaquant.
Terminons enfin cette série de bonnes nouvelles par quelque chose d’encore plus excitant histoire de prendre des réserves pour la suite.
Attentifs aux besoins de leurs chers joueurs aux pulsions animales, les développeurs ont prévu un certain nombre de possibilités de romances. Cependant, contrairement au jeu Fable, il ne sera pas possible de draguer les habitant(e)s des villes visitées mais les romances avec certains compagnons seront suffisamment poussées pour ceux qui veulent s’y investir. Elles ne seront toutefois pas obligatoires et vous pourrez les laisser dans l’oubli si vous le désirez. Dans un autre post, George Ziets indique par contre qu’il ne sera sans doute pas possible de voir des romances entre personnages du même sexe.
Mais tout n’est pas rose dans le meilleur des mondes, et on a également le droit à notre petit quota de « Je taille dans le gras pour essayer de finir le jeu à temps ».
En effet, pour « des raisons de temps et de flexibilité », les domaines des prêtres ne seront pas restreints suivant leur divinité, du moins de base dans le jeu. Comme le précise J.E. Sawyer, il existe 10 colonnes de domaines pour chaque ligne du fichier 2da contenant les divinités. Les développeurs ne les ont pas remplies mais il sera certainement possible de le faire par la suite via les fichiers XML de création de personnage. Les armes de prédilection dépendant de la divinité ne seront pas non plus présentes.
Anthony Davis précise de plus que les lanceurs de sorts divins n’auront pas la possibilité de ne choisir aucun dieu, ils devront faire un choix obligatoirement.
Autre découpe, les animations faciales ont été supprimées car elles entraient en conflit avec les animations labiales lors des dialogues. Faute de temps ils ne peuvent donc pas corriger ces bugs mais comptent les implémenter dans une future extension.
Et enfin, le dernier morceau supprimé d’aujourd’hui sera la classe de Théurge Mystique, qui ne sera plus présente dans le jeu faute de temps.
Mais, ce n’est pas fini ! On peut également découvrir quelques détails croustillants (bien qu’un peu rachitiques) sur le Toolset.
Il sera en effet apparemment possible de manipuler facilement les walkmeshs afin de créer des particularités comme par exemple un pont invisible au dessus d’un précipice.
Et enfin, pour terminer vraiment cette fois ci, l’API du Toolset (l’ensemble de fonctions permettant de créer les plugins) pourra être utilisée avec n’importe quel langage supporté par le .NET Framework. Vous pourrez donc créer des plugins avec le langage que vous préférez.
Bonne lecture et félicitations à ceux qui sont arrivés jusqu'ici. Asmo se fera un plaisir de vous offrir un prix !
Edit : J'avais oublié un morceau pourtant rassurant pour les sceptiques et je sais qu'il y en a : J.E. Sawyer a annoncé il y a quelques heures que le client DM serait bien présent. Deux développeurs travailleront dessus dès que les Release Candidate du jeu seront sorties (les version quasi finales) afin que le client DM soit disponible au plus tôt. Il modère toutefois ses propos en expliquant que cela ne veut pas dire que le client sera terminé à 100% à la sortie du jeu ni qu'il a une date précise pour sa sortie, mais que cela veut simplement dire qu'il sera bel et bien présent. Et moi je viens de remporter le concours de la news la plus grosse
Une nouvelle vidéo d'assez bonne qualité est disponible en téléchargement depuis quelques jours sur le site de Gameswelt. En provenance de la Game Convention de Leipzig, elle nous montre des images du jeu dont certaines sont déjà connues (une partie du temple des saisons, l'attaque de la forteresse…) mais d'autres non (une nouvelle partie du temple entre autres) et c’est bien là son seul intérêt. En effet, le son est particulièrement pourri et l’ambiance semble être chaude dans la pièce étant donné le brouhaha.
Tout ça pour dire que je ne pense pas que nous ferons de sous titres pour celle-ci vu les difficultés à comprendre ce que dit le présentateur.
Vous pourrez trouver la vidéo ici en cliquant ensuite sur Download Starten puis sur le lien de la vidéo.
Si quelqu'un arrive à retranscrire ce qu'il raconte, nous sommes preneurs, en attendant, bon visionnage !
Commentaires(0)Dans le même cadre que le précédent, nos confrères de NeverwinterNights2.fr viennent de publier un nouvel article relatant les aventures de 3 de leurs membres dans les locaux d'Atari France à Lyon.
Cet article prenant la forme d'une interview de Garrath et Drako complète le précédent compte rendu de Phelim.
On pourra apprécier cette fois 8 screenshots exclusifs et bien que l'interview n'apporte pas beaucoup d'informations réellement nouvelles on notera l'enthousiasme des deux interviewés vis à vis du jeu et notamment la comparaison du graphisme avec celui d'Oblivion.
Vous pourrez donc découvrir cet article ici, quant à moi je vous souhaite une bonne lecture
Même si ce n'est pas la saison des amours, il semblerait que les développeurs nous fassent plein de petits. En tout cas les vidéos et les images se reproduisent comme des lapins.
Bref, tout ça pour dire que vous pourrez découvrir 4 nouveaux screenshots plutôt jolis sur Gamespot, mais également 2 nouvelles vidéos et un making-of.
La première vidéo, publiée sur le site de Clubic, permet d'admirer un petit passage dans un donjon rempli d’hommes lézards. C'est la première fois que l'on voit le tileset utilisé (du moins les images de la vidéo n'ont encore jamais été présentées), mais on pourra déplorer l'état... amorphe des sauriens - ils ne sont pas très réactifs face au joueur - et la répétitivité du sol. Ceci dit, rien de dramatique car ce sont deux choses qui dépendent essentiellement du moddeur (l'IA est modifiable par scripts et le mapping, je n'en parle même pas).
La seconde, également chez Gamespot, affiche plus précisément des séquences d'alternance entre le jour et la nuit et des couchers/lever de soleil sur différents environnements. On pourra donc y admirer un coucher de lune magnifique et également avoir une bonne impression de la taille moyenne des zones extérieures et des possibilités de mapping ; le tout commenté par les développeurs. Des sous-titres ne devraient pas tarder à arriver, si la personne concernée veut bien prendre la peine de se bouger l'arrière train .
Enfin, un article et un making-of de la cinématique d'introduction a été publiée par CGSociety lors d'une présentation de la société Act3animation, qui s'est chargée de créer la-dite cinématique. On peut y découvrir 3 vidéos (nécessitant de s'inscrire sur le site gratuitement) mettant en scène différentes phases du développement de l'animation. On y apprend au passage le nom du personnage combattant le Roi des Ombres.
En attendant que tout ceci soit ajouté à notre galerie, vous pourrez les retrouver ici :
Bon visionnage