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News du 01/10/05 à 00:56. Par AsmoDD

Nos confrères de NWN-CFR viennent de mettre la main sur la version originale en couleur, des screenshots présents en noir et blanc dans le manuel de Dragonshard. Merci donc à eux de les avoir rendus disponibles, malgré la présence d'énormes tags un peu partout sur l'image.

On peut donc remarquer sur la première image la présence d'une énorme ombre des roches, ainsi que d'une araignée blanche et d'un monstre en arrière-plan, apparemment une espèce d'homme-lézard. La chose violette pourrait être un cadavre, ou bien encore une créature inédite créée pour la campagne de Neverwinter Nights 2. On peut remarquer la présence d'herbe, de bosses (le terrain n'est plus plat comme dans le premier opus !) et d'ombres assez détaillées. Plus loin on trouve un arbre, alors que le fond est occupé par une falaise. On peut également apercevoir un modèle de personnage sur la gauche, et l'on peut distinguer l'une de ses oreilles ainsi que ses doigts. A propos des doigts, voilà le premier commentaire d'un développeur sur ces screens :

J.E. Sawyer : J'étais très heureux il y a quelques semaines, lorsque je suis allé faire un tour du côté des animateurs, de voir Zaza (NDLR : le surnom d'un employé, pour ceux qui n'auraient pas compris... Wink) en train de créer les animations du barde pour le luth. Il pinçait les cordes et réglait son instrument à l'aide de doigts bien séparés.

Sur la seconde image, on peut observer davantage d'éléments de décor, notamment une forêt, une colline, ainsi qu'un bâtiment délabré au sommet de celle-ci. On découvre également une nouvelle créature, un imposant golem de fer, et l'on peut se rendre compte que les ombres suivent la position de l'astre solaire. Il semble néanmoins y avoir quelques problèmes avec les ombres, qui ont probablement été réglés depuis que ces screenshots ont été pris.

Enfin, derrière ces deux screenshots, on trouve une carte de la région de Padhiver et de Port Llast. Aucun commentaire des développeurs pour le moment... Il pourrait très bien s'agir d'une carte du monde permettant de se déplacer dans la campagne comme dans Baldur's Gate, mais elle pourrait aussi n'être là que dans un but décoratif.

Quoi qu'il en soit, je ne peux m'empêcher d'être assez déçu par ces premiers screenshots. En effet, les graphismes ne sont pas aussi impressionnants que je les aurais crus (même en relativisant), on peut constater quelques bugs d'ombres, et le personnage sur le premier screenshot tient son épée comme un manchot... Sans parler du modèle de PJ qui me parait bien "raide". Voilà néanmoins une citation qui pourrait justifier tout cela :

Volourn : Les graphismes sont plutôt jolis !

Brian D. Lawson : Je ne vais pas dire que ce n'est pas le cas, puisque je n'aime pas critiquer mon propre jeu et mon propre travail. Mais laissez-moi préciser que ces images datent d'au moins 5 ou 6 mois. Comme je l'ai dit à plusieurs reprises, il y a eu quelques améliorations depuis. Le moteur était encore en plein développement à ce moment là, et je suis sûr que Darren Monahan, notre producteur, qui a monté cette page à titre d'exemple pour Atari, n'avait aucune intention de les montrer au grand public. Néanmoins... j'espère que vous vous êtes tous abonnés à PC Gamer. Very Happy

Vous y trouverez une bien meilleure représentation de ce que vaut le jeu maintenant... et pas il y a 6 mois. Wink

Nous devrions donc obtenir pas mal de nouvelles informations et de screenshots d'ici peu... même pour ceux qui ne sont pas abonnés à PC Gamer. Néanmoins, on peut se poser des questions quant à la politique marketing d'Atari pour NWN 2 : diffuser les premiers screenshots du jeu, en noir et blanc dans un manuel, alors qu'ils n'étaient même pas censés être montrés aux joueurs... n'hésitez pas à venir commenter cette nouvelle, mais merci d'éviter que le sujet ne devienne une place à troll (des cavernes...) Rolling Eyes Commentaires(13)

News du 02/10/05 à 15:18. Par AsmoDD
Brian D. Lawson : Le nom 'Electron' correspond au nouveau moteur graphique (entièrement nouveau, et non pas adapté à partir du jeu original), sur lequel se base le toolset (entièrement nouveau, lui aussi)... Néanmoins, cela ne concerne que le processus de rendu. Nous utilisons encore certaines portions de l'ancien moteur Aurora, pour le gameplay.

(NDLR : Le jeu et le toolset utilisant à présent les mêmes méthodes de rendu, Electron est le moteur graphique du jeu ET du toolset)
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Voilà quelques commentaires des développeurs suite à la diffusion par NWN-CFR des versions couleur, des premiers screenshots dans le manuel de Dragonshard. Comme l'on pouvait s'y attendre suite à leurs déclarations d'il y a quelques jours, les développeurs affirment que les graphismes ont été largement améliorés depuis que ces images ont été prises. Il n'y a plus qu'à attendre de vrais screenshots...

Brian D. Lawson : Pour information, la chose violette sur ces screenshots "non-officiels" est le cadavre d'un "Blade Golem" (NDLR : golem de lames ? golem rasoir ?) Wink

Je dis "non-officiels", car pour le moment les seules images "officielles" sont celles présentes dans le manuel de Dragonshard, en noir et blanc. Nous sommes en train de transmettre l'information, que ces screenshots ont été rendus publics de manière non-officielle (ce qui fait d'eux des images non-officielles).

Anthony Davis : L'épée du screenshot n'est là qu'à titre symbolique, et sera remplacée par une vraie. Il est facile de voir cela, puisqu'il n'y a aucun reflet sur l'épée.

Pour être franc, le jeu ne ressemble même plus à ce que vous voyez sur ces screenshots. Dans la version actuelle du jeu, nous avons des étoiles, un ciel avec des nuages qui se déplacent, des astres qui se lèvent et se couchent, du brouillard apparaissant ou disparaissant en fonction de l'heure, des brumes de différentes couleurs, et bien plus...

Je pense que le PC Gamer de décembre va rendre beaucoup de gens heureux.

Brian D. Lawson : Pour répondre à une question sur les arbres (en arrière-plan sur le second screenshot) : vous pouvez aller jusqu'à ces arbres, ils ne font pas partie du nouveau système de transition entre les zones.

De plus, sachez que les graphismes de ce jeu n'ont rien à voir avec Kotor 2. Kotor 2 n'était pas normal mappé. Encore une fois, ces screenshots en couleur et en haute-résolution, sont vieux et non-officiels.
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News du 07/10/05 à 22:46. Par AsmoDD

Un élément qui confirme bien que les développeurs ont prévu quelque chose concernant la personnalisation des personnages... d'autant que les visages seront mis en valeur lors des "cut scenes", et probablement des dialogues en général :

Brian D. Lawson : Je n'en suis pas sûr à 100% mais... je crois que permettre de choisir la couleur des yeux, est bien sur notre liste. Rolling Eyes
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News du 07/10/05 à 23:05. Par AsmoDD
Erik Novales : Les arbres ne sont pas mis en place de la même manière que les placeables normaux. Néanmoins, vous pourrez obtenir une très grande variété d'arbres Rolling Eyes

Je me répète, mais... nombre d'éléments qui étaient liés à un tile ou un tileset particulier dans NWN1, ont été dissociés dans NWN2. Vous aurez bien plus de contrôle sur les éléments que vous placerez, et où vous les placerez. Very Happy

Yuspean : Sera-t-il possible de travailler à plusieurs sur un même module, ouvert au même instant ?

Erik Novales : Une telle fonctionnalité, spécifique au travail en équipe, ne fait pas partie de ce que nous avons prévu pour NWN2.
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Nouvelle intéressante, à la fois pour les joueurs et moddeurs de NWN2 : il sera possible de skinner l'interface (rien de nouveau par rapport à ce qu'on savait déjà), et peut-être aussi d'afficher de nouveaux éléments de l'interface par script, et d'appeler des scripts sur le serveur à partir de ces éléments. Si cette fonctionnalité est finalement implémentée, il est clair que cela ouvrira de nouvelles possibilités de Gameplay sur NWN 2 (mini-jeux, menus personnalisés, système d'artisanat intégré dans l'interface, etc...)

Anthony Davis : A l'heure actuelle, l'interface graphique n'est pas spécifique à une campagne ou un module, et il est impossible de créer des éléments de l'interface via des scripts (à quelques exceptions près...)

Demetrious : En tant que créateur d'un module, pourrai-je ajouter un bouton personnalisé et le placer sur l'interface du joueur ? Ce bouton pourra-t-il être configuré pour lancer un script particulier, lorsqu'il sera activé ?

Anthony Davis : Nous étudions la possibilité d'appeler des scripts à partir de l'interface. Nous n'avons pas encore pris de décision pour le moment, mais il est clair qu'une telle fonctionnalité serait vraiment puissante.

Demetrious : Pourrai-je faire afficher une nouvelle interface si le joueur entre dans une certaine région ? Par exemple, si le joueur se trouve à l'intérieur d'un trigger, pourra-t-on afficher quelques boutons supplémentaires (par exemple pour permettre à un joueur se trouvant à la proue d'un navire, de contrôler un canon) ?

Anthony Davis : C'est le genre de fonctionnalités que nous aimerions ajouter, mais il faut voir si c'est faisable et suffisamment stable / sûr.

Anthony Davis : Laissez-moi résumer où nous en sommes en ce qui concerne l'interface graphique.

L'interface est entièrement skinnable. Cela signifie que si vous n'aimez pas certaines couleurs ou images, vous pourrez les remplacer par les vôtres.

Quant à une interface customizable, c'est une autre histoire. Certaines fenêtres de l'interface sont trop compliquées pour permettre de les personnaliser entièrement. Vous pourrez toujours supprimer des éléments de l'interface, et dans la plupart des cas vous pourrez également en ajouter.

Vous (NDLR : les joueurs) ne pouvez pas écrire vos propres fonctions appelées par des éléments de l'interface. Néanmoins, nous sommes en train d'étudier la possibilité d'appeler des scripts à partir d'éléments de l'interface. Il y a tout de même plusieurs obstacles à cela. A l'heure actuelle, les scripts sont uniquement appelés par le serveur et sont donc autorisés par celui-ci.

Quoi qu'il en soit, nous nous penchons sur tout ceci.
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News du 10/10/05 à 17:21. Par AsmoDD

Il semblerait d'après certains utilisateurs des forums officiels, que le numéro de PC Gamer contenant l'article sur NWN2, vienne d'être rendu public... Alors, information viable, ou hoax ? Rendez-vous plus tard dans la journée... pour une soirée "live" Very Happy

Edit 18:15 : Brian D. Lawson vient de demander aux utilisateurs de décrire les screenshots de PC Gamer (s'il est bien sorti), puisque même les développeurs ne savent pas quels screenshots ont finalement été choisis...

Edit 18:25 : Le magazine n'est apparemment pas disponible dans les kiosques. Peut-être uniquement pour les abonnés ?

Edit 18:50 : Bon, plusieurs Américains sont allés voir si le magazine était en kiosque, ce qui n'est pas le cas. Il est donc tout à fait possible que cette rumeur ne soit qu'un hoax Wink. Voilà tout de même la description que fournit l'uilisateur qui a lancé cette rumeur :

Je n'avais jamais pensé que les screenshots des magazines puissent rendre justice aux jeux qu'ils représentent. Pourtant, le jeu a vraiment l'air impressionnant.

Le premier screenshot (et le plus grand) représente trois sangliers à l'air vicieux (peut-être des sangliers sanguinaires) dans un champ ; au loin, vous pouvez avoir un bel aperçu de la végétation luxuriante qu'il est possible de trouver dans les forêts. Une autre image qui sort du lot, représente une grande bâtisse de campagne (une grange ?) en feu – qui rend particulièrement bien.

La plupart des screenshots restants sont plus petits et moins détaillés, mais l'on peut toujours constater que l'architecture des maisons du village a été particulièrement travaillée, ainsi que la richesse des paysages dans la campagne : quelques images de forêts affichent des couleurs d'eau presque surréalistes... mais je ne doute pas qu'elles rendront très bien dans le jeu.


Edit 19:15 : Un développeur vient de poster ce qui ressemble bien à une confirmation !

Brian D. Lawson : Pour le moment la description semble correcte... Wink


Edit 20:15 : Un développeur a à nouveau confirmé que ces screenshots correspondent bien à ceux qui ont été sélectionnés. Il affirme également que ces screenshots n'ont pas été retouchés (excepté la luminosité pour palier aux problèmes à l'impression). Pour information, voici une plus longue description de ces screenshots, en anglais.

Edit 21:50 : MrXXS a effectué une traduction de la description des screenshots... venez voir dans les commentaires Wink
Voilà également la description traduite d'un autre screenshot... ça donne envie !

A présent... venons-en au dragon ! Je comprends tout à fait pourquoi ils ont choisi ce screenshot pour en faire la page de garde de leur article. C'est, comment dire... impressionnant.

Il s'agit de l'image (répartie sur deux pages) d'un dragon rouge crachant son souffle sur le lecteur. Derrière lui, dans les cieux, on aperçoit une pleine lune avec un effet de flou. On trouve un arbre sur le côté droit, et ses feuilles s'illuminent grâce aux flammes sortant de la gueule du dragon. J'arrive à discerner des feuilles séparées et des ombres.

A en juger par l'angle de la caméra qui est dirigée vers l'intérieur de la gueule de la bête, l'aventurier que suit la caméra est sur le dos, probablement en train d'être calciné.

Quant aux ailes du dragon, elles sont déployées et particulièrement effrayantes...


Edit mardi : Nos confrères de JOL ont posté une traduction de la description de Rhomal. Le webmaster de Nwn2news.net a en effet pu mettre la main sur le magazine et a donc partagé ses impressions sur son site. En attendant de voir les screens... Commentaires(18)

News du 12/10/05 à 12:59. Par AsmoDD

Les screenshots de PC Gamer ont finalement été rendus publics ! Merci à Deepthroat pour les avoir scannés, et Rhomal de Nwn2news pour les avoir postés sur son site. Voilà donc les images, ainsi que mes impressions à chaud :

Image 1 : Grange en feu
L'image de la grange en train de brûler affiche tout de suite la différence par rapport à NWN1. On voit bien que la qualité des flammes est complètement différente de ce qu'on trouvait dans le premier opus... Je serais néanmoins curieux de savoir si tous les bâtiments seront "enflammables" de la même façon. Un coup d'oeil vers le ciel permet également d'apercevoir ce qui ressemble à des nuages.
La seconde image montre quelques bateaux à quai : admirez les mâts (là encore, incomparables par rapport à ce qu'on trouvait dans NWN1) ainsi que les effets de lumière.
Le troisième screenshot nous montre des bâtiments à l'architecture plus poussée (idem pour l'image suivante, avec les maisons sur pilotis), qui semblent également plus grands par rapport au premier opus. Jetez un coup d'oeil au ciel pour distinguer quelques nuages
Enfin, le dernier screenshot prouve que les angles droits sont à présent de l'histoire ancienne, comme le prouve ce long chemin sinueux en terre.

Image 2 : Ville et crépuscule
Le personnage (trop loin pour qu'on puisse le décrire) se trouve ici en pleine ville. Remarquez les effets de lumière, notamment sur le toît en bas de l'image : l'un des montants est brillant, alors que l'autre reste abrité de la lumière du soleil. Jetez également un oeil aux fenêtres pour avoir une impression de relief : même si les bâtiments de cette image sont assez "vides", on est tout de même bien loin de la platitude de NWN1. Enfin, remarquez les courbes au sol, séparant le trottoir des pavés : d'après les développeurs, ces trottoirs ne sont liés ni aux bâtiments, ni à la rue ; il est probablement possible de les définir comme il nous plait, donc.
La seconde image nous montre les variations de couleurs dues à une autre étape de la journée : le crépuscule. Malheureusement, ile st difficile de distinguer quoi que ce soit sur ce scan.

Image 3 : Personnage et campagne
Je pense que l'on peut à présent se rassurer quant à la modélisation des personnages sur NWN2. Au vu de l'aventurier présent sur cette image et de son armure, il est évident de voir les améliorations par rapport au premier opus : le modèle est infiniment moins "cubique" que ceux de NWN1, et ce malgré toutes les améliorations qu'ont pu apporter le CEP et d'autres hakpacks. Remarquez également les bâtiments assez détaillés en arrière-plan, et la gestion des ombres (par exemple sur le muret à droite).
Sur le second screenshot, on entervoit la diversité de végétation qu'il sera possible de placer dans NWN2. Le dénivellé apporte également ce qui manquait cruellement dans le jeu original.

Image 4 : Les sangliers sanguinaires
Ce screenshot est de loin celui qui m'a le plus impressionné. Les modèles des sangliers sanguinaires sont détaillés et réellement impressionnants, malgré l'aspect encore anguleux de leur groin et des piques sur leur dos. Mais plus que ça, on constate qu'il y a réellement eu un travail sur la gestion des ombres, il suffit de voir le haut des épis assombris par l'ombre des créatures... La végétation en arrière-plan est de très bonne augure également.

Image 5 : Et pour finir... le dragon
Enfin, le dernier screenshot, probablement celui que j'attendais le plus après avoir lu les descriptions des images. La modélisation du dragon est particulièrement détaillée et les effets d'ombres sont de bonne qualité (de même que l'aspect des flammes), j'aimerais pourtant voir un screenshot d'un dragon accompagné d'un PJ afin de pouvoir comparer leurs tailles, et confirmer que les dragons seront réellement impressionnants dans le futur jeu.

Pour conclure, je suis rassuré en voyant ces screenshots, par rapport à ce qu'on avait pu observer d'après les images présentes dans le manuel de Dragonshard. Même si le niveau de détail n'atteint pas celui d'un Oblivion, on peut constater qu'un long chemin a déjà été parcouru depuis NWN1.

EDIT : Suite à la demande de PC Gamer sur Nwn2news, les liens vers les screenshots ont été supprimés de notre page d'accueil. Rolling Eyes Commentaires(48)

News du 13/10/05 à 00:55. Par AsmoDD

Adam Miller, moddeur reconnu dans la communauté anglophone pour le travail qu'il a effectué sur ses modules Shadowlords, Dreamcatcher et Demon, a posté sur Nwn2news.net une analyse des screenshots dévoilés dans le magasine PC Gamer. On y trouve quelques passage intéressants, notamment pour les modeleurs sur NWN2...

L'intégralité de l'article se trouve dans la section du même nom. Les quelques problèmes de mise en page devraient être réglés d'ici demain. Commentaires(2)

News du 15/10/05 à 15:23. Par AsmoDD

Comme vous avez pu le remarquer, la FAQ a été très peu modifiée depuis l'ouverture du site. Nombre de nouveaux messages ont été postés par les développeurs, ce qui rend la consultation et la mise à jour de la FAQ plus fastidieuse qu'auparavant.

C'est pourquoi nous avons décidé de restructurer la FAQ lors de sa prochaine mise à jour (qui devrait permettre de la rendre plus actuelle)... D'ici la fin des "travaux", la FAQ risque donc d'être indisponible, incomplète ou mal organisée... Patientez donc un peu, vous aurez droit à une section toute neuve ensuite Wink Commentaires(0)

News du 16/10/05 à 00:17. Par AsmoDD

L'article de PC Gamer a révélé qu'une nouvelle classe apparaîtrait dans NWN 2 : il s'agit du Sorcier (ou Warlock en Anglais), à ne pas confondre avec l'Ensorceleur. Cette classe de base (donc accessible au premier niveau, comme le Guerrier par exemple) est décrite dans le Codex Profane : le Warlock est à mi-chemin entre un Ensorceleur et un Guerrier, il sait lancer quelques sorts (il peut notamment faire usage d'une attaque magique aussi souvent qu'il le souhaite) mais peut aussi se battre au corps à corps dans une certaine mesure.

Voici les commentaires d'un développeur, pour répondre à une critique affirmant que le Warlock n'est qu'une pâle copie de l'Ensorceleur :

Nathaniel Chapman : Un Sorcier (Warlock) a autant de points communs avec un Ensorceleur qu'avec un Guerrier. Il pioche parmi une liste de sorts totalement différente (et bien plus limitée) de celle de l'Ensorceleur, n'est pas limité en nombre de sorts à lancer chaque jour, et n'a pas besoin de mémoriser et de préparer ses sorts. Le Warlock a besoin d'un plus large panel d'aptitudes de classe, car leur attaque magique ('Eldritch Blast') est une attaque de contact à distance. Je trouve que cette classe est loin de fonctionner de la même manière que celle de l'Ensorceleur...

Après avoir lu la description de cette classe je pense qu'elle devrait être intéressante à jouer... notamment sur le plan Roleplay. Mais je ne peux m'empêcher de me demander si les joueurs ne risquent pas de s'ennuyer, à force de toujours lancer les mêmes sorts et la même attaque tout au long de leur progression... Commentaires(23)

News du 16/10/05 à 00:19. Par AsmoDD
Nathaniel Chapman : Les nouvelles zones extérieures sont disposées en hauteur. Dans ces zones, il n'y a plus de tiles comme dans NWN. En revanche, les intérieurs utilisent bien des tiles... mais le système fonctionne différemment de celui du jeu original.

Nathaniel Chapman : Nous faisons de notre mieux pour que vous n'ayez pas à attendre que de nouveaux systèmes de scripts soient développés. Comme cela a déjà été précisé sur ces forums, la plupart des anciens systèmes que vous avez utilisé continueront à fonctionner sur NWN2, ou bien seront rendus obsolètes par les fonctionnalités du nouveau moteur.
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News du 18/10/05 à 19:32. Par AsmoDD

Voilà quelques confirmations concernant le terrain... Rien de vraiment nouveau, si ce n'est le système d'empilement d'objets, qui risque de combler l'une des lacunes d'Aurora ! Merci à Elwyn pour la traduction.

J.E Sawyer : Les détails des anciens tiles ont été supprimés et il est possible de définir des plans d'appui n'importe où, et d'empiler des éléments automatiquement (à moins que vous ne l’ayez désactivé)

Nathaniel Chapman : Pour ce qui est de la conception des zones extérieures, il n’y a plus de tiles. Vous créez un terrain par élévation grâce à une espèce de brosse. Honnêtement, on a l’impression de jouer avec de l’argile – ça doit paraître plus compliqué que les tiles mais en pratique c’est à la fois très intuitif et très amusant. Une fois votre terrain mis en place, vous peignez les textures par-dessus. Après ça, vous placez les bâtiments, les arbres, les routes, l’herbe, les personnages, etc. sur votre terrain texturé. Cela permet des extérieurs beaucoup plus détaillés et personnalisés que ceux possibles dans le premier opus. Moi qui appréciait mapper dans NWN1, c’est à présent une de mes occupations favorites dans ce projet.

J.E Sawyer : La taille maximale est toujours 32*32, mais les "tiles" extérieurs sont bien plus grands. Une map extérieure de 32*32 est à présent immense.

J.E Sawyer : Quand une zone de terrain dépasse une certaine inclinaison, il n'est plus possible d'y accéder.

Nathaniel Chapman : Les tiles de terrain (pas les véritables tiles physiques, je veux plutôt parler des "carrés" ou "secteurs" de terrain) sont significativement plus grands que ceux présents dans NWN. Par conséquent une map extérieure de 32*32 dans NWN2 sera bien plus grande qu’une zone de 32*32 ne l’était dans NWN. Quoi qu’il en soit, je crois qu’il serait mieux pour vous d’attendre de voir la taille des maps que la campagne officielle utilise comme base pour avoir une idée de la taille à prévoir pour vos propres zones.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez mélanger les textures. Et oui, vous utiliserez des pinceaux pour placer l'herbe...

Nathaniel Chapman : Vous ne pourrez pas avoir de walkmeshes dessus/dessous dans le jeu. Bien que cela aurait été une caractéristique appréciable, cela aurait tout simplement affecté trop d’autres éléments et aurait amené trop de problèmes de design et de codage pour que nous changions la façon dont cela avait été conçu dans NWN. Si nous avions un temps illimité pour travailler sur le jeu, je peux vous assurer que nous l’aurions implémenté – mais ce n’est pas le cas, donc nous ne pouvons pas.

J.E Sawyer : Les bâtiments peuvent être placés sur des terrains accidentés, mais cela implique parfois d'ajuster la hauteur du terrain pour faire en sorte que tous les murs soient sur/dans le sol.

Adam Brennecke : Le système de terrain de NWN2 est extrêmement simple à utiliser. Il n’aura pas toute la puissance de l'éditeur de terrain de l’UE3 (unreal tournament3 engine) mais je pense que si vous savez utiliser Paint, vous pourrez faire quelque chose de plutôt correct avec notre outil dès vos débuts.

Avec de la pratique et du temps, vous obtiendrez de somptueuses zones extérieures.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez choisir de rendre les objets empilables (ou non), et ils se superposeront automatiquement comme il faut.
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News du 20/10/05 à 20:33. Par AsmoDD

Les dernières semaines ont été riches en nouveautés concernant Neverwinter Nights 2. Avec l'arrivée des premiers screenshots officiels, les développeurs ont été poussés à commenter les images et à nous donner des bribes d'information sur certains systèmes du jeu. Ils devraient en principe continuer dans cette voie, nous permettant d'obtenir davantage de contenu pour le site, maintenant que la campagne publicitaire de NWN 2 a été lancée.

C'est pourquoi deux nouveaux rédacteurs viennent me prêter main-forte pour les traductions, les news et les articles ! A présent il devrait être possible de traduire davantage de nouvelles, plus rapidement... Bienvenue donc à Elwyn et MrXXS Wink Commentaires(1)

News du 21/10/05 à 21:13. Par MrXXS

Comme nous le confirme ce message d’Adam Brennecke, on ne verra pas l’apparence des créatures se dégrader au fur et à mesures qu’elles prennent des dégâts. Ce n’est bien entendu pas indispensable, mais ça aurait pu faire un petit plus, ne serait ce que de manière optionnelle, comme on pouvait désactiver les graphismes trop sanglants de Nwn1.

Merlin Dawnweaver : Les développeurs d’Obsidian ont annoncé qu’il n’y aurait pas de modélisation des dégâts. Ca signifie que les créatures sembleront flambant neuves, jusqu'à ce qu’elles meurent. Ca va faire bizarre, et les soigneurs vont avoir la vie dure.

La modélisation des dégâts ne demande pas beaucoup de travail. Un effet rudimentaire pourrait être aussi simple que quelques traces de sang sur les textures. Ne venez pas me dire que c’est trop difficile, on en trouve dans Counterstrike, ou même dans Homeworld 2, pour ne citer qu’eux.


Adam Brennecke : Désolé, mais ça ne sera pas implémenté. Une raison pour cela, c’est que ce n’est pas aussi facile que tu peux le penser, et une autre raison, c’est que nous aimerions obtenir une catégorie T (+12 ans) aux Etats-Unis. Avoir du sang comme dans Counterstrike serait joli et amusant, mais nous n’obtiendrions certainement qu’un M (+16 ans).

Nous avons déjà pas mal de textures utilisées pour les personnages, et d’en ajouter encore signifierait une configuration minimum plus puissante encore.

J’espère que cela répond à tes questions.
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News du 21/10/05 à 21:13. Par MrXXS

Non contents d’avoir enfin des images à se mettre sous la dent, certains aimeraient en savoir plus sur la future interface, et c’est tout à fait compréhensible, étant donné qu’elle n’apparaît nulle part sur les seuls screenshots que l’on a pu voir.
Toutes les hypothèses sont donc possibles, et lorsqu’on découvre une image ressemblant à Nwn2 avec une interface un peu trop encombrante ou un peu moche, on arrive bien vite à des messages de joueurs apeurés dans ce genre :

Shimmrodd : Je viens juste d’obtenir mon exemplaire de PC Gamer, et comme d’habitude, les screens ne montrent pas du tout l’interface.
Cependant, il y avait un screen, sur la page de la table des matières, dont je ne suis pas sur qu’il vienne de Nwn2 ou pas.
C’est une photo prise dans l’action, et les graphismes ont l’air beaux, mis à part pour une chose horrible.
On peut voir un énorme cercle rouge sous les pieds de l’ennemi. Ce cercle semble indiquer combien de vie il reste a la créature, parcequ’une partie du rouge est manquante.
Mais il se trouve que j’aime l’art, alors, s’il vous plait, dites moi que je n’aurai pas à jouer avec ces horribles cercles rouges sous les pieds de mes cibles !


Brian D. Lawson : Quelque soit le screen dont tu parles … il ne provient pas du jeu.

Heureusement, il semblerait que le screenshots en question provienne non pas de Nwn2 mais de The Witcher. Il ne nous reste plus qu’à espérer que ça ne soit pas pire que ces gros disques rouges Mr. Green

Autre nouvelle d'une importance un peu minime, on aprend avec soulagement que les daltoniens ne seront pas laissés pour compte.


Nathaniel Chapman : Nous sommes totalement conscients des problèmes rencontrés par les daltoniens, dans la mesure ou nous avons en avons quelques uns, ici, chez Obsidian.

Une bonne nouvelle donc pour nos amis les daltoniens pour qui certaines énigmes de Nwn, premier du nom, pouvaient poser problème. Commentaires(0)

News du 23/10/05 à 16:21. Par AsmoDD

Suite des commentaires des développeurs sur l'article de PC Gamer... Il semblerait qu'Atari, l'éditeur de Neverwinter Nights 2, ait encore une fois commis une boulette en envoyant à PC Gamer des screenshots qui n'auraient jamais dû être dévoilés. Les gaffes s'accumulent depuis le début de la campagne de publicité : on se souviendra notamment des screenshots présents dans le manuel de Dragonshard, dont les versions couleur ont été rendues publiques alors qu'elles montraient une version du jeu en développement, ou encore la sortie du numéro de PC Gamer en kiosque avant la date prévue...

Feargus Urquhart : Plus de la moitié des screens présents dans cet article n'auraient jamais dû être envoyés à PC Gamer. Ils avaient été envoyés à Atari début Août pour montrer la progression du développement, et montraient des zones qui n'étaient pas encore prêtes à l'être.

D'ici peu nous pourrons dévoiler de nouveaux screenshots, qui devraient vous donner un meilleur aperçu de ce à quoi ressemblera le jeu...

Dans l'ensemble, les commentaires postés sur les forums officiels à propos des screenshots de l'article, ont été assez positifs. Malgré tout, on retrouve certains utilisateurs s'obstinant à affirmer que le moteur graphique de NWN 2 n'est qu'une amélioration du moteur de NWN1 (l'Aurora Engine) dont il conserve les défauts... On ne peut qu'admirer la clarté de la réponse des développeurs. Je ne comprends pas comment des posteurs peuvent ensuite continuer à soutenir que NWN 2 est basé sur Aurora...

Adam Brennecke : 'Aurora' (la partie qui s'occupait des graphismes dans NWN1) a été complètement supprimée, et remplacée par 'Electron' (le moteur graphique de NWN 2) que nous avons entièrement écrit de A à Z. Il reste encore d'anciennes portions de code provenant du client et du serveur sous une forme ou sous une autre, mais nous avons modifié / amélioré la majorité des systèmes du jeu. On peut donc affirmer que nous avons 'largement amélioré' le moteur du jeu, et 'complètement remplacé' le moteur graphique et l'éditeur.

Anthony Davis : Il ne reste plus aucune trace du moteur graphique Aurora dans le jeu. Nous n'avons pas simplement fait une mise à jour, bidouillé le moteur ou quoi que ce soit... Je pense que c'est on ne peut plus clair à présent.

Si vous imaginez que le moteur Aurora est encore là, simplement parce que certains éléments du serveur et du client sont encore présents dans le jeu... vous vous trompez. Aucun de ces éléments n'est utilisé pour le rendu / l'affichage dans le jeu. Aurora ne comprenait que le moteur graphique, non le serveur et le client.

Enfin, voici les commentaires de développeurs, en réponse aux questions d'utilisateurs ayant pu jeter un oeil aux screenshots de PC Gamer :

Stalkingwolf : Dans n'importe quel CRPG, il serait appréciable que la lumière à l'intérieur des bâtiments puisse être projetée vers l'extérieur à travers les fenêtres... mais je doute que cela soit implémenté dans Neverwinter Nights 2.

Brian D. Lawson : Pourtant, c'est déjà le cas... Seulement, ça n'est pas visible sur ces screenshots. Vous le verrez dans de prochaines images, j'en suis sûr...

Adam Brennecke : Concernant les trottoirs :
1) Les trottoirs ne sont pas rattachés aux bâtiments.
2) Les trottoirs ne font pas partie intégrante de la rue.
3) Les trottoirs sont simplement des trottoirs (NDLR : ils peuvent être posés indépendamment de tout le reste ?)

Fion : La plupart des jeux offrent la possibilité de régler le niveau de "bloom" (NDLR : effet graphique donnant une impression de brillance et de flou, comme dans cet exemple). J'espère que ce sera le cas dans NWN2...

Brian D. Lawson : Cette option sera bel et bien présente.

mattjunob : L'image sera-t-elle floue en dehors de la profondeur de champ ? Cela pourrait être une fonctionnalité extrêmement puissante pour la création de scènes cinématiques.

Brian D. Lawson : Je suis tout à fait de cet avis concernant son utilité pour les scènes cinématiques.
En raison d'une autre fonctionnalité que nous avons déjà implémentée, il ne nous reste plus grand chose à faire pour que ce flou en fonction de la distance à l'observateur, soit supporté... Il y a donc de bonnes chances pour que cela soit bien dans le jeu, au final Wink
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News du 23/10/05 à 17:36. Par AsmoDD

Malgré ce que les développeurs avaient laissé espérer il y a quelques mois (certains étant fans du langage XML, on y voyait la possibilité d'abandonner les 2DA au profit de ce langage très répandu), les 2DA seront encore présents dans NWN 2 sous leur forme originale. Cela risque de faire grincer des dents plus d'un moddeur...

DocMcCoy : Les développeurs ont affirmé que certaines portions du client / serveur de NWN1 subsistent dans NWN 2... Qu'en est-il des formats de fichiers, tels qu'ERF, GFF, etc... ?

Anthony Davis : Il y a encore des fichiers GFF, ainsi que des ERF et des 2DA.

Anthony Davis : Nous utilisons toujours des fichiers 2DA, le format original n'a pas été modifié. Les fichiers XML sont utilisés pour définir l'interface graphique.

Anthony Davis : Les fichiers 2DA n'ont pas été supprimés, point final. Il s'agit d'une structure de données de base, particulièrement utile et pratique pour la gestion des données du jeu. Quant au XML, il est utilisé pour définir l'organisation de l'interface graphique, et la fonction de chaque élément de l'interface.
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News du 23/10/05 à 19:17. Par AsmoDD

Quelques nouvelles infos sur le gameplay... On apprend notamment que la caméra ne sera pas bloquée comme dans le jeu original, mais pourra tourner pour nous laisser profiter de la beauté de l'environnement... On pourra se retrouver avec une caméra proche du personnage, comme sur l'un des screenshots de PC Gamer. On apprend aussi que de nouvelles convocations sont prévues pour NWN2 : peut-être vont-ils également changer ce système d'invocations, en permettant par exemple de contrôler plusieurs créatures à la fois ?

Nathaniel Chapman : Bien que cela puisse changer d'ici la sortie du jeu, à l'heure actuelle la caméra peut être tournée tout autour du personnage, dans toutes les directions. Il serait vraiment stupide de notre part de passer notre temps à créer de beaux ciels, des dragons majestueux et des cycles jour/nuit, si vous ne pouviez même pas les admirer... Wink

J.E. Sawyer : Les sorts de convocation ont le potentiel pour devenir extrêmement puissants. Il y a de nouvelles listes de convocations possibles dans NWN2, mais elles n'atteindront pas forcément la puissance de celles de BG2 ou IWD2.
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News du 23/10/05 à 23:07. Par MrXXS

Pour ceux que la nouvelle classe de base intéresse, voici également un petit commentaire qui ne peut présager que du bon au sujet de celle-ci. Un peu de diversité ne fait jamais de mal et c’est certainement une bonne chose d’avoir un peu plus de choix au niveau de la création de personnage. Il semblerait d’autant plus qu’ils aient bien peaufiné cette classe, qui parait du coup bien prometteuse.

Ferret Baudoin : Lorsque nous avons étudié les classes de base, j’ai pensé que le Sorcier était l’une des plus ambitieuses car nous ajoutons un panel complet d’invocations (des sorts à la base) en plus des capacités de classe. Quand je regarde Kevin Saunder (un de nos designers) jouer un Sorcier lors de nos parties de jeu papier, je suis réellement excité de voir ce que ça va donner en jeu. Ca ne plaira peut être pas à tout le monde, mais je suis sur qu’un grand nombre de joueurs vont prendre leur pied.


Par contre, il n'est pas prévu d'autre classes supplémentaire, en tout cas, pour la campagne originale ...

Ferret Baudoin : Aucune autre classe supplémentaire n'est prévue pour la campagne originale. Peut etre dans une expansion ? Qui sait ... ?
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En mettant les pendules à l'heure, le début de la session IRC de mardi dernier, organisée par Rhomal de NWN2news, n'a commencé en france qu'aux alentours des 00.00/01.00H du matin mercredi. J'ai quand même pu y assister un peu (merci la fac !), et je vous en propose un résumé.

Rendez vous dans la section articles pour un compte rendu du community meeting du 18/10/2005, avec les principales interventions des développeurs. Commentaires(8)

News du 24/10/05 à 19:53. Par AsmoDD

Il semblerait que la campagne marketing de Neverwinter Nights 2 soit maudite... En effet, le magazine PC Jeux (apparemment affilié avec son homologue anglophone PC Gamer) de Novembre est sorti il y a quelques jours, mais n'est pas encore disponible partout (notamment en province). Ce numéro présente quelques screenshots de NWN2... Seulement voilà : la description qu'en a fait Kalidor, un membre de notre forum, a mis la puce à l'oreille de Fets, notre très cher admin. Voilà la description en question :

Dans un screen on voit l'épée du protagoniste ensanglantée et son ennemi a l'air d'avoir une entaille sur le torse, ce qui est en contradiction avec les news

Cette image n'est pas sans rappeler un screenshot de The Witcher, développé par l'équipe CD Projekt et basé sur le moteur Aurora qu'ils ont amélioré. Malheureusement, impossible de se procurer ce numéro de PC Jeux en province... Cependant, la description qu'en font nos confrères NWN-CFR, qui ont réussi à mettre la main sur ce magazine, ne font qu'accentuer nos soupçons. Vous retrouverez l'intégralité de la description sur leur site :

Citation
Au premier plan, on distingue très clairement une femme, vraisemblablement un PNJ de toute beauté, on y remarque déjà tous les détails concernant les trais du visages, la couleur des yeux, le détail fin des cheveux. (...) En arrière plan on voit un garde en armure de plaques marcher. On distingue sur son armure des écussons de couleur bleu et jaune. (...) Ces deux personnages sont situés dans une sorte de cour de château. On remarque au loin les remparts avec des éclairages de nuit riches et complets. (...) Pour vous donner une idée de la qualité visuelle des personnages, la femme est éclairée par une lumière de type torche, on remarque même les belles dents blanches du personnage. Ce personnage a un decolleté relié par un lien (petite cordelette rouge) qui n'est pas fermé, on voit même le détail des nœuds.

Une petite recherche sur le site de The Witcher permet de tomber sur cette image. La description du screenshot suivant semble très bien correspondre à celui-ci... c'est d'ailleurs lui qui nous avait mis la puce à l'oreille.

Citation
Un combat à l'épée contre une épée courte, le personnage semble perdre le combat car ON PEUT VOIR LES TRACES DE COUPURE SUR LE TORSE. (...) On remarque aussi que le personnage porte une épée longue dans le dos tout en se battant avec une épée courte. Ce qui nous laisse penser tout de suite au port d'une épée dans un fourreau ou derrière le dos.

Troisième image... La ressemblance est frappante n'est-ce pas ? Wink

Citation
On y remarque le combat entre deux personnages, l'un porte un chapeau , il est en train de lancer une attaque à l'épée bâtarde à son ennemi qui lui est en train d'esquiver ce coup en se baissant. (...) Ces personnages sont derrière une énorme statue avec 3 femmes en train de prier.

Terminons sur une image que l'on retrouve dans un trailer de The Witcher :

Citation
On aperçoit dans ce screen, un intérieur sombre et lugubre et un personnage en train de se battre contre un zombie. Les textures sont là aussi très bien travaillée notamment sur les murs avec quelques débris de briques. A l'arrière on aperçoit une voûte avec une grille en fer défoncée. Le plus majestueux est la lumière qui éclaire la pièce, une lumière par faisceaux laissant penser à une brèche dans les hauteur des murs.

Il est possible de continuer encore longtemps, tant les autres descriptions ressemblent aux images présentes sur le site de The Witcher. Rendez-vous en compte par vous-même en lisant les descriptions de NWN-CFR Wink

Quoi qu'il en soit... Je ne peux porter de conclusion définitive étant donné que je n'ai pas pu avoir le magazine sous les yeux. Mais de telles ressemblances entre les descriptions des images, et les screenshots de The Witcher, ne peuvent être dues au hasard... Serait-il possible que PC Jeux se soient trompés d'article, et aient intercalé des images de The Witcher au milieu des screenshots de NWN2 (puisqu'il semble tout de même en avoir au moins une... le port avec les bateaux) ? Ca ne serait qu'une gaffe de plus au milieu de toutes les autres... On se souviendra décidément longtemps des premières séries de screenshots dévoilés sur Neverwinter Nights 2 ! Commentaires(23)

News du 25/10/05 à 12:39. Par MrXXS

Lorsque Nwn est sorti, nous n’avions pas de base de données. Pourtant cet outil s’est avéré indispensable pour la gestion de mondes persistants. Alors, nous avons vu apparaître des outils comme NwnX, créé par les joueurs qui permettait de connecter le module a une base SQL. Un peu plus tard, avec la première extension (me semble-t-il), Bioware a implémenté sa propre base de données… Un peu tard ceci dit et d’une manière pas vraiment satisfaisante étant donné sa lenteur dans l’écriture, mais pouvant être utilisé de manière plus facile que NwnX.
Tous les créateurs de modules espèrent donc que Obsidian ne fera pas la même erreur que Bioware. Nous attendons avec impatience leur jeu, mais si la création de mondes persistants s’avère poser problème à cause d’un manque de base de données, je suis sur qu’un grand nombre de personnes seront décues.
Toutefois, il semblerait que la chose ne s’annonce pas aussi bien que prévu, comme vous pouvez le constater dans le message du joueur ci-après. Pourtant, le commentaire d’Adam Brennecke pourrait être un signe comme quoi il reste encore un espoir Wink

Howlando : Un récent meeting IRC avec les développeurs précisait que Nwn2 n’aurait pas de gestion de base de données d’aucune sorte (Je crois qu’il a été dit « de modérer vos attentes », ce qui, tout en restant ambigu est toutefois peu encourageant). Je trouve que c’est un peu dommage. Un commentaire éclairé à propos de la question si oui ou non, nous verrons apparaître une sorte de NwnX pour Nwn2 ?

Adam Brennecke : A votre place, je n’irai pas chercher autant de sous entendus dans ce qui a été dit à propos de la gestion de la base de données…
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Sur le CD de Baldur’s Gate, nous pouvions découvrir une vidéo de Planescape Torment. Sur le CD de Baldur’s Gate 2, nous pouvions découvrir une vidéo de Nwn. Atari ne déroge donc pas à la tradition puisqu’avec la sortie d’une nouvelle édition « Deluxe » de Nwn, une vidéo de Nwn2 serait distribuée par la même occasion. Source

Bien qu’il soit à peu près certain qu’Atari distribue cette vidéo sur le Web également, si ce n’est pas le cas, je pense que ceux qui auront acheté cette version se feront un plaisir de la diffuser à leur place.
Quoi qu’il en soit, ça s’annonce très bien pour tous les fans qui ont la bave aux lèvres depuis les screens PC Gamer et qui n’attendent qu’une chose, c’est de voir le jeu en action, tel qu’il sera (ou presque) lors de sa sortie.

Je précise que cette version n’est pour l’instant pas annoncée en France, mais nous gardons un œil de ce coté pour vous avertir s’il y a du nouveau. Wink Commentaires(28)

News du 25/10/05 à 20:46. Par AsmoDD

Comme nous nous en doutions depuis la news d'hier, certains des screenshots présents dans l'article Neverwinter Nights 2 de PC Jeux ne proviennent pas de ce jeu... Pire que ça, seules cinq images (le dragon, les maisons sur pilotis, les sangliers, la grange en feu et le port), les mêmes que celles trouvées dans PC Gamer, proviennent réellement du jeu... Les développeurs (Brian D. Lawson et Anthony Davis) ont confirmé que les autres n'ont rien à voir avec leur jeu.

Pour reprendre les termes de MrXXS sur le forum : "En résumé, dans PC-Jeux, on trouve : des screenshots déjà vus dans PC-Gamer, des screenshots de The Witcher, des screenshots de Mage Knight:Apocalypse et des screenshots de Titan Quest (ce n'est pas confirmé mais les screens sont reconnaissables)." Certaines images sont d'ailleurs cocasses, on se retrouve par exemple avec un nain armé d'un fusil comme sur cette image : bizarre pour un jeu situé dans les RO, ou à ma connaissance seuls des gnomes disposent de quelques armes à feu...

Bref, il semblerait que PC Jeux ait commis une énorme bourde en écrivant cet article. Je plains tout de même tous les fans de NWN2 qui ont acheté ce magazine uniquement pour les screenshots, qu'ils attendaient probablement avec impatience... Commentaires(22)

News du 26/10/05 à 17:11. Par AsmoDD

La version allemande de PC Gamer est à présent sortie chez nos voisins... On y retrouve un article sur Neverwinter Nights 2, qu'il est possible d'acheter (l'article, pas le jeu Rolling Eyes) sur internet pour un euro. C'est ainsi que nous avons pu jeter un coup d'oeil aux images supposées venir de NWN 2 : elle semblent d'excellente qualité, les modèles sont particulièrement soignés, et l'ambiance graphique semble plus "sombre" et intrigante que dans le premier opus, même si deux images paraissent bien plus colorées que les autres. On aperçoit également une capture du toolset... Ceci dit, les développeurs n'ont pour le moment ni confirmé, ni démenti que les autres images proviennent bien de NWN 2... Il est donc tout à fait possible que lesdits screenshots viennent eux aussi de jeux tels que The Witcher ou autres, comme ce fut le cas avec l'homologue français du magazine (à ce propos, la correspondance entre le site et PC Jeux se trouve sur le forum). Patientez donc un peu avant de dépenser un euro pour cet article Wink

Sur un tout autre sujet : on apprend sur le site d'Atari qu'une présentation réservée à la presse se tient en ce moment à Lyon, pour présenter les prochains jeux de la firme, notamment Neverwinter Nights 2 ! Ferret Baudoin s'est rendu sur place pour l'occasion... Hors, il se trouve que j'habite justement à Lyon ! La conférence semble malheureusement réservée à la presse écrite... je vous tiendrai au courant. Quoi qu'il en soit, il est sûr et certain que nous devrions obtenir de nouvelles informations d'ici peu, probablement dans la semaine, par le biais de sites de presse spécialisée... Commentaires(6)

News du 26/10/05 à 19:52. Par AsmoDD

Les screenshots de PC Games (le magazine allemand) n'ont toujours pas été démentis, malgré le fait qu'un développeur ait consulté le topic et y ait répondu... On peut donc considérer qu'ils correspondent bien à NWN 2 sans prendre de trop gros risques : après tout, les magazines sont censés nous apporter de vraies informations, le numéro de Novembre de PC Jeux n'a été qu'un mauvais exemple ! Vous trouverez les screenshots sur Nwn2news. Mais bon, l'article coûte un euro...

En revanche, voilà que des screenshots (non des scans) viennent d'apparaître sur Eurogamer. D'autres devraient probablement suivre, à la suite de la conférence d'Atari qui se tient jusqu'à demain à Lyon... On remarque une grande ressemblance entre le style de ces screenshots, et ceux du magazine allemand, ce qui me conforte dans mon idée que les images du magazine sont les bonnes. Venez donc visiter la galerie, qui vient tout juste d'être mise à jour Wink Commentaires(46)

News du 27/10/05 à 12:37. Par MrXXS

Adam Miller, le célèbre créateur de modules pour la communauté anglophone (Demon, la série des Dreamcatcher) a, une fois de plus, posté sur www.nwn2news.net un article exclusif sur ses observations et ses impressions à propos de la deuxième fournée de screenshots de Nwn2.

La traduction de l'article se trouve ici, dans la section articles du site, comme vous pouviez vous en douter Wink Commentaires(0)

Bonjour à tous, pour cette news, j'ai tenté de lire et résumer une partie de l'article qui a été publié hier en Allemagne. Le style de la news sera un peu abrupt mais bon...

Introduction:

Feargus Urquhart d'Obsidian explique assez rapidement le principe : Les devs ne veulent pas modifier le principe de Neverwinter Nights 1 dont l'intérêt se répartissait entre sa campagne solo, ses capacités spécifiques pour le jeu en multi et son toolset.

Par contre, il veut faire en sorte que ces trois dimensions soient aussi bien traitées que possible et donc, au contraire de NWN1, NWN2 ne sera pas uniquement concentré sur le toolset mais disposera d'une campagne officielle des plus intéressantes.

En conséquence, pour la campagne solo, deux fois plus de designers se sont impliqués que pour celle de KOTOR 2.


Les compagnons:

Désormais, ce n'est plus un compagnon que le joueur emmènera avec lui mais bien deux (NDR : comme dans les KOTOR donc) mais, dans ce que Urquhart considère comme un mélange entre Baldur's Gate et KOTOR 2, ces compagnons ne seront pas indépendants : il sera possible à tout moment de presser le bouton pause et de prévoir 3 coups à l'avance ce que chaque personnage du trio peut faire. Bien sur, la possibilité de se concentrer sur son héros principal est toujours là, l'intelligence artificielle étant capable de se débrouiller seule (NDR : On parie ?)

Par exemple : boire une potion, changer d'arme et taper cet adversaire

En tout, C'est un total de 9 compagnons parmi lesquels votre personnage pourra choisir les deux qui l'accompagneront au gré des aventures. Les 9 compagnons ne seront pas disponibles pour tous les aventuriers, ils dépendront de votre propension à faire le mal ou le bien autour de vous et bien entendu ils apparaitront au fur et à mesure de l'aventure.

Si au début, le choix est restreint, au fur et à mesure que l'aventure et votre progresseront, de nouveaux « amis » se mettront à votre disposition.



La campagne officielle:

L'histoire commence par l'invasion de votre village natal (West Harbor) par des nains sombres et des bladelings (sorte d'humanoïdes dont le corps est recouvert de pointes) ? Pourquoi sont-ils là ? Est-ce parce qu'autrefois, le roi des ombres est mort dans ce village ?

La quête pour les raisons de cette invasion vous mèneront à Padhiver où un régent nommé Nasher Alagondar ne vous déroulera pas tout de suite un tapis rouge (NDR : eh oui, c'est pas comme l'autre personnage pistonné de NWN1), il vous faudra d'abord résoudre quelques quêtes et faire vos preuves en tant que seigneur de votre forteresse.

La forteresse

Pendant que vous partez à l'aventure, laissez quelques PNJ's s'installer comme le mage qui contribuera à améliorer votre forteresse ou le forgeron qui vous fabriquera des armes spécifiques. C'est aussi à vous de voir comment vous voulez investir votre or.


Durée et influence:

En ce qui concerne la durée : Feargus parle d'un minimum de 40 heures et selon lui, il y a matière à aller jusqu'à 60 heures si on prend le temps de tout faire. De plus, la capacité de jouer le méchant ou le gentil devrait motiver le joueur à rejouer la campagne puisque cela influe sur les personnages non-joueurs rencontrés, les factions qui vous respectent, et donc les endroits à visiter ou les quêtes à réaliser. En effet, le personnage a bien plus de possibilités d'influencer ou d'être influencé : Plus vous êtes bons, plus on attend de vous que vous le soyez et en conséquence, une action mauvaise est bien plus visible qu'une action bonne.


Classes et races

Dans le gameplay, c'est bien sur le passage à la version 3.5 des règles de D&D qui est mis en avant mais aussi l'apparition d'UNE classe supplémentaire : le warlock et le rééquilibrage de la classe de barde qui devrait être plus intéressante à jouer en solo (bénéficiaire du passage en 3.5).

Autre nouvelle concernant la création du personnage : On savait que l'elfe noir serait disponible en tant que sous race, on apprend que l'aasimar sera aussi disponible.

Il apparaît que le jeu explique au joueur l'impact que les caractéristiques des races et sous races peuvent avoir dans le choix de la classe du PJ : Par exemple, en prenant l'aasimar, le joueur est informé de l'intérêt de bonus en charisme pour le paladin.

Enfin, les origines possibles du personnage ouvrent des possibilités de discussion avec certains pnj's ou, par exemple, des bonus spécifiques pour les personnages avec des origines militaires.

Feargus conclut en assurant que le joueur n'aura jamais l'obligation de chercher un chat dans un arbre (bah ouais, faudrait un axe Z mieux développé pour ça, ) ou servir de postier pour un pnj car les quêtes d'Obsidian se veulent épiques et centrées sur le développement du personnage.


Le toolset:

Rien de nouveau à par le fait que les caméras sont désormais des objets que l'on peut nommer et appeler par script. Plus besoin donc de transformer votre personnage en homme invisible et de bricoler dans tous les sens. Apparemment, il y a aussi possibilité d'avoir plusieurs caméras. (NDR : Peut être que l'on pourra imaginer des scènes à la Matrix aussi, ce serait bien)

L'article confirme aussi que le toolset donnera accès à des objets, textures etc... qui ne seront pas utilisées dans la campagne officielle. On ne peut qu'espérer qu'Obsidian ait le temps pour ce genre de projet.

Enfin, en ce qui concerne les modèles : un total de 3000 polygones par modèle possédant en plus 6 textures 1024*1024 est confirmé. N'étant pas spécialiste de la 3D, il est possible que je reformule cette partie de la news.

C'est ici que s'achève ce résumé qui est bien plus long que je ne l'aurais voulu mais il y avait quelques trucs à dire et à redire.
Pour ceux qui ont l'article, vous avez peut-être remarqué que la photo de Feargus est prise devant un poster présentant divers modèles 3D mais je ne saurais vous dire si ce sont des monstres de NWN2.

Remarque au cas où : NDR = "Note du redacteur" et correspond souvent à des remarques hors de propos ou des tentatives d'humour. Commentaires(4)

News du 28/10/05 à 07:15. Par MrXXS

Et voilà, encore une fournée de nouveaux screenshots/artworks. Tout droit sortis du DVD accompagnant le magazine américain PC Gamer, on a enfin la possibilité de découvrir des screenshots de bonne qualité (la résolution n'est pas non plus ultime, mais c'est mieux que les scans Wink )

Mais treve de commentaires, voici les liens vers un mirroir (les originaux sont dans la gallerie de Rhomal) ... Préparez vos bavoirs Mr. Green :

Les screenshots sont dans la galerie...

Pour la deniere image, je suis assez indécis. S'il s'agit d'un screenshot du jeu ... heu, que dire ... Woaw Shocked ... Je vais voir si je peux trouver des informations la dessus Wink

Edit par AsmoDD, vendredi 17h : Toutes les images (ce qui inclut celles de PC Gamer et PC Games... envoyez-nous un mail si ça pose problème) ont été ajoutées à la galerie, y compris 4 screens hi-res de Worthplaying.com. Voilà également une explication d'Adam Brennecke sur les images de l'ombre des roches, du balor, du troll et de l'araignée-squelette :

Adam Brennecke : Il s'agit de screenshots pris dans notre visionneur de modèles, utilisant notre moteur graphique. Donc si vous mettez en place le même éclairage, les modèles devraient avoir le même aspect dans le jeu... Mon préféré est l'araignée-squelette.
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Dans la section Articles, vous trouverez la traduction de l'article d'eurogamer :

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61457


Attention : toolset inside Razz Commentaires(18)
News du 30/10/05 à 11:24. Par AsmoDD

Cette nuit nous sommes passés à l'heure d'hiver... on a gagné une heure de sommeil Rolling Eyes. Pensez à mettre les pendules à l'heure, et à mettre à jour l'heure sur le site et le forum. Pour cela, il vous suffit d'aller dans votre Espace membre, onglet Configuration, et de régler le fuseau horaire sur GMT+1.

Merci à Baldurien pour sa newsletter qui m'a rappelé le changement d'heure... Wink Commentaires(8)


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