Si je comprend bien, tu veut faire en sorte que ton objet fasse un effet unique que tu crééra avec un script ? J'ai une autre méthode qui peut peut-être te dépanner : je n'utilise pas activer objets (j'avais jamais vu cette capacité avant ^^'), j'utilise plutôt pouvoir unique qui est aussi dans la catégorie lancer un sort. Une fois que j'ai mis cette propriété à l'objet, je vais dans voir en haut du toolset, puis dans propriétés du module. Là je remplace le Script déclenché par l'activation d'un objet (qui doit être par défaut quelque chose comme x2_mod_def_act) par le script suivant :
Citation
void main()
{
object oItem = GetItemActivated();
if(GetTag(oItem) == "tag_objet")
{
//Propriétés de l'objet
}
if(GetTag(oItem) == "tag_autre_objet")
{
//Propriétés d'un autre objet
}
}
A la place de tag_objet, tu met le Tag de ton objet (le Tag c'est un code simple qui désigne ton objet et que tu peut changer dans Propriétés de l'objet/ Général/ Tag). Entre les crochets qui suivent tu met le script rataché à ton objet et c'est bon . Note que tu peut mettre les capacités d'autant d'objets que tu veut dans ce script comme je l'ai mis dans l'exemple :
Citation
if(GetTag(oItem) == "tag_autre_objet")
{
//Propriétés d'un autre objet
}