Code: |
SetCampaignInt("mort","imort", 1, GetLastPlayerDied()); |
Code: |
SetCampaignInt("mort","imort", 0, GetLastRespawnButtonPresser()); |
Code: |
if (GetCampaignInt("mort", "imort", GetEnteringObject())!=0) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(), GetEnteringObject()); } |
Cela est hérité de NWN1. Obisdian n'a fait que laisser comme tel.
A mon avis, vu que le jeu est principalement voué aux personnes joueant en solo, c'est sans doute pour éviter la mort du perso en perdant des effets qui donnent des PVs. Ce serait quelque chose d'agaçant pour un joueur solo, donc à vrai dire je pense pas que ce soit si involontaire que ça.
De plus, je crois que quand le personnage arrive sur un module, il se connecte d'abord en tant qu'entité à poil (à vérifier avec les appels des évènements modules), puis reçoit son équipement, si tu as dans ton équipement quelque chose donnant de la constitution cela pourrait te faire passer par la case mort pendant un court instant. Si cela était avéré je pense que le comportement actuel est de loin le meilleur.
Il n'est tout simplement pas tolérable qu'un joueur se retrouve mort à la reco pour une raison X ou Y si il était en vie avant de déconnecter (moi je vois: Perte d'un effet donnant des PVs temporaires, pertes d'un bonus de constitution). Bioware a je pense fait ça pour éviter qu'un joueur tombe dans un de ces cas qui aurait tendance à grandement énerver le dit joueur.
C'est à mon avis une mesure afin d'éviter une floppée de cas chiants à traiter. Le joueur solo est Roi, c'est la règle chez Bioware/Obsidian.