Je souhaite me laisser le champ libre pour une éventuelle traduction de mon module, un jour, s'il le mérite.
Qu'y a-t-il à faire de particulier ? Est-ce utile de sélectionner "Français" dans la fenêtre de conversation à chaque nouveau noeud ? Quand au reste (nom des objets, descriptions, texte sur la carte du monde, etc.), comment faut-il s'y prendre ? Est-ce que l'histoire des .TLK non personnalisables pose problème ?
Mesdames, messieurs, merci de vos réponses ! Je vous attends nombreux et exaltés !
L'intérêt du tlk c'est pour faire des traductions de masse. C'est un fichier unique séparé du module, tu as un numéro et un texte associé. Il suffit de traduire le tlk pour traduire tout le module. Par contre ça demande de gérer l'installation du fichier tlk lors de l'installation du module, et ça demande un peu de rigueur avec la numérotation.
Pour ce qui est des champs Anglais, Français, etc. Tout est stocké dans le .mod, donc y a que ce fichier là de fournit au joueur au final. Mais si du jour au lendemain tu veux traduire ton module, il faudra aller dans tous les dialogues, tous les objets pour ajouter la langue. A noter qu'il y a je crois certains paramètres uniquement définissables par tlk (2da) et d'autres uniquement dans le module (nom des items?).
A voir quel méthode te convient le mieux.
La situation actuelle: Tout semble merder, le tlk ou la spécification de la langue dans l'éditeur. A tester en 1.06.