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Miltiades



Inscrit le: 05 Nov 2006
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Message Posté le: 27/10/2007 9:04 Sujet du message: [Résolu]Scripts d'xp
Bonjour tout le monde.

J'ai trouvé un bon script pour la gestion des XPs.
Il faut modifie deux scripts de base, à savoir le NW_C2_DEFAULT6 et le NW_C2_DEFAULT7.

Donc j'ai crée deux scripts qui viennent remplacer ces deux-là et j'ai remplacé toutes les occurences de ces scripts dans chacun des monstres de la palatte et je sauvegarde.
Je relance le toolset pour voir si cela a bien été pris en compte. Oui pour les monstres que j'ai crée et non pour ceux de base.

Donc j'ai essayé de voir pour modifier le script de base et le remplacer par les nouveaux mais je ne vois pas comment faire.

Si quelqu'un avait une idée. merci^^


Dernière édition par Miltiades le 27/10/2007 12:15; édité 1 fois
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Murin



Inscrit le: 09 Déc 2006
Messages: 19
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Message Posté le: 27/10/2007 11:44 Sujet du message:
Comme tu ne peux pas modifier les propriétés des monstres de base, ils ont donc forcément les scripts de base dont tu parles NW_C2_DEFAULT6 et NW_C2_DEFAULT7 (qui correspondent au on_death et on_damage j'imagine ?) dans leurs propriétés.

Il faut donc que tu modifies ces deux scripts de base. Tu les ouvres en faisant Fichier - Ouvrir conversation / Script. Puis il te suffit de mettre dans chacun de ces scripts une commande qui va éxecuter ton script perso : ExecuteScript("nomdetonscript", OBJECT_SELF);

Tu sauvegardes les deux scripts de base modifiés dans ton module (il va te le demander à la compilation, car cela va remplacer les deux scripts de base, pour ce module uniquement), et voilà !
_________________
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Miltiades



Inscrit le: 05 Nov 2006
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Message Posté le: 27/10/2007 12:15 Sujet du message:
Merci beaucoup^^
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maero



Inscrit le: 13 Avr 2007
Messages: 59
Message Posté le: 27/10/2007 12:51 Sujet du message:
Même si ce n'est jamais vraiment necessaire, on peut editer les modèles de base:

Voir > Options > Général > Avancées > AllowEditingGlobalBlueprints = TRUE
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