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franchich



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Message Posté le: 5/02/2006 20:43 Sujet du message: Un nouveau type de Jeu Online...
J'ouvre un nouveau topic, car je ne parle pas uniquement de Eon Online, mais d'un concept utilisé, certes dans Eon Online, mais que d'autres modules NWN2 désireront peut etre de suivre egalement.

Certains y veront peut etre une ressemblance avec "Spellforce2" ou "A tale in a desert", mais ils remarqueront aussi les différences...


EO, se veut un jeu innovant et pas un monde innovant, la est l'idee. NWN permet de creer des modules, notre souhait n'est pas de faire un Nieme MMORPG ou l'originalite vient du pantheon, ou de l'intrigue generale, MAIS du systeme de jeu.
Ce systeme veut etre un hybride entre le MMORPG(WOW) et le jeu de construction/strategie(WarcraftIII). Dis comme ca, cela peut paraitre etrange, voir meme pas forcement attractif. Il faut donc rentrer dans le detail et il faudra ensuite definir un terme (nom) pour ce concept.

EXPLICATION :
Le jeu se decompose en deux communautés de joueurs, qui s'affrontent dans une "guerre de prospérité". De plus le contexte est celui d'un monde hostile.

Chaque communauté commence dans un campement avec des ressources a proximité. Comme dans "Age Of Empire" ou dans "Warcraft III", le but est de construire une cite (ou plusieurs) qui soit grande et puissante. La difference, est que nous n'avons pas un joueur aux manettes mais un groupe de joueurs (ex:50). La creation d'un jeu politique apparait donc comme une evidence. La société s'organisera en distribuant des roles, des conflits de pouvoirs apparaitront au sein de chaque communauté, des guildes secretes pourront se creer...

Dans ce concept, l'activite des DM, est de rendre ce systeme de construction vivant, par consequent de repondre rapidement aux volontés des PJ : dire si une construction est possible au stade de connaissance des PNJ artisants, donner la liste des ressources à collecter, récuperer ces ressources, ajouter au module les constructions réalisées, appliquer les effets de ces constructions.

A cote, les DM auront un autre role, celui de rappeler l'importance de construire. Cela passera entre autre par manifester la menace que represente ces territoires hostiles et donc souligner la necessite de se proteger. Par exemple : provoquer des anims d'attaque du campement, qui entre autre tuera des PNJ artisants (ce qui fera baisser leurs skills) et detruira des constructions (ex:incendie).

Ensuite, il y a l'exploration...Les PJ explore pour decouvrir de nouvelles creatures et donc potentiellement de nouvelles composantes matérielles.
Mais aussi pour trouver de nouvelles ressources. Si l'on prend l'exemple des mines, les joueurs trouveront une caverne ou il y a des gisements de mithril. Cette caverne sera infesté de monstres et il s'agira en fait d'une "taniere de monstres". Ils pourront exploiter le debut sans trop de mal, mais rapidement les minerais pres de la surface seront épuisés, car il faut noter que les ressources, comme dans les jeux de strategies, seront epuisables. Ils devront alors s'enfoncer plus profond et donc s'exposer davantage au danger.
Plus on descend plus les ressources sont abondantes. Mais le probleme est qu'il s'agit d'une tanniere de monstre. Donc une expedition demande de rassembler un nombre de troupe important, on collecte ce qu'on peut porter et on rentre. Si l'on doit y retourner le danger sera encore present voire plus grand.

Par consequent la grande quantité des ressources sera au bout de la tanniere de monstre. La il faut introduire la notion de "raser une tanniere" :
Les monstres spawn de maniere cumulative en fonction des monstres deja présents (en particulier des "chefs" ), si on rase completement la tanniere elle ne spawnera plus. Mais il faut rappeler qu'au bout de la tanniere il y a un "BIG BOSS", donc c'est pas evident...
L'interet de raser une tanniere est d'en prendre le controle.
On rase celle ci, on construit un avant poste qui protege l'entree de la mine, et on controle celle ci, tant que l'avant poste est pas detruit. Le controle permet une collecte automatique (nettement moins interessante que la collecte manuelle) et un "coffre" de stockage au poste de garde.

A cette etape, le campement commence à ressembler à une cité, et des avants postes existent et se transformeront peut etre en villages. La une activité des PJ sera de faire des "caravanes" pour transporter des ressources d'un avant poste vers un artisant (dans la cité ou dans un village)

On peut en effet imaginer des batiments types, comme dans les jeux de strategies qui permettent de transformer un avant poste en village et par consequent creer des PNJ non aventuriers : artisants, mineurs, paysans,gardes, aubergistes...
( RP parlant, se pourraient etre les enfants de la communauté qui n'ont pas choisi la voie de l'Aventure)


Conclusion

Ce qu'il faut retenir, c'est que EO se veut non seulement un module MAIS un type de jeu nouveau. Reste a definir correctement ce concept et à lui donner un nom.


Apparte :
Maintenant que cela est plus clair, je vais traiter les points de details :
- Les RO, sont une base de reference, pour montrer de quelle culture est issue l'equipe DM.
- Le monde primitif, est une condition sinequanone a un jeu RPG/construction
- La quasi absence de PNJ "amical" est necessaire au fait que les PJ doivent etre décideurs du RP de construction. (ils ne sont pas des PJ lvl1 au milieu de milliers de PNJ lvl 20)
- Nous voulons retrouver la liberté d'actions des JdR sur table : les regles ne doivent pas contraindres les actions des joueurs, c'est le RP qui jouera ce role.
Exemple : un joueur peut etre adepte d'une divinité telle que Cyric (CM), mais si dans ce plan, ce dieu est faiblement représenté nombre d'adepte, puissance de ces adeptes et peu ou pas de constructions à la gloire de cette divinité, alors son influence sera faible et la magie de ses pretres sera aussi faible. (Concretement, nombre de sorts par jour modifiés à la baisse, ou a la hausse, en fonction de ces parametres...)
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Adrien l'Erudit



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Message Posté le: 9/02/2006 14:28 Sujet du message:
Coucou, ton idée est très interessante, j'y ai moi même pensé.

Cependant, j'aimerais te mettre en garde, contre la difficulté de développer un tel système à partir de Nwn.
Je m'explique. Ton idée, si j'ai bien compris, est d'ajouter un aspect stratégie/gestion à ton univers. La comparaison avec Warcraft le montre bien. Mais, il faut se rappeller qu'à la base Nwn est un jeu de Rôles, et non un jeu de stratégie. En y réfléchissant bien, tu remarqueras que toutes nos actions dans le JdR, ont pour but direct ou indirect, le combat.

Trouver/fabriquer/commercer ont pour unique but d'augmenter la puissance des personnages. Ensuite, les scénarios placent un contexte, mais aboutissent toujours plus ou moins à une situation de combat, c'est inévitable.
Dans le cas contraire, le jeu se voit vidé de son essence, qui est incarné par la dynamique et l'évolution des personnages au cours d'aventures.

Je ne nie pas qu'il puisse exister des mondes sans combat. Cependant, on ampute le jeu lui-même dans ce cas.

Dans un contexte multijoueurs, je ne crois pas qu'il soit judicieux de séparer gestion et action dans Nwn, où l'on pourrait imaginer des gestionnaires d'uen part, et des aventuriers d'autre part. Je ne sais pas si un jeu multijoueur a déjà réussi cet exploit, mais pour ma part, je n'en vois aucun.
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franchich



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Message Posté le: 9/02/2006 20:31 Sujet du message:
Le combat sera present je te rassure, le noyau dur de l'equipe EO est formée majoritairement de joueurs D&D de table...

L'hybride entre le MMORPG et le RTS est encore au stade d'idee, enregistre toi sur le forum et demande l'acces DM pour pouvoir voir nos reflexions les choses te seront plus claires.

Mais pour resumer, les PJ sont les aventuriers du monde alors que les PNJ sont les "sedentaires". Les combats ne seront pas orientés PVP au depart, exception faite des Jeux, mais le RP en decidera par la suite...
Donc initialement, le combat est present entre PJ et monstres, car la magie necessite des composantes materielles depecées sur des monstres ou collectées/cueillies dans des zones hostiles.

On est en train de plancher sur ce systeme, vient voir ou contribuer, c'est un projet difficile mais plein de belles perspectives.
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franchich



Inscrit le: 24 Nov 2005
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Localisation: saint etienne
Message Posté le: 15/02/2006 13:48 Sujet du message:
La reflexion avance et l'idee de base change...mais elle n'est pas encore definitive

L'aspect RTS est mal défini : en effet, il n'y aura pas des PNJ aux diverses fonctions, et pas de gestion de PNJ...

En fait le concept repose sur des créations de faction, qui ressemble a l'Artisanat-Enchantement d'un certain cote mais dont la difference est que l'objet créé n'est pas la propriété d'un joueur mais d'une communauté.

De plus la somme des composants requis est nettement plus important que pour un equipement magique et veut dans ce sens favoriser le RP de faction, une collecte de groupe.

Les "constructions" ont quatre objectifs :
- La protection des campements : remparts, protecteur, portes, pieges...
- De nouveaux "outils" (magiques) pour l'Artisanat
- Des batiments sans effets (caserne, maison, arene, "temple", salle de conseil, fontaine, ...)
- Des reliques de faction*

* C'est la ce qui est difficile a presenter et a expliquer RP, l'idee est que des "Reliques" conferent plus de pouvoir a la communaute.
Techniquement les reliques servent à debloquer les pass de lvl, pour tous ou par classe (pas de pass de lvl individuel) et à ouvrir des classes de prestiges

Dernierement, le terme construction est impropre il faut parler de construction magique réalisée par Rituels. Les rituels demande des composantes materielles, ce pour eviter l'aspect fastidieux et sans trop d'interet des constructions traditionnelles : collecter en enorme quantite des materiaux facilement accessible (ex: Granit et bois)

Pour connaitre plus en detail cette idee, venez voir sur le site/forum, vous devez etre enregistré et avoir un acces DM (a demander)...

A bientot
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Nils Jah Sayri



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Message Posté le: 24/05/2006 17:00 Sujet du message:
J'ai déja vu un projet similaire et ca n'a pas du tout marché.

Bonne chance quand meme
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Myrdhin



Inscrit le: 31 Mar 2006
Messages: 335
Message Posté le: 24/05/2006 17:49 Sujet du message:
Ca me fait un peu penser au projet de Nek :

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=660470
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jaiden



Inscrit le: 26 Avr 2006
Messages: 72
Message Posté le: 24/05/2006 21:42 Sujet du message:
slt franchich

Meme si ton message date de fevrier sache que pas mal de joueurs de NWN sont dans les mmorpgs et un bon nombre aiment Warcraft 3 et age of empire et meme aussi Spellforce que j 'apprecie aussi ...
donc ton module n'est pas un module role play comme on en verra tant et c'est bien!!
Mais il faut faire attention que ton module ne soit pas trop D&D...et qui soit assez fun à jouer mais pourquoi mettre 2 mondes qui s'affrontent pourquoi pas avoir 3 mondes par exemple l alliance (clair ) le Clan (sombre ) et l'independance (le neutre )
Bonne continuation dans votre module !...
_________________
Longue vie aux jeux de role sur pc et à NWN ...
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nobuko



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Messages: 48
Localisation: lyon
Message Posté le: 26/05/2006 13:57 Sujet du message:
je vous souhaite bonne chance ( meme beaucoup++) car jai aussi vu nombreux de projets baséx sur le craft et la responsabilité donnée au joueurs de devenir vendeurs, fariquants ect ... echouer car le soft nwn n'etait pas dapaté et les joueurs non impliqués .... pardon je veux pas rajouter de la morositée , mais plutot vous encourager.
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franchich



Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 50
Localisation: saint etienne
Message Posté le: 26/05/2006 15:16 Sujet du message:
Merci pour les encouragements, ils sont les bienvenus!
En effet comme beaucoup de projet NWN2 commencés tres en avance, le staff s'essoufle dans la preparation papier du mod.

On a pas deposer les armes cependant...le combat continu!
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