Adam Miller, le créateur des modules Dreamcatcher, Shadowlord et Demon, qui travaille depuis quelques temps maintenant sur un nouveau module nommé Dark Water tâche d'énumérer les éléments qui retiennent son attention concernant les récentes vidéos, les screens,etc...sur les forums officiels.
Je vous propose de jeter un oeil sur les divers remarques qu'il nous livre à propos de la vidéo de présentation de 15 minutes, du screen 3200*1200 du toolset et de la vidéo de gamestar.de, ainsi que sur les interviews réalisées par les membres d'ALFA .
- La glace dans le temple des saisons a été faite avec le système permettant de créer l’eau. Cela veut dire que l’on peut assez facilement disposer de la glace dans les intérieurs, des rivières gelées en extérieur, etc…
- La neige rend bien et a été faite avec le système de particules contenu dans le toolset. On aura sans doute la possibilité de créer de la cendre et d’autres types de particules.
- On peut voir une créature volante – un diablotin peut-être ?
- La fenêtre des teintes propose virtuellement toutes les couleurs (c’est en fait une boite de dialogue relativement traditionnelle comme dans Photoshop)
- Il y a des sauvegardes automatiques dans le Toolset.
- Observer le modelage d’une zone extérieure était assez impressionnant. L’eau est peinte comme tout le reste.
- Nous avons pu voir une pièce remplie de lave dans le temple des saisons, avec un effet de flou provoqué par la chaleur.
- Ils vont tenter de trouver un moyen pour que les zones non utilisées ne soient pas stockées dans la mémoire du serveur.
- Il y a 6 tilesets intérieurs, dont un château, des ruines, des cavernes.
- Il y a des dons spécifiques aux Royaumes oubliés.
- Le Client MJ va être significativement remanié.
- Il ne sera probablement pas possible de créer de nouvelles compétences.
- Nouvelles classes de prestige : Dueliste, Warlock, Neverwinter Nine (Warder, Magist, Agent), Champion divin, Mystificateur. De nombreux nouveaux dons.
- Créatures : spectres, goules, momies, balors, trolls, slaads, dragons, zombies, gobelins, orcs, araignée d’os. (Je crois que les spectres, les goules et les slaads n’ont pas encore été annoncés).
- Granny est mentionné spécifiquement concernant la façon dont les nouvelles créatures sont créées.
- Probablement impossible de créer de nouvelles compétences.
- Il y a des chances qu’un script d’exportation des modèles soit fournit. Pas de date.
- Les prochains 2/3 mois vont surtout être du peaufinage.
- La sous-race du Genasi a été retirée. Pas d'archimage ni d'adepte des ombres.
- Les compagnons animaux seront plus fidèles aux livres.
- Les améliorations des familiers sont en cours de réflexion. Les familiers sont pour le moment petits et faibles – et plutôt handicapants. Quand le jeu sortira, ils seront bien plus utiles au joueur.
- Obsidian compte offrir un réel soutien pour le jeu. Ils ont un Wiki interne concernant le développement et vont peut être voir pour fournir quelque chose de similaire à la communauté.
- Ils veulent supporter les mondes persistants du mieux qu’ils le peuvent (Anthony Davis en parle depuis longtemps).
- Les murs sont fait à partir d’éléments placeables. J’imagine que les plus grands bâtiments seront fait de cette façon.
- Il y a énormément de types de familiers.
- L’eau a l’air bien plus réelle.
- J’ai remarqué le « framerate » en haut à gauche, qui devrait être pratique quand on dispose des créatures et des « placeables ». Cela expliquerai le gros 12 jaune dans le coin. (Remarque de Mr-XXS : Ayant déjà utilisé Fraps, je peux dire que ce n’est sans doute pas de base dans le toolset mais que c’est certainement Fraps qui vient insérer son framerate dans la fenêtre de visualisation)
- Nous voyons là pour la première fois l’outil de création d’environnement. On dirait que l’on peut « peindre » l’eau, toutefois je suis curieux de voir comment on procède aux ajustements.
- Le fort semble être composé d’un unique gros « placeable » mais je n’en suis pas certain.
- J’ai envie de dire que l’on pourra orienter la direction des textures (par exemple le sol pavé), mais je ne vois aucun indice évident à ce sujet. Peut être pas.
- Le bouton « Attacher » du menu semble indiquer que l’on pourra attacher les « placeables » d’une certaine façon. Entre eux ? Le long d’un quadrillage invisible ?
- C’est très intéressant de voir que l’on peut déterminer la manière dont les objets émettront et recevront les ombres. Cela permettra de désactiver des calculs coûteux pour la carte graphique afin de pouvoir créer des zones plus grandes. Je pense que l’on pourra désactiver complètement ces calculs si la carte vidéo est trop vieille.
- On distingue la corde de l’arc !
- L’animation du tir à l’arc m’a parut un peu bizarre. On dirait que la flèche part un peu trop tôt dans l’animation. Difficile de juger cependant.
- Les emplacements de l’inventaire sont apparemment tous de la même taille. Je vais devoir ajouter « créer des icônes 64*64 » sur ma liste des choses à faire pour tout le contenu sur lequel je travail.
- L’indicateur de santé de votre ennemi est assez pratique.
- Les mephites de givre ont des animations très réussies. Charmantes petites bêtes...
- L’inventaire semble être composé de 4 grilles de 8*4, ce qui nous fait un total de 128 items que l’on peut porter. Je suppose que certains peuvent être des contenants.
- La synchronisation des lèvres semble améliorée.
- Je pense que le tutorial va avoir du succès. Transformer un processus d’apprentissage en concours est une bonne idée.
Voilà pour l'analyse de Mr Miller, si vous avez remarqué d'autres élémets intéressants en visionnant les dernières vidéos,etc...n'hésitez pas à nous le faire savoir.