Maximus continue sur sa lancée et nous offre aujourd'hui la deuxième partie de son compte rendu.
Mis à part les 6 nouvelles vidéos des possibilités du toolset (personnellement, je les ai trouvées moins intéressantes que les premières), on peut y trouver quelques extraits audio, quoique d’assez mauvaise qualité.
L’article quant à lui, est déjà nettement plus intéressant.
Au sujet de la création de personnages, on apprend entre autre que l’on aura le choix entre de nombreuses têtes, que l’on pourra personnaliser avec la couleur des cheveux, des yeux et de la peau, mais aussi que l’on aura la possibilité d’ajouter de la pilosité (barbe, moustache…) ou encore des piercings, des fleurs dans les cheveux ou même du maquillage.
Obsidian travaille de plus sur la possibilité de modifier la taille et l’embonpoint du personnage, mais ceci dit, cela ne sera possible que dans une certaine mesure (20% de l’original à peu près).
Enfin, une phrase de l’article semble suggérer que l’on aura des sortes de sous-classes, mais à vrai dire, je ne sais pas à quoi on peut s’attendre.
Maximus nous parle ensuite des armures et notamment du fait qu’il y aura de nombreux casques ouverts, mais que en ce qui concerne les carquois et les fourreaux, rien n’est encore certain.
On apprend également qu’ils terminent pour le moment les capes qui seront entièrement dynamiques et que l’interface de création d’armure du toolset semble être encore plus fournie que celle du premier volet.
Pour ce qui est du support du jeu, Josh Sawyer affirme qu’Obsidian a bien l’intention de fournir régulièrement du nouveau contenu à la communauté, via des patchs ou des extensions.
On nous annonce également que le Toolset pourra s’intégrer directement avec Source Safe, un logiciel permettant de travailler à plusieurs sur des fichiers, sans risquer d’écraser le travail d’un autre en modifiant le même fichier en même temps (Gestion des modifications, possibilité de retour en arrière etc.)…
Voila qui devrait réjouir ceux qui comptaient travailler en équipe. Ceci dit, Source Safe ne sera bien évidement pas livré avec le jeu.
En ce qui concerne le Gameplay, on apprend que le vol à la tire ne se fera plus sur un jet de dé, au final inutile puisque les joueurs recommençaient à voler jusqu'à obtenir un bon score mais sur un unique calcul entre vos compétences et la difficulté de la cible, et si vous n’avez pas un score suffisant, il ne servira à rien de retenter votre chance, le résultat sera le même.
Apres quoi Maximus présente brièvement les différents tilesets intérieurs. Il y aura donc 7 tilesets en tout, dont 4 que l’on pourra colorer à souhait. On trouvera « Intérieur standard » (colorable), « Château standard » (colorable), « Crypte » (colorable), « Mine standard », « Caverne », « Ruines » (colorable), et un tileset secret utilisé pour la fin du jeu.
Les zones intérieures ne seront pas créées aussi facilement que dans le premier volet puisqu’il faudra poser les murs un par un. Cela prendra donc plus de temps mais permettra une très grande variété des intérieurs
On pourra de plus mélanger tous ces tilesets dans la même zone, avec pour seule contrainte que chaque tileset devra être séparé des autres par une porte ou une embrasure.
Pas mal de nouveautés au sujet des scripts également, et c’est avec une tristesse profonde que l’on peut lire qu’il n’y aura pas la possibilité de modifier la coloration des zones via les scripts, ni le prix des objets.
Ceci dit, il sera par contre possible d’assigner des scripts évènementiels aux personnages comme à n’importe quelle autre créature ou placeable, et même de changer ces scripts de façon dynamique.
Il semblerait qu’il soit également possible d’intercepter par script les textes dits par le joueur (pour les traduire dans une autre langue éventuellement), mais cela reste à confirmer car le paragraphe à ce sujet est un peu confus.
On découvre enfin un tout nouveau système de script sur les waypoints, de façon à pouvoir définir de façon bien plus aisée les trajets et les comportements des créatures.
Pour terminer par la mort (comme c’est subtil), au sujet de laquelle on pourra noter qu’elle sera plus similaire à ce que l’on pouvait trouver dans KotOR ou bien Dungeon Siege 2, c'est-à-dire que tant qu’un des membres du groupe est en vie, le jeu continue et une fois le combat terminé, les morts reviennent à la vie avec un point de vie. Par contre, lorsque tout le monde est mort, le combat s’arrête.
Bonne lecture
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