Le Developer Chat du mois de Juin s'est tenu hier sur le serveur IRC de Nwn2news.net. D'une durée d'une heure et au rythme saccadé, il nous a quand même apporté quelques informations... bien que les développeurs n'aient pu apporter de précisions sur le problème des Walkmeshes pour le multijoueur, problème qui préoccupe pourtant pas mal de moddeurs. Voici donc un résumé des quelques réponses intéressantes :
- Confirmation de deux sorts (Pluie de météores et Agrandissement) et d'une créature (Cornugon).
- On pourra placer la caméra à une plus grande distance du personnage que dans Neverwinter Nights. Les plafonds disparaissent automatiquement lorsque la caméra sort de la pièce.
- Défoncer les serrures des coffres risque de détruire leur contenu.
- Races puissantes jouables dans la campagne officielle et disposant d'un ajustement de niveau de +1 minimum : Drows, Duergars, Gnomes des Profondeurs.
- Les bardes disposent de nouveaux chants, qui devraient les rendre bien plus efficaces et intéressants à jouer. A présent ils peuvent également lancer des sorts en armure légère, et disposent d'une "barre de barde" spécifique qui leur permet de basculer facilement entre leurs nombreuses chansons.
- Nouvel élément de gameplay qui pourrait être très intéressants pour les espions, assassins ou voleurs ! Si c'est bien ce à quoi je pense, les abris visuels tels que des arbres, caisses ou bâtiments, pourraient permettre aux gens de se dérober à la vue des autres... un peu comme cela marchait (en partie) dans NWN1. En attente de confirmation des développeurs...
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Le champ de vision sera-t-il pris en compte pour déterminer quelles parties de la zone deviennent visibles lorsqu'on l'explore ?
Oui ! Le brouillard de guerre (la partie non visible par le personnage, dans une zone) est activé (ou non) sur la base d'un pixel – un peu comme un brouillard volumétrique. Il disparaît dans les zones que vous pouvez voir et que vous avez déjà explorées.
De plus, l'exploration de donjons est encore plus amusante que dans le premier opus. La mini-carte étant centrée sur votre personnage, vous ne pouvez deviner la taille d'une zone au moment où vous y entrez...
- La compétence Survie ne montre sur la mini-carte que les créatures hostiles, et révèle l'invisibilité. Ce comportement n'est malheureusement pas modifiable par script.
- Il n'y a pas de limitation sur la taille des créatures.
- Information intéressante pour les créateurs de contenu personnalisé :
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Nous avons établi une règle que nos artistes doivent suivre : ne jamais dépasser 150.000 polygones, quelle que soit la scène. Il n'y a pas vraiment de limite stricte concernant les modèles proprement dit : évidemment, un Dragon Rouge nécessite bien plus de polygones qu'un simple kobold. Mais la règle générale, c'est d'essayer de garder le nombre de polys sous contrôle.
- Il y a pas mal de nouvelles fonctions, par exemple DisplayInputBox() qui ouvre une boîte de dialogue.
- On pourra personnaliser les armures de certaines créatures comme les orcs ou les squelettes. Il n'y a pas autant de choix que pour les races humanoïdes, mais on pourra combiner différents éléments d'armure comme pour les PJ.
- On ne pourra pas ajuster la hauteur des plafonds dans les zones intérieures, mais il y aura de nombreux plafonds disponibles notamment pour les grottes et châteaux.
- Il y aura un serveur dédié à la sortie du jeu. Il n'y aura pas de plugins pour le serveur, contrairement au toolset qui disposera d'un système complet de plugins avec une API. Le serveur utilisera la même base de donnée que dans Neverwinter Nights, mais NWNX devrait aussi fonctionner.
- Et pour finir, la clarification que nous attendions tous concernant les walkmeshes... et qui malheureusement, n'arrive pas :
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Les détails sur les walkmeshes ne sont pas encore fixés. Vous devrez probablement distribuer les fichiers des walkmeshes par d'autres voies, par exemple comme des Haks sur le Vault ou un site similaire.
Le développement des mondes persistants dans NWN 2 sera certainement différent de ceux de NWN1. Je pense que vous devrez adopter une approche différente concernant ces modules : un peu comme les MMO, des mises à jour mensuelles qui nécessiteront de plus gros téléchargements.
Concernant l'auto-téléchargement, nous sommes en train de nous pencher là-dessus, nous vous préviendrons dès que nous aurons pris une décision. Sinon, il peut y avoir des solutions comme Bittorrent ou autres.
Voilà pour le Dev Chat du mois de Juin, espérons que l'on aura davantage de détails dans les jours qui viennent !