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Elwyn
Ancien rédacteur


Inscrit le: 15 Juil 2005
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Message Posté le: 11/07/2006 23:21 Sujet du message: Warcry chez Obsidian (1ère partie : le Toolset)

Lundi 10 juillet, les développeurs de NWN2 ont reçu dans leurs locaux deux des responsables du site Neverwinter Nights 2 Warcry. Les rédacteurs n’ont pas chômé puisqu’ils nous livrent leurs impressions sur le Toolset dès aujourd’hui. Ces informations constituent la première partie de leur compte-rendu qui en comptera au moins deux.

Pas vraiment de nouveautés dans cette première partie, mais un petit récapitulatif intéressant sur les possibilités offertes par le nouvel éditeur :


  • Les zones ont une taille de 32*32, chaque unité (ou tile) mesurant 9m*9m.
  • L'éclairage provient de toutes les directions.
  • Les ombres s’assombrissent quand on est proche de l'objet qui les projette, et sont moins marquées lorsqu'on s'en éloigne.
  • Un contrôle absolu des objets : le redimensionnement des objets selon les 3 axes n’a aucun effet sur l’utilisation du processeur.
  • Les différents types de placeables :

    • Les placeables dynamiques : le PJ peut interagir avec ces placeables et des scripts peuvent leur être assignés. Ils bloquent le chemin du PJ.
    • Les placeables statiques : Entravent eux aussi la route du PJ.
    • Les placeables environnementaux : Aucune interaction possible. Les walkmeshes contournent ces placeables et on ne peut pas marcher dessus.

  • Des effets peuvent être “attachés” à la quasi-totalité des objets, incluant les placeables et les pnj.
  • Le personnage incarné est toujours visible : un objet cachant la vue de son personnage est affecté d’un effet de transparence pour que le personnage soit visible.
  • L’eau reflète tout ce qu’il l’entoure, ce qui comprend les objets, les effets de sorts, et l’environnement.
  • L’eau en intérieur reflète le plafond ainsi que les murs. Inversement l’eau est reflètée sur les murs et les objets.
  • Chacun des tiles composant une zone peut faire intervenir une situation particulière impliquant l’élément eau. Par exemple, une rivière dans l’une des tuiles, un étang dans une tuile adjacente et un marais juste à côté.
  • Les différents Tilesets (chacune des catégories ci-dessous est scindée en plusieurs sous-catégories) :

    • Intérieur standard
    • Château standard
    • Crypte
    • Mine standard
    • Cavernes
    • Illefarn
    • Shadow Fortress

    Tous ces tilesets incluent des portes secrètes. Les salles restent grisées (ndt : ou n’apparaissent pas ?) sur la carte tant qu’elles n’ont pas été ouvertes.
  • Le cycle Jour / Nuit : évolution graduelle de la luminosité selon les positions des astres.

On sent à travers cette première que nos deux veinards de chez Warcry ont vraiment apprécié ce qu’ils ont vu. Selon eux, «l’éditeur demandera un peu de temps pour être correctement maîtrisé mais ouvrira bien des portes en matière de création.»

Rendez vous très prochainement pour la suite du compte rendu de cette visite, avec au menu : « Les mondes persistants et le client MD » !

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Myrdhin



Inscrit le: 31 Mar 2006
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Message Posté le: 12/07/2006 1:01 Sujet du message:
Sympa ce récapitulatif et j'attends avec impatience la seconde partie sur les persistants et le client DM
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Pélénor



Inscrit le: 23 Juin 2005
Messages: 481
Message Posté le: 12/07/2006 9:27 Sujet du message:
Oui c'est pas mal du tout comme récapitulatif, en plus en le lisant je viens d'apprendre qu'un tile sera égal à 9 mètres par 9 mètres. a laisse donc imaginer la taille d'une zone de 32 * 32, c'est à dire, avec plus de précision, une zone aussi grande fera 288 mètres par 288 mètres. Ca fait grand quand même.
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Menphis



Inscrit le: 01 Mar 2006
Messages: 113
Message Posté le: 12/07/2006 10:11 Sujet du message:
Pélénor
Oui c'est pas mal du tout comme récapitulatif, en plus en le lisant je viens d'apprendre qu'un tile sera égal à 9 mètres par 9 mètres. a laisse donc imaginer la taille d'une zone de 32 * 32, c'est à dire, avec plus de précision, une zone aussi grande fera 288 mètres par 288 mètres. Ca fait grand quand même.


Plus de 78000m², ca gére....
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AsmoDD
Administrateur


Inscrit le: 12 Fév 2005
Messages: 836
Message Posté le: 12/07/2006 11:42 Sujet du message:
Cette taille de 9mx9m pour chaque tile correspond uniquement aux zones intérieures, je pense.
Il a déjà été précisé que les zones extérieures seraient composées de tiles de 10mx10m, et de "groupes de tiles" de 40mx40m.
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Aerandir



Inscrit le: 07 Nov 2005
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Message Posté le: 12/07/2006 17:20 Sujet du message:
Sans vouloir troller ce qui me gène est le fait que l'on ait ces "limites", certes en terme réel c'est un espace assez conséquent, mais pourquoi les développeurs persistent-ils avec un système qui n'est (en tout cas pour ma part) pas très agréable, à savoir un chargement de zone. Morrowind à l'époque ne faisait pas ça, et actuellement tous les mmorpg ne le font plus.

Désolé si on a déjà répondu à celà :S

En tout cas j'attends la seconde partie avec impatience Smile
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Semcatala



Inscrit le: 08 Aoû 2005
Messages: 282
Message Posté le: 12/07/2006 17:32 Sujet du message:
Aerandir>

La réponse est simple : Neverwinter Nights 1 & 2 NE SONT PAS des MMORPG.

Ce sont des jeux de rôle ayant pour but :

de créer soi même son monde

de permettre au joueur de jouer:
- soit en solo dans une campagne sans internet.
- soit en solo dans un module conçu par un ou des joueurs.
- soit en multi dans une campagne avec internet.
- soit en multi dans un module conçu par un ou des joueurs.

Tu remarquera tout de même que dans les " vrais " mmorpg tels que EQ2 , les zones sont elles aussi limitées en taille . Elles sont plus grandes , certes , mais elles sont aussi moins fournies en détails et sont assez " vides " vu leur taille;
Les capacités des ordis restent les mêmes , et plus tu fais de grandes zones , moins tu pourra mettre de trucs dedans ( sinon lag ) , et plus les zones sont petites , plus tu pourra mettre de trucs dedans ( comme des placeables ).

Je ne sais pas si on peux comparer NWN et NWN2 aux jeux comme EQ2 ou WoW , je pense que ces jeux n'ont pas le même objectifs et ne sont pas comparables. Rolling Eyes

Sinon moi aussi j'attends la suite avec impatience .... ! * bave *
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Aerandir



Inscrit le: 07 Nov 2005
Messages: 43
Message Posté le: 12/07/2006 20:49 Sujet du message:
Je comprends, il est vrai que ce que certains appellent des MMORPG ne le sont pas vraiment tels que WOW, qui a usurpé le terme vu le grand "roleplay" que l'on peut rencontrer sur les serveurs ^_^, mais mis à part celà :

En faisant la comparaison entre ça : Neverwinter Nights [SoU]
et ça : World of Warcraft

Je vois pas trop l'avantage. Les intérieurs ont besoin de beaucoup de placeables et à juste titre ils nécéssitent un chargement, mais les extérieurs, même dans NWN ne sont généralement pas bourrés de placeable, si les tilesets sont bien fait. (et j'ai fait pas mal de maps à NWN ^_^).

Alors certes NWN2 sera plus joli, mais au prix malheureusement de nombreux chargements, car je n'ose pas demander combien de temps (avec une config' normale) il faudra pour précharger une map de 40*40 Sad (déjà que dans nwn une de 32*32 faisait mal ^^)

Alors ce n'est pas que je n'aime pas NWN, loin de là, j'y ai joué de nombreuses heures, mais c'est assez rageant certaine fois de voir des graphismes beaux et peu couteux en ressources (cf : WOW et GW), qui sont bien bien gérés par un système qui ne nécéssite pas de chargement et de l'autre côté NWN2 beau certes mais qui risque d'être difficile à gérer niveau immersion.

PS : Je ne parle pas de GW qui est supérieur à WOW niveau graphisme ^^
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Semcatala



Inscrit le: 08 Aoû 2005
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Message Posté le: 12/07/2006 21:16 Sujet du message:
Aerandir> On pourra avoir un avis une fois que le jeu sera sorti ! Wink

Et même aprés , ça pourra changer avec les patchs.
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Aerandir



Inscrit le: 07 Nov 2005
Messages: 43
Message Posté le: 12/07/2006 21:27 Sujet du message:
Hihi, tellement d'attente autour de ce jeu qu'on en arrive à ne plus y croire Smile
Mais chaque news est encourageante, alors restons derrière nos écrans en attendant les dernières réjouissances Smile
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Menphis



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Message Posté le: 13/07/2006 0:08 Sujet du message:
Faut pas vous prendre la tête avec tout ces termes, MMORPG ou non.

Quoique faut penser, il faut dire que NWN est un des rare jeux sans abonnement ou on peut jouer en multijoueur dans un monde "persistant" ou non, avec du role play ou non, avec aréne ou non.
Donc arrété de vous prendre la tête avec de tels détails, le plus important pour un jeux du genre, serais d'avoir un exellent gameplay avec des régles D&D adapté aux mieux et équilibré au niveaux des classes et races chose qui semble pas respecté dans le 1er du nom.
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Tao
Animateur


Inscrit le: 25 Avr 2006
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Message Posté le: 13/07/2006 12:42 Sujet du message:
Bon ben c'est officiel, les joueurs devront avoir une copie locale du module pour pouvoir s'y connecter, c'est pas glops ca ... Rolling Eyes
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AsmoDD
Administrateur


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Message Posté le: 13/07/2006 13:06 Sujet du message:
Citation
Bon ben c'est officiel, les joueurs devront avoir une copie locale du module pour pouvoir s'y connecter, c'est pas glops ca ...


Non : il ne s'agit que de la partie contenant les walkmeshes.
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Tao
Animateur


Inscrit le: 25 Avr 2006
Messages: 184
Localisation: Quelque part en yhgdrazil
Message Posté le: 13/07/2006 17:59 Sujet du message:
Oui, cependant pour l'instant il y a de grande chances que le joueur doive posseder une copie du module.. Ils n'officialisent pas le fait que le joueur doive avoir QUE les walkmeshes ... et à ce stade ca n'augure rien de bon.

Source
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MrXXS
Administrateur


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Messages: 488
Message Posté le: 13/07/2006 19:58 Sujet du message:
En attendant une traduction complète qui ne devrait pas trop tarder (a moins que je ne me trompe Razz)

Will a local copy of the module be required?
At this point, yes, at least the walkmesh portion. Walkmeshes will be version stamped and a check will be performed on log in to determine if the versions match. Brian Lawson and Adam Brenneke later confirmed this fact.

Est ce qu'il sera nécessaire d'avoir une copie locale du module pour pouvoir jouer ?
Pour le moment, la réponse est oui, du moins en ce qui concerne la partie des walkmeshes. Ils seront marqués d'un numéro de version et une comparaison sera effectuée lors de la connexion pour déterminer si les versions sont bien les mêmes. Brian Lawson et Adam Brenneke ont confirmé peu après.


Les joueurs auront donc bien besoin d'une version contenant, tout du moins, les walkmeshes, et c'est confirmé officiellement. Loin de moi de vouloir critiquer les synthèses faites par nos confrères (qui d'ailleurs, pour leur défense, n'ont jamais dit que ce n'était pas officiel) mais il vaut toujours mieux aller vérifier à la source principale avant de diffuser les informations, ca évite les fausses rumeurs.
_________________
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