Il y a eu ces derniers jours un bon nombre de posts de développeurs sur les forums officiels. En tenant compte en plus de la Game Convention de Leipzig (en Allemagne) et de nouveaux articles parus sur les sites d’information vidéo-ludique (même s’ils sont inintéressants au final), cela faisait un peu beaucoup pour mon pauvre petit énorme cerveau fragile alors j’ai décidé de faire une synthèse de tout ce qu’on a pu apprendre plutôt que de traduire les posts un par un.
Du coté du gameplay, c’est très fourni, et pour une majorité, ce sont des bonnes nouvelles, ou du moins des nouvelles vraiment nouvelles pour une fois.
Comme d’habitude, commençons par causer de la mort… dans la joie et la bonne humeur s’il vous plait !
La danse de la mort donc, utilisée pour maudire un proche ou un ennemi dans les rites vaudous ne sera pas présente dans Neverwinter Nights 2…
En vérité, il s’agit simplement de l’animation qui faisait bouger le personnage autour de sa cible en dansant, durant un combat un peu long. Anthony Davis confirme son éviction ici, en réponse à un post de Syrsuro qui explique en quoi elle gênait atrocement le gameplay (du fait du déplacement du personnage, il pouvait se retrouver de façon automatique à un endroit ou le joueur n’aurait pas voulu qu’il aille).
Tant que l’on est dans le macabre et le vice, et comme on le savait déjà (mais il n’est jamais mauvais de le rappeler), les pièces d’or n’auront pas d’odeur… pardon, de poids. Patrick K Mills nous explique très précisément que la raison de cette absence de poids vient tout simplement du processus de fabrication des pièces. Elles sont créées à partir de méphytes d’air broyés ce qui les rend extrêmement légères. De plus, cette technique ne permettant de créer que de l’or, les autres types de pièces ont fini par tomber en disgrâce et par disparaître à cause de la gêne occasionnée par le poids.
Après ces deux courtes nouvelles des plus intéressantes – et pour éviter de perdre les quelques lecteurs qui ont eu le courage de lire jusqu’ici – passons à quelque chose de plus conséquent.
Depuis que des screenshots ont montré un certain nombre des backgrounds qui seront disponibles à la sélection, ces derniers ont fait couler beaucoup d’encre (virtuelle).
Ils seront gérés de la même manière que des dons offrant des bonus de compétences ou éventuellement des jets de sauvegarde. Aucun autre type de bonus n’est présent mais il n’est pas précisé si c’est le cas uniquement dans la campagne originale ou bien si c’est une restriction en dur. Ceci dit, les backgrounds seront implémentés dans un 2da particulier et seront également accessibles par script afin de modifier les réactions des PNJ suivant le background des joueurs.
George Ziets précise également que l’influence du background ira décroissant au fur et à mesure que l’on avancera dans la campagne. En effet, dans les premiers instants du jeu vous rencontrerez des personnes vous ayant connu depuis votre naissance tandis que plus loin dans l’aventure, ce sera sur vos exploits que les gens vous jugeront plutôt que sur votre passé lointain.
A ce sujet, un des utilisateurs des forums officiels, cdaulepp s’est amusé à retranscrire les backgrounds et leurs bonus apparaissant sur les récents screenshots. En voici donc la liste traduite. Petit bémol ceci dit, comme on l’a appris dernièrement, la compétence discipline a été supprimée, et nous ne savons donc pas encore par quoi elle aura été remplacée dans les backgrounds. De plus, Adam Brennecke signale qu’il y a quelques backgrounds dans le jeu qui ne sont pas listés ici. Jeff Husges indique également que l’on peut choisir de ne sélectionner aucun background si on le souhaite. (Attention, il n’y a aucune garantie sur la traduction des noms de backgrounds)
Toujours en provenance des récents screenshots de la GenCon, une rumeur commençait à planer sur les forums menaçant nos amis les Réduits.
Heureusement Jeff Husges, tel le sauveur du petit peuple, s’empresse de la pourfendre de son glaive en confirmant que la position numéro 47 encore appelée Posture défensive des Protecteurs Nains sera bien présente dans le jeu (elle n’apparaissait pas dans la description de la classe), tout comme la Défense améliorée. Les Défenseur Nains obtiendront donc bien +8 à leur classe d’armure au niveau 10 lorsqu’ils utiliseront leur don. La Posture défensive en elle-même donnera les bonus : +2 Force, +4 Constitution, +2 JS, +4 CA mais comme le confirme Andy Woo quelques jours plus tard, de la même façon que la Frénésie du Berzerker, les bonus de caractéristiques ne se cumuleront pas avec d’autres bonus.
Vous pourrez maintenant admirer une subtile transition car c’est avec ce même post qu’Andy Woo a sauvé plusieurs amoureux de la nature et de la vie sauvage du suicide en annonçant que les bonus de Caractéristiques de la Rage du Barbare (et seulement la Rage) seraient cumulées avec tous les autres bonus de caractéristiques existant. Les bonus des dons des Berzerkers et des Défenseurs Nains ne se cumulent toujours pas avec les autres (sauf avec la rage, suivez un peu !).
Continuons donc dans la lancée et poursuivons Andy Woo dans son épopée épique. Comme on l’a appris il y a quelques jours, la compétence Discipline a été supprimée du jeu. Cependant il semblerait que ça n’ait pas eu que de bonnes conséquences. En effet, il (Andy Woo bien sur) nous explique que de ce fait, toutes les attaques spéciales qui utilisaient Discipline pour être contrées ont été supprimées elles aussi, à l’exception de Désarmement et Renversement. Les dons Assommer (Sap, inexistant dans Nwn1) et Coup Ajusté (Called Shot, présent dans Nwn1) ont donc été supprimés du jeu.
En ce qui concerne le Renversement et le Désarmement, il présente ensuite les quelques changements qui ont donc été opérés. On peut donc lire qu’aucun de ces deux dons n’infligeront désormais de dégâts.
Le renversement s’effectue sur un jet opposant « Force de l’attaquant + (Taille de l’attaquant – Taille du défenseur) x 4 » à la Force ou la Dextérité du défenseur suivant laquelle est la plus élevée. Les Nains ou les créatures à quatre pattes ne bénéficieront pas d’un bonus de stabilité de +4 comme cela devrait être le cas dans les règles. Le renversement ne fonctionnera pas en zone et ne demandera pas de faire un jet de toucher pour être effectué. La Science du Renversement offre à l’attaquant une taille augmentée de +1 dans le calcul (donc un bonus de +4 au jet de renversement). De plus on ne peut renverser une créature seulement si elle est de même taille ou bien d’au plus une taille supérieure ou inférieure au personnage (certainement sans prendre en compte la modification du don Science du Renversement). Un renversement consomme une des attaques du round.
Le désarmement quant à lui, offre une attaque d’opportunité au défenseur. Il consomme une attaque du round et l’attaquant doit effectuer un jet d’attaque modifié par « (Taille de l’attaquant – Taille du défenseur) x 4 + (Taille de l’arme de l’attaquant – Taille de l’arme du défenseur) x 4 ». Le défenseur pour sa part doit opposer à ce jet un autre jet d’attaque modifié par « (Taille de son arme – Taille de l’arme de l’attaquant) x 4). Andy Woo précise également que Nwn2 utilise un système de taille d’armes hybride entre les règles 3.0 et 3.5 mais il ne donne pas plus de détails. Si l’attaquant arrive à désarmer son adversaire, l’arme dans la main directrice tombe au sol (il ne précise pas ce qu’il se passe à mains nues). Science du Désarmement ne s’applique que sur une cible unique et place l’arme du défenseur dans l’inventaire de l’attaquant.
Terminons enfin cette série de bonnes nouvelles par quelque chose d’encore plus excitant histoire de prendre des réserves pour la suite.
Attentifs aux besoins de leurs chers joueurs aux pulsions animales, les développeurs ont prévu un certain nombre de possibilités de romances. Cependant, contrairement au jeu Fable, il ne sera pas possible de draguer les habitant(e)s des villes visitées mais les romances avec certains compagnons seront suffisamment poussées pour ceux qui veulent s’y investir. Elles ne seront toutefois pas obligatoires et vous pourrez les laisser dans l’oubli si vous le désirez. Dans un autre post, George Ziets indique par contre qu’il ne sera sans doute pas possible de voir des romances entre personnages du même sexe.
Mais tout n’est pas rose dans le meilleur des mondes, et on a également le droit à notre petit quota de « Je taille dans le gras pour essayer de finir le jeu à temps ».
En effet, pour « des raisons de temps et de flexibilité », les domaines des prêtres ne seront pas restreints suivant leur divinité, du moins de base dans le jeu. Comme le précise J.E. Sawyer, il existe 10 colonnes de domaines pour chaque ligne du fichier 2da contenant les divinités. Les développeurs ne les ont pas remplies mais il sera certainement possible de le faire par la suite via les fichiers XML de création de personnage. Les armes de prédilection dépendant de la divinité ne seront pas non plus présentes.
Anthony Davis précise de plus que les lanceurs de sorts divins n’auront pas la possibilité de ne choisir aucun dieu, ils devront faire un choix obligatoirement.
Autre découpe, les animations faciales ont été supprimées car elles entraient en conflit avec les animations labiales lors des dialogues. Faute de temps ils ne peuvent donc pas corriger ces bugs mais comptent les implémenter dans une future extension.
Et enfin, le dernier morceau supprimé d’aujourd’hui sera la classe de Théurge Mystique, qui ne sera plus présente dans le jeu faute de temps.
Mais, ce n’est pas fini ! On peut également découvrir quelques détails croustillants (bien qu’un peu rachitiques) sur le Toolset.
Il sera en effet apparemment possible de manipuler facilement les walkmeshs afin de créer des particularités comme par exemple un pont invisible au dessus d’un précipice.
Et enfin, pour terminer vraiment cette fois ci, l’API du Toolset (l’ensemble de fonctions permettant de créer les plugins) pourra être utilisée avec n’importe quel langage supporté par le .NET Framework. Vous pourrez donc créer des plugins avec le langage que vous préférez.
Bonne lecture et félicitations à ceux qui sont arrivés jusqu'ici. Asmo se fera un plaisir de vous offrir un prix !
Edit : J'avais oublié un morceau pourtant rassurant pour les sceptiques et je sais qu'il y en a : J.E. Sawyer a annoncé il y a quelques heures que le client DM serait bien présent. Deux développeurs travailleront dessus dès que les Release Candidate du jeu seront sorties (les version quasi finales) afin que le client DM soit disponible au plus tôt. Il modère toutefois ses propos en expliquant que cela ne veut pas dire que le client sera terminé à 100% à la sortie du jeu ni qu'il a une date précise pour sa sortie, mais que cela veut simplement dire qu'il sera bel et bien présent. Et moi je viens de remporter le concours de la news la plus grosse
En même temps, même si voyou convient mieux, je ne penses que "racaille" peut passer aussi dans un contexte médiéval. Evidement ca ne désigne pas les mêmes genre de personnes mais bon... (on ne voyait pas de petits jeunes en survet' tagguant les murs des chateaux forts )