Login: Pass:
daemongorgon



Inscrit le: 13 Sep 2006
Messages: 55
Message Posté le: 2/10/2006 23:35 Sujet du message: Premières impressions
Je sais pas vous, mais je pense que les premiers Mod sont pas près de sortir.

C'est extraordinaire ce qu'ils ont faits mais pour ce faire la main, va falloir un peu de temps.

Une petite question : en quelle résolution vous travaillez ? Moi 1280x1024 et je me sens à l'étroit.

J'arrive pas à me faire à ce put.. de brouillard en fond qui me cache ce que je fais dès que j'éloigne la vue. Quelqu'un à trouvé pour éviter ça ?

Un manque de gomme aussi pour les terrains.

Allez, à vous !
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
MrXXS
Administrateur


Inscrit le: 11 Juin 2005
Messages: 488
Message Posté le: 2/10/2006 23:39 Sujet du message:

Tu peux réduire chaque panneau de l'interface en cliquant sur la petite punaise.

Pour le problème de profondeur de vue, dans les options (je ne sais plus bien ou), tu peux la repousser assez loin (far plane ou quelque chose dans le genre).

Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé MSN Messenger
daemongorgon



Inscrit le: 13 Sep 2006
Messages: 55
Message Posté le: 2/10/2006 23:52 Sujet du message:
Super : far plane à 300 pour les map de 8x8, ça permet de mieux voir.


Par contre, j'avais vu sur une démo que l'on pouvait éditer un batiment type chateau et enlever/ajouter des morceaux ? Pas trouvé là !
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
AsmoDD
Administrateur


Inscrit le: 12 Fév 2005
Messages: 836
Message Posté le: 3/10/2006 5:33 Sujet du message:
Dans cette vidéo, il y avait en fait le corps principal du château sous forme d'un gros placeables, et les murs d'enceintes était constitués de "briques" (placeables) empilables à volonté. Donc tu peux tout à fait faire la même chose en combinant de nombreux placeables Wink
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Lucien68



Inscrit le: 05 Fév 2006
Messages: 18
Message Posté le: 3/10/2006 10:20 Sujet du message: 1ere impression!
MAGNIFIQUE!!!

Je ne sais pas pour vous mais la j'hallucine, je m'attendais pas à aussi bon boulot, bravo Obsidian!

Enfin des rats qui ressemblent à quelque chose, des Kobold et githyanki tout droit sortie du manuel des monstres D&D et je ferai une spécial dédicace pour l'élémentaire d'air, Miam je me régale.

Je commence a trouver mes marques, mapping, blueprints, etc... reste à voir les changements niveau script *transpire* Very Happy
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Semcatala



Inscrit le: 08 Aoû 2005
Messages: 282
Message Posté le: 3/10/2006 16:40 Sujet du message:
Globalement ma premiére impression est que c'est un outils incroyablement plus performant que le tool de nwn1 qui promet un bel avenir a nos mods. De telles possibilités avec un tool comme celui de nwn1 étaient tout simplement impossibles à implémenter , ils étaient obligés de remanier tout le toolset , et son interface avec.

Le seul point négatif que j'ai pu noter , qui met un frein a notre immagination est l'obligation de se restreindre a un " tile " pour l'eau , je pensais a la base que chaque coup de pinceau pour l'eau placerais dans l'espace une " flaque " différente , gérable comme un placeable normal ( comme avec les haks de nwn1 ).
J'aurais aimé pouvoir placer les unes au desus des autres différentes couches d'eau.

Mis a part ça , pour l'instant , la note que je met est au minimum un 15/20 , et la note va surement augmenter avec le temps , en découvrant toutes les possibilités ! Smile

Le chapitre permettant la création d'effets spéciaux doit être difficile a maitriser , mais en même temps passionnant ! Very Happy
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
cbil



Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 5
Message Posté le: 3/10/2006 21:40 Sujet du message:
Salut tous !

Merci MrXXS pour l'astuce, je commencais à croire que cele venait de la config de mon pc (qui correspond a la config mini presenté par les createurs). Je parle de la vue éloigné "coupé". Cool probleme reglé j'ai retrouvé la motivation (je commencais vraiment a m'inquiter Wink )

Sinon un autre petit soucis, avec Paint Terrain, on peut faire monter le terrain mais je n'arrive a faire que ca...(comment fais-t-on pour descendre/ aplatir le terrain ?)

La délimitation du terrain est-elle celle de la ligne blanche (parce que j'ai lancé une map en 8x8 et quand je compte, ca fait 4x4 chez moi ?

Et un dernier truc....a quoi correspond Environnment Object ? (car chez moi c'est vide) est-ce parce que ce n'est pas la version finale ?


Merci a tous !
a+
Cbil
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
ZeGolem



Inscrit le: 02 Oct 2006
Messages: 28
Localisation: Reims, France
Message Posté le: 3/10/2006 23:54 Sujet du message:
Citation
(comment fais-t-on pour descendre/ aplatir le terrain ?)


Dans les onglets à droite, tout en bas, il y a un onglet terrain, tu y trouveras une foultitude d'options concernant les terrains, dont les paramètres de la brosse de relief qui peut être réglée trsè finement... comme toutes les brosses d'ailleurs

Citation
La délimitation du terrain est-elle celle de la ligne blanche (parce que j'ai lancé une map en 8x8 et quand je compte, ca fait 4x4 chez moi ?


C'est bien la ligne blanche la limite, au delà on n'y met que des éléments de décors pour les raccords...

Citation
Et un dernier truc....a quoi correspond Environnment Object ? (car chez moi c'est vide) est-ce parce que ce n'est pas la version finale ?


Justement, ils servent aux fameux raccords... Un environment object se crée à partir d'un objet placé (clique droit pour le convertir). On peut aussi en créer en blueprint directement pour avoir sa bibliothèque.
Ces objets sont très utiles pour réduire les calculs lors du bake de la carte et pour alléger le moteur. Ce sont des objets qui deviennent comme s'ils étaient SANS boite de collision (le processus est inversable). Ils sont donc moins lourds et permettent des astuces d'économie nécessaires avec ce nouveau moteur.

Les bibliothèques sont certainement vides car ne sont que des versions allégées des objets de base (mais je suppute là Wink )

Les détails d'utilisation sont trop longs à expliquer en quelques mots, mais sont assez clairement expliqués dans la doc incluse (tutorial en anglais dans le dossier documentation).
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
cbil



Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 5
Message Posté le: 4/10/2006 22:16 Sujet du message:
Merci beaucoup pour cette explication claire. Pou la suite j'irais d'aller voir la doc Wink (javais pas remarqué qu'il y avait une doc lol)

a+
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Kassandre



Inscrit le: 02 Oct 2006
Messages: 51
Message Posté le: 12/10/2006 10:54 Sujet du message:
Plus je passe de temps dessus et plus un truc me turlupine...
J'ai l'impression très sérieuse que le nombre de placeables est trop réduit.
D'une part pour les bâtiments, il me semblait avoir lu quelque part que l'on pouvais construire un mur d'enceinte pierre par pierre. Je n'ai rien vu de tel en mappant une zone de ville fortifié, et pourtant j'ai exploré tout ce qui se fait en matière de placeables je pense.
Pas de pierre empilable donc, ni de poutres en bois seule pour faire des pilotis ou je ne sais quoi d'autre.

Mais surtout, pour tout ce qui concerne le mobilier interieur, je trouve la liste très exaustive.
J'ai l'impression qu'on va vite se retrouver sur une base de mobilier très similaire, qu'on aura réduit / agrandit voire changé de couleur (qui soit dit en passant ne marche pas pour ces éléments... si ca se trouve c'est encore a cause de cette histoire de paramètres linguistiques de l'OS? -_-)
J'ai voulu me bricoler un crucifix maison, rien dans les placeables ne me permet d'en fabriquer un en altérant sur la taille des objets. Moi qui planche sur un projet de module historique-fantastique, ils auraient pu me faire un petit jésus :p

Regardez les tentures ou les tapisseries. Les commodes? Yen a quasiement pas, excepté des bibliothèques. Pas de fourchettes ni de couteaux. L'habillage des murs est dans l'ensemble très léger, en terme de choix.
Meme les tiles interieurs sont relativement restreints et répétitif dans leur base (meme si certains éléments ont des variations grâce aux touches flechés haut / bas)
Les armes, armures et autres apparaissent sous forme d'un sac de loot sur le terrain... ca bride franchement pour faire une armurerie ou autre pièce du style.

Bref, je veux pas passer pour master rabas-joie non plus, mais j'ai une réelle inquiétude sur la diversité de nos décors à terme.
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
SkullShadow



Inscrit le: 29 Sep 2006
Messages: 85
Message Posté le: 12/10/2006 16:14 Sujet du message:
Normalement c'est pas le même tool set que à la sortie du jeu, car il manque pas mal de chose.
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
ZeGolem



Inscrit le: 02 Oct 2006
Messages: 28
Localisation: Reims, France
Message Posté le: 12/10/2006 18:48 Sujet du message:
Juste histoire de relativiser... comparez le contenu de NWN1 à sa sortie avec NWN2 en quasi beta... désolé si je ne partage pas ce sentiment de manque, mais il me semble qu'il ya déjà beaucoup pour une sortie toute fraiche.

C'est sur qu'on peut vouloir toujours plus, mais avec l'évolution de graphisme et de moteur, avoir déjà tous ces éléments dès la sortie me semble très correct. Sans compter que les options de personnalisation sont loin d'être négligeables, voire inatendues (le coup des VFX multi-usages, ça je ne m'y attendais vraiment pas!). Le tout pousse à l'astuce (comme NWN1 sans .hak en fait) pour faire des designs originaux.

Quand au contenu suplémentaire, vu la réactivité de la communauté, je n'ai aucune crainte à ce sujet... à condition de rester raisonable! Des briques à empiler ce n'est PAS raisonable, ni en termes de performance, ni en terme de simplicité d'usage. Certes de petits éléments à assembler seraient bienvenus, mais ça ne tardera pas... le format 3D est déjà quasi décrypté et les plugins d'échange sont en alpha, à peine 10 jours après la dispo du toolset!

Ce toolset permet bien plus qu'aurora, le moteur aussi, mais c'est sur qu'il va falloir un peu plus de temps qu'auparavant pour sortir de bonnes choses... Wink
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Kassandre



Inscrit le: 02 Oct 2006
Messages: 51
Message Posté le: 13/10/2006 8:33 Sujet du message:
Justement, à mon sens, et au vu de la qualité graphique du moteur, j'ai peur que NwN2 soit beaucoup moins prolifique au niveau des ajouts que feront les fans.
Il leur faudra nettement plus de temps pour chiader leurs éléments sortis de 3DSMax, ou alors on risque d'avoir des démarcations de qualité qui ne seront pas très heureuses.
Bon je dramatise pas non plus, et je suis persuadé qu'on aura quelques irréductibles qui nous pondront des merveilles, mais je me permet de douter de la fréquence et de la qualité de la plupart des ajouts de fans.
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
ZeGolem



Inscrit le: 02 Oct 2006
Messages: 28
Localisation: Reims, France
Message Posté le: 15/10/2006 20:33 Sujet du message:
Il n'y a pas que les moteurs de jeu qui ont évolué, les outils de 3D aussi. Faire un objet en normal-map n'est plus bien compliqué (surtout des composants simples de construction qui peuvent même être extraits des ressources de base comme une grosse partie du contenu additionnel de NWN1).

Après c'est sur, c'est une question de talent et de temps, mais c'était vrai aussi de NWN1, les disparités pouvaient être effrayantes (y compris dans le contenu de bioware!).

Quand aux empilements d'objets, ne pas oublier que les options stackable et group nous offrent un chouette moyen de se faire ses préfabs!

Je suis loin d'être sur que les modules vont se ressembler, ne serait-ce que parce que la façon de construire une zone est très différente de NWN1, y compris pour les intérieurs. Mais ce n'est qu'un avis perso... Wink
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
katoun
Animateur


Inscrit le: 18 Fév 2006
Messages: 470
Localisation: Toulouse
Message Posté le: 25/11/2006 14:04 Sujet du message:
Citation
J'ai l'impression très sérieuse que le nombre de placeables est trop réduit.

+1, j'ai été ausi décu de ne pas pouvoir mettre une grille a terre sous une fontaine par exemple. De ne pas trouver une fenêtre (alors qu'il y a un effet de lumière du à une lumière), ou même d'autres choix de placables (comme les lots de coussins par exemple).
Bref, j'espère qu'ils augmenteront le lots de placeables à l'avenir.
Une question me vient à l'esprit : Peut-on utiliser les placeables de nwn1 ? Je crois que ce n'est pas le meme moteur graphique, mais ma connaissance technique etant limitée...

Sinon, je trouve ce toolset beaucoup moins lent que le premier. J'avais déjà essayé de mapper sur le premier, mais j'avoue que celui-ci me plait plus... (et il est en français Wink )

Voilà, moi je suis presque conquis !
_________________
Règles du forum : voir ici
FAQ du site : : voir ici
FAQ officielle : voir ici
Répondre en citant
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Montrer les messages depuis:   

Page 1 sur 2
Sauter vers:  

 

Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum

Traduction par : phpBB-fr.com
Powered by phpBB © 2001, 2007 phpBB Group