Frank Kowalkowski : Il devrait être possible de définir la couleur de nombreux objets et créatures.
Brian D. Lawson : Nous avons implémenté un système qui permettra de colorer les créatures et placeables d'une variété infinie de teintes (en fonction de ce que l'artiste autorise à modifier). Et puisqu'à présent les cités sont construites à l'aide de placeables...
Quant au terrain, même s'il n'emploie pas exactement la même technique (pour d'autres raisons), vous pourrez toujours le personnaliser et l'adapter pour obtenir ce que vous souhaitez.
Brian D. Lawson : Je pense que la plupart, si ce n'est la totalité, de ces fonctionnalités seront accessibles par le biais de scripts
Jadens : Peut-on également modifier les textures, ou est-ce le cas seulement pour les couleurs ?
Brian D. Lawson : Seulement les couleurs pour le moment. Il serait plus compliqué de permettre le remplacement des textures...
Brian D. Lawson : Vous ne pourrez pas amincir ou élargir des zones particulières d'un personnage (il y a des raisons techniques à cela). Néanmoins, la possibilité de modifier la taille d'un personnage fera partie des quelques petites choses qui vous aideront à personnaliser celui-ci. C'est tout ce que je peux en dire pour l'instant
Adam Brennecke : Vous pourrez placer les sources de lumière. En revanche, placer des créatures en tant que placeables est légèrement plus complexe, car vous auriez alors besoin de spécifier une animation, et une image particulière. Le meilleur moyen de fabriquer des statues serait de créer un placeable à partir du mesh de la créature.
Brian D. Lawson : Pour le moment il n'y a aucun obstacle au niveau du gameplay, qui vous empêcherait d'entrer dans un bloc d'eau. Les zones accessibles du terrain seront spécifiées par le créateur de la zone. Imaginons que vous créiez une mare, mais sans spécifier que la zone recouverte d'eau n'est pas accessible... Dans ce cas, n'importe qui pourrait traverser la mare s'il le souhaite.
Brian D. Lawson : Non, vous ne pourrez pas définir les zones accessibles ou non en utilisant des scripts, car ces zones affectent directement le système de pathfinding.
Amala : Obsidian a affirmé que les bâtiments seraient principalement des placeables, et qu'il y a des "tiles" pour les intérieurs, ou en tout cas quelque chose qui y ressemble. Sera-t-il nécessaire de créer une zone séparée pour l'intérieur, ou ces bâtiments placeables pourront-ils avoir leurs propres intérieurs basiques ?
Brian D. Lawson : Je pense que les intérieurs sont toujours des zones séparées.
Amala : Avec ce nouveau système, sera-t-il possible d'inclure des placeables tels que des pentes, des escaliers ou des remparts, et de marcher dessus ?
Brian D. Lawson : Oui.
Erik Novales : Les tiles ne font plus partie d'ensembles strictement définis comme les tilesets de NWN1... l'idée de "charger un tileset" lors de l'ouverture d'une zone n'a donc plus de raison d'être.
Elven Rogue : Dans NWN2, allons-nous obtenir des zones proches de celles-ci ?Franc-Marché dans BG2 ou Hall du Très Noble Ordre du Coeur Radieux
Anthony Davis : Je pense que vous serez très heureux de ce que vous verrez dans NWN...
En ce moment même, Padhiver ressemble beaucoup à ce que l'on voit dans la première image, puisque nous avons des rues curvilignes, etc... Sauf que notre Padhiver possède également des collines et des pentes progressives, ainsi que de vrais quais et jetées.
Il faut préciser que dans ce même topic, Anthony Davis a posté un message contenant plus de détails... message qui fut rapidement édité par Brian D. Lawson pour éviter de trop en dire. Une chose est sûr : ce message ne contenait que du bon !