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News du 20/08/06 à 13:22. Par MrXXS

De nombreuses informations concernant des modifications de règles par rapport à Nwn1 ont fait leur apparition sur les forums officiels ces derniers jours. En voici une synthèse des plus interessantes.

Pour commencer, J.E. Sawyer nous fait quelques confidences sur les dons de la nouvelle classe de prestige de Duelliste, mais aussi sur la façon dont fonctionne désormais la distinction entre armes à une main et armes à deux mains.

Leon Zweihander : Pour les dons Attaque Précise et « Flourish » du Duelliste (ndt : la traduction francaise de ce don made in Obsidian est encore inconnue), est ce qu’ils sont implémentés de façon à ne fonctionner seulement lorsque l’on ne porte aucune armure et que l’on manie une seule arme légère ou perforante à une main ? (Ce qui veut dire que le maniement de deux armes empêche l’utilisation de ces dons).

J.E. Sawyer : Ils fonctionnent bien comme cela, à une exception près : Les Duellistes de petite taille qui sont forcés de tenir les épées courtes et rapières à deux mains pourront tout de même les utiliser.

SpectralHare : Um… l’épée courte n’est-elle pas une arme légère ? Je pensais que les gnomes et les halfelins pouvaient les porter à une main, peut être ai-je manqué quelque chose ?

J.E. Sawyer : En général, si un personnage peut porter une arme avec ses deux mains, nous supposons qu’il désire la porter à deux mains s’il n’a rien dans l’autre. Donc, si vous équipez une épée longue sur un humain (avec rien dans la main gauche), il sera écrit « Equipé comme une arme à deux mains » et on utilisera les animations et bonus des armes à deux mains. La plupart des personnages ne porteront pas les épées courtes ou les rapières avec les deux mains parce qu’ils ne le peuvent pas. Mais comme les gnomes et les halfelins le peuvent, ils le feront automatiquement, à moins d’avoir une arme dans leur main gauche.

Après quoi, dans un autre post, il nous apprend un changement radical concernant les bonus de caractéristiques. Cette nouvelle là risque de faire couler beaucoup d’encre et d’engendrer pas mal de polémiques, mais personnellement, je pense qu’ils ont eu raison et que cela permettra un bien meilleur équilibre des classes.

J.E. Sawyer : En fait, nous avons essayé de changer la manière dont ils sont gérés : (pour les bonus de caractéristiques SEULEMENT – je répète, aucune différence avec Nwn1, sauf pour ce que je vais dire au sujet des scores de caractéristiques) dans Nwn2, les bonus ne se cumulent pas. Pas de Force de Taureau + Gantelets + Anneau + Rage + Frénésie – vous aurez simplement toujours le plus haut bonus actif. Cela peut sembler draconien comme mesure, mais il semblerai que cela aide à équilibrer les classes à haut niveau pour un grand nombre de personnages de mêlée (Classes de Prestige ou non).

sly_1 : Il est clairement inscrit dans le livre « Codex Martial » de l’édition 3.5 (la source officielle pour la classe de prestige du Berzerker Frénétique) que la Rage et la Frénésie sont supposées se cumuler. En fait, c’est une des raisons principales pour lesquelles le Berzerker Frénétique arrive en première place : la classe est supposée être équilibrée par les effets secondaires de la Frénésie / ou la Rage (blessé ou épuisé), tout autant que par les utilisations par jour.

J.E. Sawyer : Oui, c’est la théorie, mais cela n’équilibre pas le jeu du tout. En tout cas, pas dans un jeu comme Nwn2. Nos Berzerkers Frénétiques pouvaient facilement gagner 50 en Force à haut niveau. (ndt : Ce qui signifierai qu’il n’y a plus de limite à +12 des bonus ?) Combiné à leurs bonus d’Attaque en Puissance, ils massacreraient tout sur leur passage si rapidement que les effets de fatigues seraient totalement imperceptibles.

EDIT: Et lorsque j’écris « massacreraient », je voulais dire qu’ils le feront vraiment, à moins que l’on applique les modifications sur l’attaque en puissance et la cumulation des bonus. Désormais, les Berzerkers Frénétiques sont toujours très puissants mais pas de façon démesurée.

Syrsuro : Cela semble une bonne raison pour empêcher que la Rage et la Frénésie ne se cumulent. Mais qu’en est-il des Barbares qui n’ont pas Frénésie ? Est-ce que cela n’enlève pas la plupart des apports de leur Rage (a moins que – insérez une prière sincère ici – que la magie soit suffisamment rare pour que la Rage reste utile) ?

J.E. Sawyer : Pour être honnête, cela affecte l’utilité de la Rage des Barbare, mais je suis toujours persuadé qu’elle reste utile. En tenant compte des effets secondaires, les Barbares gagnent des emplacements d’équipement grâce aux bonus de Force et de Constitution, et les lanceurs de sorts des emplacements de sorts devenus inutiles suivant leur équipement. On peut aussi considérer le fait que les autres personnages n’auront plus à passer leur temps à buffer (ndt : dans le jargon, lancer des sorts d’amélioration ou de protection) les Barbares. Quoi qu’il en soit, personne ne s’est encore plaint que les Barbares étaient devenus faibles depuis que les modifications ont été effectuées.

Une information moins intéressante à mon goût mais qu’il convient de noter concerne l’attribution des points d’experience pour les classes utilisant les familiers et compagnons animaux. Dans le premier volet, ceux-ci vous prenaient une petite part d’experience, ce qui les rendait souvent indésirables.

J.E. Sawyer : Vous ne souffrirez pas de malus d’XP à cause de la présence ou de l’utilisation de créatures invoquées, de familiers ou de compagnons animaux. Ils sont considérés comme faisant simplement partie de vos capacités de classe, tout comme les dons des Guerriers ou l’Attaque Sournoise des Roublards.

Enfin et pour finir, deux posts dans lesquels les développeurs nous annoncent les changements ou plutôt le fonctionnement similaire à Nwn pour les sorts d’invocation.

George Ziets : Je crois que vous ne serez capable d’invoquer qu’un seul familier ou compagnon animal à la fois.

Patrick K Mills : Tous nos sorts d’invocation, à l’exception de Mort Rampante, Fléau Tenace et Nuée d’Elémentaires, invoquent seulement une seule créature par lancer, et seulement une créature peut être invoquée à la fois.

Il est relativement simple de rescripter un sort pour permettre d’invoquer plus d’une créature à la fois et probablement facile d’enlever la vérification qui vous empêche d’avoir plusieurs créatures invoquées au même moment – je ne suis pas certain de ce dernier point ceci dit.

Patrick K Mills : Je ne sais plus d’où vient cette information, mais il est possible que je me trompe.

Il y a des parties dans notre jeu ou vous pourrez avoir des mercenaires en plus de vos compagnons habituels, la différence entre eux est que vous ne pourrez pas contrôler directement les mercenaires, mais je ne suis pas au courant d’une limite d’invocation de 7 codée en dur.

Ok, imaginons un groupe composé essentiellement de mages et de druides. Chacun possède son familier ou son compagnon animal ce qui double la taille du groupe à 8. Quatre joueurs et quatre mercenaires. Ensuite, chaque druide / mage peut invoquer une autre créature avec un sort d’invocation de monstre. Ce qui fait quatre de plus. Donc un total de 8 et non 7.

Patrick K Mills : C’est vrai, ce que je suis en train de dire est qu’il n’y a aucune limite en dur à ma connaissance. Il y a une limitation codée dans les scripts d’invocation qui vérifie si vous n’avez pas déjà une créature invoquée (pas un familier) et qui le renvoie avant d’invoquer le nouveau.

Ces sorts sont plus ou moins simlaires à ceux de Nwn, à moins qu’ils aient été modifiés avant que je ne commence à travailler dessus. La seule différence est au niveau de ce qui est invoqué à chaque niveau dans la mesure ou nous avons un panel d’invocation différente de celui de Nwn.

Il pourrait être amusant (et relativement facile) de changer les invocations de manière à pouvoir invoquer de véritables légions, mais il est trop tard désormais et ce serait trop risqué de le faire maintenant ; de plus j’ai une tonne de bugs qui doivent être corrigés.

Bonne lecture ! Wink

Edit : Une nouvelle de dernière minute annoncée ici par J.E. Sawyer et confirmée ici par Anthony Davis, la compétence de Discipline a été supprimée du jeu et les dons de Renversement et Désarmement fonctionnent désormais en suivant les règles, à peu de chose près.

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News du 20/08/06 à 08:51. Par AsmoDD

Si nous vous présentions dans la dernière news quelques vidéos amateurs capturées lors de la GenCon, celle-ci a également permis à plusieurs sites à vocation vidéoludique de remplir leurs galeries avec plusieurs interviews et séquences de jeu. En voici une petite liste, avec un peu de retard dû à de multiples orages et soucis de connexion...

Quatre vidéos sur Gamespot : Création d'un personnage, combats au Temple des Saisons, et attaque de la forteresse...

- Deux autres vidéos de siège sur IGN, ainsi qu'un combat contre plusieurs animaux sauvages dont un énorme ours sanguinaire. Une quatrième vidéo, visiblement plus récente, montre un guerrier seul venir à bout de plusieurs soldats et lanceurs de sorts en pleine ville.

- Un entretien vidéo avec Chris Avellone, co-fondateur d'Obsidian Entertainment, sur IGN. Y sont évoqués des thèmes tels que la forteresse, les compagnons, ou la campagne officielle en multijoueur (coopération)... Nous avons intégralement sous-titré cette vidéo, rendez-vous dans notre galerie pour la visionner !

- Enfin, une interview d'un "Senior Producer" de chez Atari sur le site GameTrailers : malheureusement cette vidéo ne nous apprend pas grand chose. L'intéressé annonce environ 200 nouveaux sorts dans Neverwinter Nights 2, mais ce chiffre a été jugé exagéré par Patrick K. Mills d'Obsidian même si de nombreux sorts ont bel et bien été ajoutés. En outre, l'interrogé parle d'une bêta destinée aux concepteurs de modules environ un mois avant la sortie du jeu... ce qui nous emmène près du 20 septembre ! Pourtant, Shane K. DeFreest a bouclé hier la liste des fansites et sites de mods qui auront le privilège de tester une bêta du toolset...

Edit : lien vers les videos d'IGN corrigé. Commentaires(7)

News du 15/08/06 à 12:55. Par AsmoDD

De jeudi à dimanche se tenait à Indianapolis la GenCon, une grande convention où étaient présents les développeurs de Neverwinter Nights 2. Alors que je vous présentais il y a quelques jours le rapport du Vault, des membres de la communauté ont également pu s'y rendre et ont choisi de partager ce qu'ils ont appris. En plus des réponses recueillies sur place de la bouche des développeurs, ces reporters amateurs ont pris plus de 900 photos du jeu et du toolset !

Galerie photo d'austicke
(737 photos)
Galerie photo de cdaulepp (198 photos)

Rendues publiques, ces images permettent de dresser la liste de tous les éléments présents dans le jeu : vous pouvez d'ores et déjà retrouver la liste des fonctions implémentées dans NWN 2 sur notre forum. De plus, les réactions des joueurs ne se sont pas faites attendre, incitant les développeurs à répondre... Voilà ce que nous avons appris ces derniers jours !

Graphiquement, le jeu a évolué depuis le dernier trailer officiel, puisque de nombreux bugs ont été corrigés, le code des animations réécrit, et les animations retouchées. Cependant, d'après les développeurs certaines modifications n'ont pas pu être implémentées dans la version de la GenCon, l'aspect graphique devrait donc encore évoluer d'ici la sortie. D'après plusieurs visiteurs de la convention (notamment Steel_Wind, moddeur reconnu et coordinateur de la célèbre équipe DLA), les images parues jusqu'alors ne rendent pas justice au moteur graphique du jeu : l'aspect global serait plus réaliste que ce qu'on a pu voir. La présence de robes, capes, capuches et chapeaux, ainsi que la possibilité de voir les bottes et gantelets équipés sur le personnage (exemple avec et sans bottes) devraient renforcer cette impression... En revanche, en plus de voix inédites créées spécialement pour NWN2, il est possible que celles de NWN1 soient réutilisées : bien que l'initiative soit louable pour diversifier les voix disponibles, avons-nous vraiment envie de retrouver des éléments vieux de plus de 4 ans dans un nouveau jeu ?

En ce qui concerne l'interface, il semblerait que de nombreux aspects ne soient pas définitifs dans la version testée. Il est donc difficile de s'en faire une opinion, bien que certains éléments n'aient pas de raison de changer d'ici la sortie. Ainsi, les portraits 3d ne sont plus animés ; à côté de ceux-ci sont affichées les effets qui affectent les personnages, un passage de la souris affichant une info-bulle décrivant l'effet. De plus, lorsqu'une protection ou un sort d'affaiblissement est lancé sur un personnage, une icône apparaît brièvement au-dessus de sa tête (voir vidéo). Les déplacements au clavier sont toujours possibles, bien qu'ils ne soient apparemment pas paramétrables dans la version testée. Enfin, en plus des vues présentes dans NWN, une nouvelle fait son apparition : il s'agit de la caméra tactique. Celle-ci offre une vue isométrique du groupe entier et permet de basculer entre les personnages sans que la caméra ne bouge d'un poil. Elle devrait être assez proche de la vue des Baldur's Gate, rappelant de bons souvenirs aux nostalgiques de l'Infinity Engine...

En outre, la GenCon nous a permis de voir à quoi ressemble l'écran de personnalisation du visage du personnage. En plus de la forme de la tête, de la coiffure, des couleurs de la peau, des yeux, des cheveux (il y a trois couleurs à paramétrer : principale, secondaire, et couleur des accessoires), il est possible de choisir l'aspect de la barbe et sa couleur. Néanmoins, certaines têtes ne permettront pas d'ajouter de la barbe au personnage : c'est le cas pour les elfes notamment. Ces options permettent de changer radicalement l'apparence du personnage : exemple avec et sans barbe. De plus, il est possible d'ajouter des tatouages à certaines têtes : ils dépendent alors de la couleur des yeux, mais il se pourrait que cela change d'ici la sortie. Enfin, globalement la plupart des têtes devraient convenir aux personnages dont l'âge se situe entre 18 et 30 ans.

En revanche, il ne sera pas possible de choisir la corpulence comme dans NWN1. Bien que cela ait été envisagé, créer deux types de corpulence aurait provoqué de problèmes de clipping avec l'équipement. Pour remédier à cela, les développeurs avaient précisé il y a quelques temps qu'il serait possible de créer un hak autorisant un léger redimensionnement du personnage à sa création ; dommage que ce ne soit pas inclus dans le jeu... En outre, après avoir visionné certaines photos de la GenCon, plusieurs utilisateurs des forums se sont plaints de la corpulence des elfes. Cela a incité Anthony Davis à s'expliquer : les modèles elfes et humains partagent les mêmes skeletons pour les animations, et les femmes humaines ont été conçues robustes (au contraire d'autres jeux où elles sont à la limite de l'anorexie). Mais du coup, le développeur admet que les elfes ne sont pas aussi sveltes qu'elles le devraient... Cependant, il faut relativiser : une fois une armure ou une robe équipée, le problème devrait être moins flagrant. De plus, les photos prises à la GenCon sont doublement déformées (par l'écran, et par l'appareil photo) ; dans certaines vidéos, cela ne saute pas aux yeux.

Toujours à propos des elfes, les développeurs ont annoncé que l'ethnie Elfes sauvages avait été abandonnée faute de temps. Les halfelins sagespectres n'ont pas non plus l'air d'être présents. Cependant, Shane K. DeFreest a récemment lancé un sondage sur les ethnies préférées des joueurs, qui ne sont pas présentes actuellement dans NWN 2. Qui sait, peut-être y aura-t-il une ethnie de plus d'ici la sortie du jeu ? En attendant, voici la liste des races et ethnies présentes dans le jeu : Humains, Nains (d'or, d'écu, duergars), Elfes (dorés, de la Lune, des Bois, drows), Gnomes (des cavernes, svirfnebelins), Halfelins (pieds-légers, vaillants), Demi-elfes, Demi-orques, Planaires (aasimars, tieffelins). Vous trouverez quelques images de chaque race dans les galeries photo de la GenCon !

La convention a également été l'occasion de découvrir les classes de prestige actuellement dans le jeu. On ne s'attendait évidemment pas à voir le Métamorphe ou l'Archimage, abandonnées il y a quelques temps ; malheureusement, les classes de prestige Poing Sacré et Théurge Mystique ont été retirées elles aussi. A ajouter à la liste des déceptions, le Druides ne disposent d'aucun nouveau sort, ce qui met J.E. Sawyer mal à l'aise pour les joueurs de cette classe. De plus, les classes de prestige ne disposent toujours pas de leurs propres listes de sorts, bien que cela puisse apparaître dans une futur expansion (de même que les niveaux épiques). Sans plus attendre, voilà la liste complète des classes et classes de prestige prévues pour la sortie, accompagnées de liens vers les photos de leurs vêtements de base (regardez donc le Duelliste !) :


Classes : Classes de prestige :

En ce qui concerne les mécaniques du jeu, on sait qu'on disposera de 32 points de caractéristique à répartir à la création du personnage. A chaque montée de niveau, il sera possible de conserver jusqu'à 5 points de compétence non-attribués, pour les utiliser au niveau suivant (auparavant, les développeurs avaient annoncé qu'on ne pourrait en conserver qu'un, mais il semblerait que des calculs les aient contredits). Toujours à la montée de niveau, la distribution des points de compétence se fait avant le choix des dons. Cela signifie que si vous sélectionnez le don Apprentissage rapide (don permettant de considérer toutes les compétences comme des compétences de classe) au niveau 1, ses effets ne seront appliqués qu'au niveau 2. En outre, le système de sélection des dons a été amélioré, puisque ceux-ci sont à présent listés par type plutôt que par ordre alphabétique ! Mais dans la liste, on retrouve toujours des compétences et dons décriés comme Parade, Discipline et Renversement...

Pour en finir avec ce compte-rendu, abordons à présent le Toolset. Si dans le jeu, les temps de chargement sont déjà particulièrement longs (un peu plus d'une minute pour charger la zone de la forteresse), il semble malheureusement en être de même dans le Toolset. Il ne faut toutefois pas prendre peur, puisque les machines sur lesquelles tournait Neverwinter Nights 2 n'étaient pas aussi puissantes que l'aurait souhaité Obsidian ; ceci dit, on aurait aimé connaître la configuration utilisée, d'autant plus que les options graphiques n'étaient pas au maximum. Toujours au registre des performances, on apprend que le toolset est équipé d'un analyseur dont le rôle est de vérifier que la zone ne sera pas trop coûteuse en ressources graphiques : pour limiter les calculs d'ombre et ne pas trop affecter la fluidité du jeu, les objets ne doivent pas être éclairés par plus de 3 sources lumineuses. Un avertissement s'affiche en cas d'alerte... Une autre fonctionnalité bien pratique mais déjà connue, est le redimensionnement de tous les éléments du jeu. La GenCon est l'occasion de voir la différence entre créature standard et agrandie ; en outre, même s'il ne semble pas y avoir de limitation de taille il faudra garder à l'esprit qu'une créature trop agrandie peut donner des résultats bizarres. Pour terminer, il est possible de modifier dynamiquement les créatures dans les modules : par exemple, pour placer des orques équipés d'armes différentes, il suffit de placer plusieurs orques génériques, puis d'attribuer dynamiquement à chacun les armes choisies.

Au final, cette convention aura été très riche, à la fois en médias et en nouvelles informations. Heureusement que certains membres de la communauté se sont démenés pour offrir tant d'informations à tous puisqu'il faut bien l'avouer, la publicité officielle entourant NWN est quasi-inexistante à deux mois de la sortie... En attendant les prochaines conventions où l'on espère obtenir autant d'informations, voici une liste de toutes les vidéos capturées à la GenCon (toutes ces vidéos sont accessibles depuis Nwn2wiki) :


Vidéos Gamespot :
- Attaque de la forteresse
- Combats au Temple des Saisons 1
- Combats au Temple des Saisons 2

- Création du personnage et placement d'un orque dans le Toolset

Vidéos d'austicke :
- Conversation dans le tutorial

- Début du tutorial
- Escarmouche à l'auberge

- Transformation en ours sanguinaire et cut-scene

- Transition de zone, carte du monde, extérieur de la forteresse

Combats sur les remparts (vidéos capturées par cdaulepp) : 1 2 3 4 5

Animations de créatures (captures de Lord Niah dans le visionneur d'animations du toolset) : Ombre, Orque, Dragon rouge (sans ses ailes).



Mise à jour : Cinq nouvelles vidéos de combat et de siège sont accessibles sur Gamespy.

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Le site internet IGN a publié aujourd'hui un nouvel article particulièrement intéressant, traitant entièrement du système de forteresses. Annoncé relativement tôt dans le développement, ce système innovant devrait permettre au joueur d'acquérir puis de gérer un château entier, qu'il devra également protéger des multiples attaques auxquelles il est exposé... Voilà une traduction de l'article !

Commençons par le système de forteresse, accessible vers la moitié de la campagne solo. Elle fait partie de l'histoire, impossible de la manquer ! La forteresse, qui ressemble à un château, sera au départ dans un incroyable état de décrépitude. Les murs effrités sur le point de s'écrouler rendront les remparts inefficaces, et pire encore, il n'y aura personne à l'intérieur. Habiter dans un château est déjà pas mal en soi, mais c'est bien plus intéressant si l'on peut en faire quelque chose. C'est le cas avec Neverwinter Nights 2, il y a pas mal de choses à faire...

Au départ, le château aura besoin de travailleurs. Tout au long de l'aventure jusqu'à ce qu'ils récupèrent la forteresse, les joueurs rencontreront des PNJ insatisfaits de leur situation. Une fois propriétaires du château, les joueurs pourront recruter ces PNJ. Alors que certains accepteront directement de travailler pour vous, d'autres devront être convaincus ou vous demanderont d'effectuer certaines tâches avant d'accepter de devenir vos serfs. Chris Avellone a précisé que la plupart de ces PNJ se trouvent dans les grandes villes comme Padhiver, et sont relativement faciles à repérer. D’autres seraient plus isolés… Chaque recrue contribue à améliorer l'un des aspects de la forteresse. Parmi ces nombreux PNJ, on trouve notamment des mineurs, des prêtres, des architectes, des forgerons et des fermiers, pour ne citer qu'eux.

Vu les contraintes imposées par la vie d'aventurier, les joueurs ne pourront pas surveiller leur forteresse en permanence. Il faudra donner des instructions à un contremaître chargé des opérations de tous les jours. De plus, les PNJ seront meilleurs à certains travaux qu'à d’autres, les joueurs devront donc porter une attention particulière à la répartition des tâches. Une fois un certain nombre d'employés installés, il sera possible de donner des ordres au contremaître pour modifier les habitudes de travail et se concentrer sur certains aspects. Discuter avec le contremaître à la forteresse permettra de recevoir des rapports détaillés, mettant en évidence les tâches qui requièrent davantage d'attention.

Grâce au travail des serfs, la forteresse deviendra petit à petit une structure plus puissante et à multiples facettes. Son développement permettra d'ouvrir des routes commerciales, il sera également possible d'y installer une auberge. Il faudra collecter des taxes, gérer les revenus, et s'occuper de la garde pour sécuriser la forteresse. L'aspect visuel de celle-ci évoluera alors qu'elle devient de plus en plus forte et imposante. Et tout ceci permettra de se préparer aux batailles de masse qui auront lieu dans Neverwinter Nights 2...

D'après ce qu'on en sait, les batailles de masse sont en fait les attaques de la forteresse. Si les joueurs n'ont pas pris le temps de s'occuper correctement de leur château, ils auront bien du mal à survivre. Evidemment, le personnage principal et ses trois (au maximum !) compagnons ne vont pas repousser une armée à eux tout seuls. C'est là que la forteresse intervient : les joueurs pourront y entraîner une armée. La gestion des troupes s'effectuera auprès le contremaître, qui pourra recevoir des directives pour alléger l'entraînement, le rendre plus strict ou même extrêmement cruel. Le moral de l'armée sera affecté par ce genre de décisions, mais il faudra tenter différentes approches pour améliorer les troupes autant que possible, ainsi que les armes et armures. En fonction de ces décisions, la taille et l'efficacité de l'armée pourront être affectées, tandis que des officiers pourront se faire corrompre... En d'autres mots, si vous ne vous en occupez pas ou donnez des ordres au hasard, vous risquez de rendre vos soldats mécontents.

En ce qui concerne le contrôle des armées sur le champ de bataille, nous n'avons que peu de détails puisque nous ne les avons pas vues en action. D'après Chris, il semblerait que les troupes soient assignées au personnage et à ses compagnons (Ndt : "the player and all the followers"). Les soldats ne peuvent pas être contrôlés directement, mais on peut leur donner de nombreux ordres et les déplacer dans plusieurs directions. Nous avons eu l'occasion de voir rapidement à quoi ressemble la défense de la forteresse. Le joueur se trouvait à l'extérieur, sur un chemin de ronde. Dans la brume en arrière-plan, des centaines de lumières indiquaient que les forces adverses se massaient au pied des murs. D'immenses tours de siège, aussi hautes que les murs, se déplaçaient vers le château. Elles finissaient par atteindre les remparts, ouvrir leurs portes et déverser sur le chemin de ronde de nombreux squelettes et autres mort-vivants.

En plus de servir de plate-forme logistique pour l'armée, la forteresse héberge également les nombreux personnages qui peuvent rejoindre votre équipe. Puisque seuls trois d'entre eux peuvent vous accompagner, il y a très certainement des situations dans lesquelles vous préférerez changer la composition de l'équipe pour tirer partie des divers panels de compétences. Plutôt que de disparaître purement et simplement, les personnages que vous n'utilisez pas retournent à la forteresse. Vous pourrez néanmoins les récupérer instantanément (Ndt : via l'écran de sélection d'équipe) si jamais vous décidez de les reprendre avec vous, bien que cela ne soit pas possible dans certaines zones.

En plus de disposer de compétences différentes, chaque personnage aura un alignement spécifique et un passé propre. Les membres du groupe pourront interagir avec les autres via le dialogue, et si vos actes s'éloignent trop de leurs principes ou alignement, ils quitteront tout simplement l'équipe. Tandis que si vous agissez en accord avec leurs principes, vous aurez davantage d'influence sur eux. Si vous devenez très influent, ils pourront effectuer des actions autrement indisponibles. Chris a donné l'exemple d'un duel auquel votre personnage est forcé de participer. Si vous êtes un magicien et que votre adversaire dispose d'un avantage certain grâce à son armure ou ses compétences, vous courez au suicide si vous allez au combat. Alors que si vous êtes influent, un compagnon pourrait se porter volontaire pour prendre votre place.

Evidemment, les membres du groupe sont bien plus que des marionnettes. Ils ont tous quelque chose à dire et des motivations cachées, celles-ci ne sont d'ailleurs pas forcément évidentes. Au départ, les personnages refuseront de parler d'eux-mêmes et de leurs sentiments. Mais une fois que vous aurez fait un bout de chemin avec eux et construit une relation de confiance, ils se dévoileront davantage. Les objets spéciaux possèdent aussi une histoire, accessible en examinant l'objet dans le jeu.

Neverwinter Nights 2 est loin de n'être que du vidage de donjons. Et nous n'avons même pas approché le complexe éditeur permettant aux joueurs de réutiliser n'importe quel élément du jeu dans leurs propres modules. Attendez-vous à en savoir plus d'ici la sortie, en Octobre.

Je ne sais pas pour vous, mais j'ai hâte de tester ce système, d'autant plus qu'on pourra probablement réutiliser certains scripts pour construire des modules "Guerres de châteaux" en multi. En attendant, voici quelques vidéos capturées à la GenCon pour vous montrer à quoi ressemble un des assauts sur la forteresse...
- Visite de la forteresse (vidéo capturée par austicke)
- Combats sur les remparts (vidéos capturées par cdaulepp) : 1 2 3 4 5
- Vidéo Gamespot (attention, popup !) Commentaires(2)

News du 14/08/06 à 15:28. Par AsmoDD

Maximus, du NwVault, a pu se procurer un nouveau trailer officiel montrant des phases de combat dans le jeu. D'une durée d'une 1 minute 30 environ et d'une taille de 37 mo, elle est d'ores et déjà téléchargeable dans notre galerie !

On peut y voir des combats contre quelques trolls, orques, loups et squelettes... La "danse de la mort" (célèbre animation de NWN1 où les protagonistes se tournaient autour entre les coups d'épée) semble bel et bien absente dans Neverwinter Nights 2, mais on risque à présent de reprocher aux personnages d'être trop statiques entre les rounds de combat. Cela sera sans doute différent dans la version finale, puisque cette vidéo date de deux à trois mois (pour changer)... D'après les développeurs, de nombreux bugs ont été corrigés depuis ; les modèles des créatures ont été améliorés, le code des animations réécrit, tandis qu'un nouveau système d'occupation de l'espace (concernant probablement le placement des créatures les unes par rapport aux autres) a été implémenté. Et, cerise sur le gâteau, les squelettes ne saignent plus !

Quant à la musique de fond... pas d'informations pour le moment, mais peut-être est-elle issue de la bande son de NWN 2 ?

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Traduction par : phpBB-fr.com
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