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News du 27/05/06 à 12:39. Par MrXXS

Certes, c'est un peu tardif, mais comme on dit, mieux vaut tard que jamais !

Maximus a donc publié la dernière partie de son compte rendu il y a quelques jours, vous pourrez trouver la version anglaise ici.

La Bibliothèque de Neverwinter Nights a publié quelques heures plus tard une traduction en français de ce compte rendu, je ne vais donc pas faire de résumé cette fois ci, vous pouvez aller le lire ici.

Pour ce qui est des news de la semaine, pas grand chose de nouveau, l'E3 est terminé (Avec quelques nominations pour Neverwinter Nights 2, mais rien de comparable avec le succes de son prédécesseur à l'E3 de l'époque) et le calme est revenu sur l'actualité.

On pourra tout de même noter un compte rendu sur l'E3 publié par Gamebanshee ainsi que la sortie d'une toolbar regroupant les flux rss des différents sites communautaires de Neverwinter Nights (ainsi que diverses informations sur des modules) par nos confrères de Neverwinternights2.fr (Pour ceux qui voudraient utiliser leur aggrégateur rss préféré, les flux sont disponibles aux adresses suivantes : JOL, La Biblio, NeverwinterNights2.fr et Nwn2.fr)

PS : Si la news est un peu compacte et si la fin s'écarte du sujet initial sans transition notable, c'est ENTIEREMENT de la faute de AsmoDD, vous pouvez lui lancer autant de pierres que vous voudrez. Commentaires(0)

News du 21/05/06 à 14:29. Par MrXXS

Maximus continue sur sa lancée et nous offre aujourd'hui la deuxième partie de son compte rendu.

Mis à part les 6 nouvelles vidéos des possibilités du toolset (personnellement, je les ai trouvées moins intéressantes que les premières), on peut y trouver quelques extraits audio, quoique d’assez mauvaise qualité.

L’article quant à lui, est déjà nettement plus intéressant.

Au sujet de la création de personnages, on apprend entre autre que l’on aura le choix entre de nombreuses têtes, que l’on pourra personnaliser avec la couleur des cheveux, des yeux et de la peau, mais aussi que l’on aura la possibilité d’ajouter de la pilosité (barbe, moustache…) ou encore des piercings, des fleurs dans les cheveux ou même du maquillage.
Obsidian travaille de plus sur la possibilité de modifier la taille et l’embonpoint du personnage, mais ceci dit, cela ne sera possible que dans une certaine mesure (20% de l’original à peu près).
Enfin, une phrase de l’article semble suggérer que l’on aura des sortes de sous-classes, mais à vrai dire, je ne sais pas à quoi on peut s’attendre.

Maximus nous parle ensuite des armures et notamment du fait qu’il y aura de nombreux casques ouverts, mais que en ce qui concerne les carquois et les fourreaux, rien n’est encore certain.
On apprend également qu’ils terminent pour le moment les capes qui seront entièrement dynamiques et que l’interface de création d’armure du toolset semble être encore plus fournie que celle du premier volet.

Pour ce qui est du support du jeu, Josh Sawyer affirme qu’Obsidian a bien l’intention de fournir régulièrement du nouveau contenu à la communauté, via des patchs ou des extensions.

On nous annonce également que le Toolset pourra s’intégrer directement avec Source Safe, un logiciel permettant de travailler à plusieurs sur des fichiers, sans risquer d’écraser le travail d’un autre en modifiant le même fichier en même temps (Gestion des modifications, possibilité de retour en arrière etc.)…
Voila qui devrait réjouir ceux qui comptaient travailler en équipe. Ceci dit, Source Safe ne sera bien évidement pas livré avec le jeu.

En ce qui concerne le Gameplay, on apprend que le vol à la tire ne se fera plus sur un jet de dé, au final inutile puisque les joueurs recommençaient à voler jusqu'à obtenir un bon score mais sur un unique calcul entre vos compétences et la difficulté de la cible, et si vous n’avez pas un score suffisant, il ne servira à rien de retenter votre chance, le résultat sera le même.

Apres quoi Maximus présente brièvement les différents tilesets intérieurs. Il y aura donc 7 tilesets en tout, dont 4 que l’on pourra colorer à souhait. On trouvera « Intérieur standard » (colorable), « Château standard » (colorable), « Crypte » (colorable), « Mine standard », « Caverne », « Ruines » (colorable), et un tileset secret utilisé pour la fin du jeu.
Les zones intérieures ne seront pas créées aussi facilement que dans le premier volet puisqu’il faudra poser les murs un par un. Cela prendra donc plus de temps mais permettra une très grande variété des intérieurs
On pourra de plus mélanger tous ces tilesets dans la même zone, avec pour seule contrainte que chaque tileset devra être séparé des autres par une porte ou une embrasure.

Pas mal de nouveautés au sujet des scripts également, et c’est avec une tristesse profonde que l’on peut lire qu’il n’y aura pas la possibilité de modifier la coloration des zones via les scripts, ni le prix des objets.
Ceci dit, il sera par contre possible d’assigner des scripts évènementiels aux personnages comme à n’importe quelle autre créature ou placeable, et même de changer ces scripts de façon dynamique.
Il semblerait qu’il soit également possible d’intercepter par script les textes dits par le joueur (pour les traduire dans une autre langue éventuellement), mais cela reste à confirmer car le paragraphe à ce sujet est un peu confus.
On découvre enfin un tout nouveau système de script sur les waypoints, de façon à pouvoir définir de façon bien plus aisée les trajets et les comportements des créatures.

Pour terminer par la mort (comme c’est subtil), au sujet de laquelle on pourra noter qu’elle sera plus similaire à ce que l’on pouvait trouver dans KotOR ou bien Dungeon Siege 2, c'est-à-dire que tant qu’un des membres du groupe est en vie, le jeu continue et une fois le combat terminé, les morts reviennent à la vie avec un point de vie. Par contre, lorsque tout le monde est mort, le combat s’arrête.

Bonne lecture Wink Commentaires(6)

News du 20/05/06 à 14:04. Par AsmoDD

De retour de l'E3, Maximus, webmaster du Nwn Vault, a commencé à mettre à disposition de nouveaux médias sur son site. Ainsi, en l'espace de trois jours, il devrait nous montrer 18 mini-vidéos du Toolset et les réponses aux nombreuses questions que lui a envoyées la communauté...

Pour cette première journée, un long article introduit sa visite dans les locaux d'Obsidian Entertainment. JE Sawyer, Lead Designer de Neverwinter Nights 2, en profite pour expliquer les raisons qui ont poussé les développeurs à ne pas inclure le client MD dans la boîte du jeu. Enfin, quelques précisions sont données sur les zones extérieures et l'éditeur d'effets visuels (une vidéo devrait bientôt voir le jour).

Mais ce qui devrait intéresser le plus les moddeurs, ce sont les six premières vidéos du Toolset : de quelques dizaines de secondes au total, elles montrent pourtant plusieurs facettes du nouveau système de création de zones extérieures : le modelage de terrain, le "peignage" de textures, l'ajout d'eau, l'agencement de plusieurs placeables pour construire un fort... Toutes ces vidéos sont téléchargeables sur le Vault, en plusieurs formats. Commentaires(1)

News du 20/05/06 à 13:08. Par AsmoDD

Cette fois-ci, c'est avec un peu de retard que Shane a diffusé cinq nouvelles questions-réponses traitant de l'artisanat. Des informations qui seront traduites plus tard, mais ce n'est pas ce qui nous intéresse ici...

En effet, c'est bien l'introduction qui est la partie la plus intéressante de l'annonce : bien que le client MD ne soit pas fourni dans la boîte du jeu, les développeurs ont choisi de le proposer en téléchargement gratuit le jour même de la sortie du jeu. Ils pourront ainsi continuer à développer le client MD, même après que Neverwinter Nights 2 ne soit passé Gold (c'est-à-dire en version prête à être vendue). Au final, la nouvelle devrait plaire aux moddeurs et maîtres de donjons, qui pourront profiter du client MD dès qu'ils le souhaitent... reste à connaître le poids du fichier à télécharger.

De plus, Shane a pu préciser la configuration requise pour faire tourner le jeu. Il s'agit d'une estimation, qui pourrait très bien être légèrement revue d'ici la sortie du jeu...

Configuration requise
Configuration minimale requise :
- Windows XP
- 512MB de RAM
- Intel Pentium 4 2 Ghz ou processeur équivalent (comme Athlon XP 2000+ chez AMD)
- carte graphique équipée de 128MB de RAM, compatible Direct3D, avec pilotes compatibles DirectX 9.0c
- Lecteur CD-ROM ou DVD-ROM
- 4.6GB d'espace libre sur le disque dur
- DirectX 9.0c (inclus)
- carte son compatible DirectX 8.1
- pour le toolset, Microsoft .NET 2.0 Framework (inclus)
- connexion haut débit pour jouer en ligne
- clavier, souris

Configuration recommandée :
- Intel Pentium 4 3 GHz ou processeur équivalent (comme Athlon XP 3000+ chez AMD)
- 1GB de RAM
- ATI Radeon X800 series, NVIDIA GeForce 6800 series, ou carte vidéo plus puissante

Séries de cartes vidéos supportées :
- ATI Radeon X1900 series
- ATI Radeon X1800 series
- ATI Radeon X1600 series
- ATI Radeon X1300 series
- ATI Radeon X850 series
- ATI Radeon X800 series
- ATI Radeon X700 series
- ATI Radeon X600 series
- ATI Radeon X300 series
- ATI Radeon 9800 series
- ATI Radeon 9600 series
- ATI Radeon 9500 series
- NVIDIA GeForce 7900 series
- NVIDIA GeForce 7800 series
- NVIDIA GeForce 7600 series
- NVIDIA GeForce 7300 series
- NVIDIA GeForce 6800 series
- NVIDIA GeForce 6600 series
- NVIDIA GeForce 6500 series
- NVIDIA GeForce 6200 series
- NVIDIA GeForce 6100 series
- NVIDIA GeForce FX 5900 series
- NVIDIA GeForce FX 5700 series
- NVIDIA GeForce FX 5600 series
- NVIDIA GeForce FX 5500 series
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News du 15/05/06 à 22:42. Par Elwyn

Feargus Urquhart, dans un message posté sur le forum de Gamespot, nous fait part de la configuration minimale requise pour faire tourner NWN2 :

La configuration minimale, à ce stade précis du développement, est du style 2,4GHz Pentium4, 512MB de RAM, Nvidia 5600Ultra ou ATI 9500pro, et une connexion pour le multijoueur.

Feargus Urquhart
CEO
Obsidian Entertainment, Inc.
www.obsidianent.com
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