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News du 14/05/06 à 23:33. Par MrXXS

Une transcription du contenu de l'interview faite par les responsables du réseau ALFA a été postée sur nwn2news.net (vous pourrez la trouver ici).
Son contenu est encore en anglais uniquement pour l'instant, peut être sera-il traduit un de ces jours si cela en vaut la peine (je n'ai pas eu encore le temps de tout lire personnellement Razz).

Cependant une nouvelle sûrement attendue par une grande majorité de moddeurs et de créateurs de contenu, Feargus Urquhart confirme très clairement que le contenu personnalisé spécifique à un module sera chargé chez les joueurs avant la création de personnage.

Cette excellente nouvelle va sans doute remonter le moral de pas mal de développeurs, notamment les gars du PRC qui doivent se réjouir d'avance. En effet, dans Nwn1, les hakpaks des modules étaient chargés après la phase de création de personnage et par conséquent, cette création se faisait sans le contenu personnalisé. Dorénavant, il sera peut être même possible de modifier cette phase de création afin par exemple d'ajouter des races ou bien de limiter au contraire les choix. Commentaires(7)

News du 14/05/06 à 15:45. Par Elwyn

Adam Miller, le créateur des modules Dreamcatcher, Shadowlord et Demon, qui travaille depuis quelques temps maintenant sur un nouveau module nommé Dark Water tâche d'énumérer les éléments qui retiennent son attention concernant les récentes vidéos, les screens,etc...sur les forums officiels.

Je vous propose de jeter un oeil sur les divers remarques qu'il nous livre à propos de la vidéo de présentation de 15 minutes, du screen 3200*1200 du toolset et de la vidéo de gamestar.de, ainsi que sur les interviews réalisées par les membres d'ALFA .


- La glace dans le temple des saisons a été faite avec le système permettant de créer l’eau. Cela veut dire que l’on peut assez facilement disposer de la glace dans les intérieurs, des rivières gelées en extérieur, etc…

- La neige rend bien et a été faite avec le système de particules contenu dans le toolset. On aura sans doute la possibilité de créer de la cendre et d’autres types de particules.

- On peut voir une créature volante – un diablotin peut-être ?

- La fenêtre des teintes propose virtuellement toutes les couleurs (c’est en fait une boite de dialogue relativement traditionnelle comme dans Photoshop)

- Il y a des sauvegardes automatiques dans le Toolset.

- Observer le modelage d’une zone extérieure était assez impressionnant. L’eau est peinte comme tout le reste.

- Nous avons pu voir une pièce remplie de lave dans le temple des saisons, avec un effet de flou provoqué par la chaleur.



- Ils vont tenter de trouver un moyen pour que les zones non utilisées ne soient pas stockées dans la mémoire du serveur.

- Il y a 6 tilesets intérieurs, dont un château, des ruines, des cavernes.

- Il y a des dons spécifiques aux Royaumes oubliés.

- Le Client MJ va être significativement remanié.

- Il ne sera probablement pas possible de créer de nouvelles compétences.

- Nouvelles classes de prestige : Dueliste, Warlock, Neverwinter Nine (Warder, Magist, Agent), Champion divin, Mystificateur. De nombreux nouveaux dons.

- Créatures : spectres, goules, momies, balors, trolls, slaads, dragons, zombies, gobelins, orcs, araignée d’os. (Je crois que les spectres, les goules et les slaads n’ont pas encore été annoncés).

- Granny est mentionné spécifiquement concernant la façon dont les nouvelles créatures sont créées.

- Probablement impossible de créer de nouvelles compétences.
- Il y a des chances qu’un script d’exportation des modèles soit fournit. Pas de date.

- Les prochains 2/3 mois vont surtout être du peaufinage.

- La sous-race du Genasi a été retirée. Pas d'archimage ni d'adepte des ombres.

- Les compagnons animaux seront plus fidèles aux livres.

- Les améliorations des familiers sont en cours de réflexion. Les familiers sont pour le moment petits et faibles – et plutôt handicapants. Quand le jeu sortira, ils seront bien plus utiles au joueur.

- Obsidian compte offrir un réel soutien pour le jeu. Ils ont un Wiki interne concernant le développement et vont peut être voir pour fournir quelque chose de similaire à la communauté.

- Ils veulent supporter les mondes persistants du mieux qu’ils le peuvent (Anthony Davis en parle depuis longtemps).



- Les murs sont fait à partir d’éléments placeables. J’imagine que les plus grands bâtiments seront fait de cette façon.

- Il y a énormément de types de familiers.

- L’eau a l’air bien plus réelle.

- J’ai remarqué le « framerate » en haut à gauche, qui devrait être pratique quand on dispose des créatures et des « placeables ». Cela expliquerai le gros 12 jaune dans le coin. (Remarque de Mr-XXS : Ayant déjà utilisé Fraps, je peux dire que ce n’est sans doute pas de base dans le toolset mais que c’est certainement Fraps qui vient insérer son framerate dans la fenêtre de visualisation)

- Nous voyons là pour la première fois l’outil de création d’environnement. On dirait que l’on peut « peindre » l’eau, toutefois je suis curieux de voir comment on procède aux ajustements.

- Le fort semble être composé d’un unique gros « placeable » mais je n’en suis pas certain.

- J’ai envie de dire que l’on pourra orienter la direction des textures (par exemple le sol pavé), mais je ne vois aucun indice évident à ce sujet. Peut être pas.

- Le bouton « Attacher » du menu semble indiquer que l’on pourra attacher les « placeables » d’une certaine façon. Entre eux ? Le long d’un quadrillage invisible ?

- C’est très intéressant de voir que l’on peut déterminer la manière dont les objets émettront et recevront les ombres. Cela permettra de désactiver des calculs coûteux pour la carte graphique afin de pouvoir créer des zones plus grandes. Je pense que l’on pourra désactiver complètement ces calculs si la carte vidéo est trop vieille.



- On distingue la corde de l’arc !

- L’animation du tir à l’arc m’a parut un peu bizarre. On dirait que la flèche part un peu trop tôt dans l’animation. Difficile de juger cependant.

- Les emplacements de l’inventaire sont apparemment tous de la même taille. Je vais devoir ajouter « créer des icônes 64*64 » sur ma liste des choses à faire pour tout le contenu sur lequel je travail.

- L’indicateur de santé de votre ennemi est assez pratique.

- Les mephites de givre ont des animations très réussies. Charmantes petites bêtes...

- L’inventaire semble être composé de 4 grilles de 8*4, ce qui nous fait un total de 128 items que l’on peut porter. Je suppose que certains peuvent être des contenants.

- La synchronisation des lèvres semble améliorée.

- Je pense que le tutorial va avoir du succès. Transformer un processus d’apprentissage en concours est une bonne idée.


Voilà pour l'analyse de Mr Miller, si vous avez remarqué d'autres élémets intéressants en visionnant les dernières vidéos,etc...n'hésitez pas à nous le faire savoir. Wink Commentaires(10)

News du 13/05/06 à 19:23. Par Elwyn

Cette fois ci, c'est Patrick Mills qui s'y colle.

La vidéo, d'une durée d'environ 15 minutes nous permet de découvrir le système de création de terrain dans le Toolset. Patrick Mills nous fait aussi une petite démonstration du scaling (redimensionnement) de créatures dans le toolset.

Vous pourrez télécharger cette vidéo sur le site e3coverage.com

Je profite de cette news pour vous donner le lien du site de l'équipe ALFA sur lequel vous pourrez télécharger 2 fichiers au format mp3 des interviews de Feargus Urquhart et Anthony Davis réalisées par les membres de l'équipe de moddeurs d'ALFA. Des éléments sûrement très intéressants dans ces interviews donc (Merci à Zantigui pour l'info).

Par ailleurs, sachez que Maximus de NwnVault, qui s'est de nouveau rendu dans les locaux d'Obsidian pour obtenir des réponses aux questions soumises par la communauté, devrait dévoiler les réponses qu'il a obtenu courant de semaine prochaine. Ayant aussi fait le déplacement à l'E3, il nous promet de plus une vidéo du Toolset.
Pour faire patienter, il nous livre ce screen 3200*1200 du toolset sur 2 écrans.

Sur ce, bon visionnage et/ou bonne écoute Wink

Edit : Sur GameStar.de vous trouverez une vidéo contenant des combats à un niveau plus élevé que ce qu'on a pu voir précédemment. Commentaires(7)

News du 13/05/06 à 13:32. Par AsmoDD

Le site Gamespot a mis en ligne une nouvelle vidéo capturée à l'E3, mettant en scène plusieurs combattants de West Harbour repoussant des envahisseurs duergars. On pourra lui reprocher des combats assez peu dynamiques, étant donné qu'à bas niveau les personnages ne disposent que d'une attaque par round de 6 secondes, ainsi qu'une mise en scène peu claire. Mais je suis persuadé que tout cela passerait beaucoup mieux avec une bande son plus épique que des bruits de moteur...

La vidéo est bien entendue présente dans notre galerie. Commentaires(5)

News du 12/05/06 à 22:15. Par MrXXS

Dans la dernière interview de Feargus Urquhart diffusée par Gamespot en direct de l'E3 (que vous pouvez visionner ici) , on apprend pas mal de choses intéressantes.
Notamment au sujet du Toolset, lorsque la journaliste pose la question au sujet d'éventuelles démos de Nwn2 ou du Toolset, Feargus répond très clairement qu'ils n'ont pas l'intention de proposer une version de démonstration du Toolset, mais plutôt une version Beta avant la sortie du jeu afin d'avoir des retours de la part des joueurs pour éventuellement effectuer des retouches finales.

Voilà qui devrait peut être réconcilier les fanatiques qui se sont sentis horriblement lésés lors de l'annonce du retard du client MJ et qui font la guerilla sur les forums officiels depuis... Wink

PS : La vidéo étant pour le moment seulement en streaming, elle ne sera sans doute pas uploadée sur un site mirroir.

Edit : Je met un bémol toutefois, d'apres nwn2news.net il est possible que cette Beta ne soit pas entièrement plublique mais plutôt réservée à certains membres tres actifs de la communauté. Ceci dit, Feargus bafouille un peu sur la phrase en question et il est difficile de comprendre ce qu'il veut dire exactement. Commentaires(7)


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