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News du 16/11/05 à 19:29. Par MrXXS
Vous pourrez retrouver la traduction complète de l'interview de Feargus Urquhart dans la section articles du site. Wink

Il y parle de sa vision du jeu, du travail effectué sur Nwn2 ainsi que de ce qu'il pense de l'avenir du JDR.

[Lien direct vers l'article] Commentaires(3)

Les nouveautés semblent enfin arriver petit à petit, après des versions haute résolution des screenshots déjà connus, on a maintenant la possibilité d'apercevoir enfin le toolset et quelques images encore jamais vues du jeu.
Ca se passe sur Voodoo Extreme et ca va permettre aux petits névrosés que nous sommes de souffler enfin et de baver tout notre sâoul en regardant ces images tres hautes résolution... vous les trouverez dans notre galerie !

Mis à part les screens tant attendus du toolset qui montrent un outil plus que complet et qui parait bien plus maniable et performant que l'ancien, on pourra admirer la qualité des interieurs de cave et noter également la présence de nos petits amis les vers luisants qui se feront un plaisir d'égayer les cimetières et les marais.

Comme dirait Brian D. Lawson, Enjoy ! Very Happy Commentaires(27)

News du 14/11/05 à 18:06. Par MrXXS

De plus en plus on voit apparaître de nouveaux articles, après Computer & Video Games, c'est au tour d'IGN de faire son petit reportage, à croire que c'est le printemps Mr. Green
Alors, comme vous pouvez vous en douter, aucune information réellement nouvelle n'apparaît. Apres nous avoir fait attendre si longtemps pour voir les premières images du jeu, voilà qu'on obtient les informations au compte goutte ... ils sont cruels Crying or Very sad

Cependant, au milieu du terrain déjà connu, on peut voir quelques détails qui sortent du lot, et comme la majorité de l'article est déjà connu, je vais faire un petit résumé des points interessants plutôt qu'une traduction complète. Toutefois, je pense que compte tenu des boulettes apparues dans les divers articles précédents, il vaudrait mieux prendre ces infos avec des pincettes.

Apres une brève introduction sur les origines des développeurs (Black Isle pour la plupart pour ceux qui n'avaient pas suivi), IGN nous expose les objectifs d'Obsidian qui est tout simplement de "Reprendre ce qui était bon dans Nwn1 et faire encore mieux".
S'en suit un petit résumé du début de la campagne solo, comme on la connaît déjà, avec de nouveau, une insistance sur le fait que l'on commencera comme une personne quelconque et qu'il sera nécessaire de se faire un nom. De plus, on peut lire que les cinématiques "en-jeu" seront présentes, et certainement bien utilisées. (On sait que les développeurs ont fait un gros travail sur la gestion des caméras, ce qui devrait faciliter grandement la création de cinématiques).
Apres un rapide aperçu (déjà connu) des possibilité du groupe et des compagnons d'arme dans la campagne, on apprend qu'il devrait y avoir entre 70 et 80 monstres disponibles dans la palette standard (comprenant d'après ce qu'on peut lire, des Ombres des roches, des Minotaures, des Araignées, Hobgobelins...).
Cela pourra paraître peu par rapport au nombre de créatures disponibles dans Nwn premier du nom, mais il faut prendre également en compte les possibilités de personnalisation des créatures, notamment la variation de taille et la colorisation de certaines parties.
Un peu plus loin, on nous offre une vision de l'environnement où l'on découvre tous les effets atmosphériques promis, brouillard, éclairage, soleil, etc... Et où l'on obtient bien confirmation que le feuillage sera animé suivant le souffle du vent. De plus on apprend que des petits détails comme des lucioles ne seront pas non plus oubliés.
On peut lire ensuite quelques lignes concernant l'éditeur, et comme quoi il a entièrement été refait, ce que nous savons déjà, mais également au sujet de ses nouvelles possibilités. Notamment sur un aspect qui ravira les nombreux créateurs en herbe, qui est la possibilité de grouper et sauvegarder les formations de placables en "préfabriqués" de manière a pouvoir placer par la suite ces mêmes groupes de placables sans avoir à se compliquer la tache en copier coller. On aura de plus la possibilité de changer la couleur du ciel tout autant que celle de la plupart des bâtiments, de la même manière dont on changera la couleur des créatures. Au sujet des arbres, comme nous avions pu le découvrir dans un des articles précédents, ils seront sous la forme d'un arbre de base possédant un "germe aléatoire" que l'on pourra modifier et qui modifiera en conséquence l'architecture des branches et des feuilles, créant ainsi un arbre unique.
On apprend également que l'interface sera 100% modulable, de manière relativement facile, certainement basée sur une architecture XML.
Et pour terminer sur des bonnes nouvelles, on peut lire enfin que l'éditeur offrira un moteur d'effet visuels et de particules entièrement personnalisables, de quoi créer donc ses propres effets de sort, mais aussi que le jeu supportera des polices de caractères variées ainsi que l'affichage personnalisable des textes, permettant d'utiliser par exemple des parties en italique ou bien en gras, en couleur ou de taille variable, etc...
[Source]

Deuxième nouvelle de la journée, nos confrères de JOL ont obtenu et publié une interview exclusive de Brian D. Lawson, pour ceux qui sont donc intéressés par la lecture de cette interview (Ne rêvez pas, il n’y a pas de révélations inattendues non plus Wink), peuvent se rendre ici. Commentaires(4)

News du 12/11/05 à 14:57. Par AsmoDD

Une nouvelle rapide histoire de mettre le site à jour... les forums officiels sont si mornes en ce moment, que ça en devient même inquiétant. Le site anglophone Computer & Video Games a publié un bref article sur NWN2 (merci à nos confrères de JOL pour l'info). Rien de nouveau, si ce n'est une phrase étrange en plein milieu de l'article :

Citation
A l'instar du jeu original, il sera possible de créer du contenu personnalisé grâce aux nombreux outils fournis, et le nouveau jeu étant entièrement rétro-compatible avec le contenu créé par la communauté pour NWN1, une grande variété de contenu personnalisé est d'ores et déjà disponible sur Internet.

Ceci est bien évidemment faux, seuls certains éléments seront importables de Neverwinter Nights à NWN 2. Il ne sera bien sûr pas possible d'ouvrir un module NWN1 et de le lancer comme s'il s'agissait d'un module créé pour le nouveau jeu... Apparemment, on ne peut plus faire confiance à la presse spécialisée pour nous donner des informations exactes sur NWN2 ! Heureusement, Computer & Video Games se rattrappe avec trois images déjà vues dans le magazine PC Gamer, mais ici de meilleures qualité... Ces screenshots ont à présent remplacé les anciennes images dans notre galerie.

Sur un tout autre sujet : rassurez-vous, même si les mises à jour du site se font peu fréquentes en ce moment, je peux vous assurer que des tas de bonnes choses sont en préparation sur le site... et je suis certain qu'elles vous plairont Wink.

EDIT : C'est aussi le cas de nos confrères JOL, qui viennent de mettre en ligne une nouvelle version de leur site. Rendez-leur visite mais... n'oubliez pas de revenir ! Commentaires(5)

News du 04/11/05 à 19:38. Par MrXXS

Comme on a pu avoir tout le temps de le remarquer depuis que Nwn est sorti, les icones présents dans le jeu étaient un peu pauvres. Que ce soit les icones de sorts monochromatiques ou bien ceux des armures et des armes qui, parfois, ne correspondaient vraiment pas à l'apparence finale de l'objet, certains ont étés décus sur ce point. C'est pourquoi ils seront soulagés d'apprendre que les jolis petits dessins d'Icewind Dale vont avoir de la famille et que nous aurons le plaisir d'avoir plein de belles couleurs dans les sorts de Nwn2 Smile

Lorfean: Il me semble qu'il y avait quelques personnes - dont moi - qui n'étaient pas particulierement enthousiasmés par les icones des armures et des armes dans Nwn1. Ils faisaient un peu plastiques et jouets. C'était tres loin d'être réaliste et encore plus éloigné des exemples donnés par les artworks originaux.

C'est un peu la même chose pour les icones des sorts, des compétences et des dons. Ils étaient fonctionnels et ont bien fait leur boulot, mais ils étaient loin d'être spectaculaires. Et le fait que tous les sorts aient la même couleur - au lieu de couleurs variant suivant l'école de magie, comme dans les jeus basés sur l'Infinity Engine (BG 1 2 - IcewindDale 1 2 - Planescape) - rendait les choses assez confuses.

Mais, a mon avis, Black Isle avait fait du tres bon travail avec les icones des armures et des armes d'IcewindDale II. Et les icones de sorts étaient tout simplement FABULEUX...


Anthony Davis : Je crois que la plupart des icones des jeux de Black Isle que tu as mentionné avaient été créés par notre tres cher Brian Menze, et oui, ils sont fabuleux.

Vous pourrez trouver quelque chose de très similaire dans notre futur jeu.
Commentaires(7)

Traduction par : phpBB-fr.com
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