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News du 06/09/05 à 01:00. Par AsmoDD

Huitième et dernier opus de notre saga de l'été ! En l'espace de deux semaines et huit nouvelles, nous avons pu découvrir de nouveaux détails sur nombre de sujets différents. Espérons que les prochaines semaines seront toutes aussi fertiles ! Nous allons donc reprendre le rythme normal des News sur le site : une revue hebdomadaire de tous les messages des développeurs, avec de temps en temps une nouvelle consacrée à un point particulier. Mais pour le moment, je vous laisse découvrir la dernière fournée de traductions, bien qu'elles aient déjà eu le temps de refroidir...

Ferret Baudoin : A moins que vous ne souhaitiez que les familiers soient des bêtes de combat, vous ne devriez pas vous inquiéter. Je sais qu'il est facile de se poser des questions, particulièrement vu le nombre limité d'informations que nous pouvons révéler. Nous avons des gars futés dans l'équipe... espérons que nous n'allons pas faire trop de gaffes. Smile

Anthony Davis : Nous avons discuté des animaux et des compagnons animaux, et en avons conclu que les rendre accessibles aux autres classes supprimerait l'avantage des druides et rôdeurs.

Anthony Davis : Bien que le repos soit déjà implémenté dans le jeu, le système actuel n'est pas encore définitif. A l'heure actuelle, il fonctionne à peu près de la même façon que dans NWN1.

Le système de repos dans un jeu multijoueur en temps réel est loin d'être un problème évident, et ce pour de nombreuses raisons. Honnêtement, je pense que Bioware s'en est sorti de la plus pratique et la meilleure manière possible, et nous n'allons probablement pas nous en détourner.

Anthony Davis : Le combat monté est toujours en cours de revue et de développement. Les règles papier ne s'adapte pas facilement sur ordinateur. Bien évidemment, cela a déjà été le cas avec d'autres règles, dons, compétences, et sorts...

Nous prévoyons toujours d'implémenter le combat monté, mais attendez-vous à ce que quelques changements soient apportés aux règles originales.

Mulahey : Les déplacements seront-ils simulés sur la carte du monde ? Dans Baldur's Gate, le personnage pouvait se déplacer instantanément d'une zone à l'autre (avec parfois des combats aléatoires), alors que Fallout permettait au joueur de se déplacer petit à petit à travers le monde.

Anthony Davis : Le système actuel est plutôt similaire à Fallout.

Fulgore84 : Même dans le deuxième opus de NWN, je doute que le pathfinding soit suffisamment complexe / bien-réalisé pour permettre de se déplacer en cliquant sur la mini carte.

Anthony Davis : Vous vous trompez, Jason Keeney a complètement réécrit le code du pathfinding... Le nouveau code est tout simplement étonnant.

Dans l'une de nos démos, un personnage se tenait dans une cité située sur un plateau, alors qu'une autre partie de la ville se trouvait en contrebas, dans une vallée. Pour déplacer le personnage, nous avons ensuite cliqué à un endroit au beau milieu de la cité, dans la vallée. Le personnage s'est alors dirigé vers la route en pente menant à la vallée, en manoeuvrant entre les rochers, les arbres, et tout ce qui présentait sur son chemin, jusqu'à ce qu'il atteigne le point précis que nous avions désigné.

Da'Hak : Pouvons-nous admettre que le personnage a aussi manoeuvré pour éviter les placeables, et peut-être les PNJ non-hostiles ?

Anthony Davis : Oui, vous le pouvez. Par contre, nous n'avions PAS cliqué sur la mini carte. Nous avons désigné une portion visible de la zone. Personnellement je préfère me déplacer en dirigeant au clavier... je n'aime pas du tout le cette manière de 'cliquer pour déplacer'.


Ayath the Loafer : Les oiseaux seront-ils libres de voler à plus de deux mètres du sol, et pourront-ils se poser réellement ?

Brian D. Lawson : C'est très incertain.

Brian D. Lawson : Des navires capables de voguer sur l'eau correspondent à un élément de gameplay... et cela n'a absolument rien à voir avec le nouveau moteur de rendu. Il y a un nombre important de problèmes bien plus urgents à résoudre, avant que cela ne puisse être envisagé...

Ferret Baudoin : Le sort Arrêt du Temps ne sera pas présent dans NWN2.

Ferret Baudoin : Nous n'avons pas l'intention de créer d'archétypes pour NWN2. Ils sont intéressants, mais une fois tous les éléments pris en considération... la plupart seraient un enfer. De plus, devoir imaginer une histoire qui fonctionne si votre personnage est un humain, un mort-vivant ou encore un demi-dragon demi-machin, me donne des maux de tête. Est-ce que vous seriez satisfaits si l'on vous donnait des archétypes, mais que le jeu n'y réagisse pas ? Moi je pense qu'il y aurait pas mal de messages de mécontentement...

J'imagine que vous donner la possibilité de choisir parmi quelques sous-races jouables plus intéressantes est une raison de vous réjouir... et que vous ne serez pas trop déçus si nous n'allons pas plus loin. Peut-être dans de futures expansions... ?
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News du 04/09/05 à 14:57. Par AsmoDD
Erik Novales : Vous pourrez à présent ouvrir au même instant les fenêtres de zones, de scripts et de conversation.

Beerfish : Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur des éléments tels que des créatures ou placeables, apparaît un menu avec des raccourcis menant à l'inventaire, les variables, etc...

Erik Novales : Vu la manière dont est organisée la nouvelle interface, cela ne s'applique plus ! Very Happy

Shir'le E. Illios : Je pense qu'il serait vraiment pratique que l'on puisse grouper les placeables et permettre de rendre de tels groupes soit complètement invisibles, soit 'verrouillés' (c'est-à-dire qu'il sera impossible de changer quoi que ce soit dans ce groupe, ainsi que de sélectionner certains de ses éléments). Le verrouillage serait utile si vous avez besoin de continuer à voir les éléments, sans vouloir les modifier.

Adam Brennecke : La plupart de vos suggestions sont déjà dans le toolset ! Oui !!

Adam Brennecke : Il n'y a pas de fonction MakeStatic. Les placeables statiques sont réellement gérés par le moteur d'une manière très différente des placeables normaux. Il n'y a pas vraiment de raison de transformer un placeable statique en non-statique, et vice-versa... à moins que je ne rate quelque chose.

Brian D. Lawson : Je dirais que le toolset fera davantage ce que les gens souhaitaient du premier toolset. Evidemment il ne fera pas *tout*. Mais Erik (Novales) et (Brennecke) on fait un boulot merveilleux en améliorant / simplifiant les choses, rendant divertissant le fait de s'installer et de créer une zone. Je sais qu'à chaque fois que je commence à jouer avec le toolset, au final je me fais "aspirer" par le processus de création : sculpter le terrain, poser l'herbe, placer les arbres, les bâtiments, les lumières, etc... Bien que ce ne soit qu'une petite partie de ce que le toolset vous permet de faire... c'est déjà très amusant, et apporte ce que j'appellerais de la "satisfaction créative".

Comme je l'ai mentionné dans un autre topic du forum, nous avons essayé de vous fournir un dispositif vous permettant d'améliorer la "variété" que l'on peut percevoir dans un décor, en réutilisant beaucoup d'éléments identiques. Cela comprend tous les éléments, que ce soit le terrain, les placeables, les personnages / créatures...

D'une certaine manière c'est assez difficile d'expliquer cela avec des mots, je pense que tout ce que je peux vous dire d'autre, c'est de vous accrocher jusqu'à ce que quelques screenshots trouvent enfin le chemin vers la sortie... Je sais bien que c'est nul, mais c'est à mon avis le seul moyen grâce auquel les gens regarderont les images, et diront au final... "oh, maintenant je comprends !!"

Adam Brennecke : Le système d'effets visuels a été entièrement réécrit pour apporter la flexibilité et la qualité que nous recherchons. 3D Studio Max ne sera pas requis pour les éditer.

Adam Brennecke : Les animations sont en quelque sorte la bête noire. Créer de nouvelles animations n'est pas une tâche facile, même pour les développeurs. Pour toutes les belles animations que vous trouverez dans le jeu final, de talentueux animateurs (Trent, Zaza, Ryan, et Shon) ont du les créer à l'aide de logiciels très chers. La qualité et les améliorations du système d'animation ne sont vraiment pas comparables avec le jeu original : l'animation faciale, les montures, et le skinning sont très différents à présent, et assez compliqués. De plus, avec chaque animation, le moteur du jeu doit savoir de quelle manière l'utiliser... ce qui n'est pas facile à modder. Je ne veux pas dire qu'il ne sera pas possible que la communauté crée des animations... Mais ce sera probablement réservé aux moddeurs les plus dévoués.

Et aussi... les placeables pourront être animés. J'espère que cela répond à vos questions concernant l'animation.

Mike H : Est-ce correct de penser que les outils que vous utilisez sont en quelque sorte propriétaires, ou bien qu'il ne sont pas facilement adaptables pour l'utilisateur final ?

Brian D. Lawson : Absolument, c'est pour cette raison que les choses sont devenues "plus" compliquées.

Brian D. Lawson : Quelqu'un a demandé quels outils nous utilisons. Je ne sais pas si je peux le dire ou non, donc je ne vais pas le faire. Néanmoins, lorsqu'on en vient aux animations, je dirais qu'il y a davantage que notre propre exporteur... et voilà le problème. Mettre à disposition notre propre exporteur n'est pas un problème. Comme je l'ai dit auparavant cela devrait arriver, pour permettre (au minimum) d'exporter des modèles statiques / placeables.

Brian D. Lawson : Sur ce projet, nos utilisons 3D Studio Max. Néanmoins, cela ne veut pas dire que d'autres futurs projets n'utiliseront pas Maya, Max, ou les deux...

Brian D. Lawson : N'importe quel jeu non basé sur la technologie du streaming (que nous n'employons pas) aura des problèmes avec les niveaux de très grande taille. Donc si vous créez des zones énormes, je m'attends à ce que les performances soient en-dessous de la moyenne, voire mauvaises.
Je vous recommande d'examiner comment fonctionnent les zones incluses dans le jeu, et de baser la taille de vos niveaux sur celles-ci.

Adam Brennecke : Puisque le jeu est conçu comme moins linéaire, de petits changements ont été apportés à la manière dont les modules / zones se comportent et fonctionnent ensemble.
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News du 03/09/05 à 23:50. Par AsmoDD

Sixième opus de notre saga de l'été... Cette fois, il portera sur le langage de scripts, la documentation accompagnant le jeu, le support de langues orientales (je ne peux m'empêcher de penser au Japonais... Wink), ainsi que le nouveau système de formatage et de polices multiples.

Adam Brennecke : Nous n'apportons pas de changements drastiques au NWScript. Les moddeurs à l'aise avec les scripts de NWN1 n'auront absolument aucun problème à scripter pour NWN2. Nous allons ajouter de nombreuses fonctions, et de nouvelles fonctionnalités sont prévues dans le toolset pour rendre la création de scripts moins ennuyeuse...
Nous n'avons pas de projet concernant un assistant de scripts, et le programme Lilac Soul's Generator fonctionnera avec le nouveau jeu.

Adam Brennecke : Notre objectif est de créer un jeu amusant et de grande qualité ; la documentation aura toujours une place secondaire par rapport à l'implémentation de nouvelles fonctionnalités ou la correction de bugs afin que le jeu sorte dans les temps.
Nous essayons de documenter le jeu autant que nous le pouvons, et ces informations seront d'une valeur inestimable pour la création d'expansions / suites / développement de la communauté. Néanmoins, très peu de développeurs emploient un "tech-writer" à plein temps. S'ils documentaient tout autant qu'on pourrait le souhaiter, la durée de développement devrait être doublée.
(...) Ceci étant dit, nous voulons fournir à la communauté autant d'aide et de documentation que possible. Nous avons implémenté de nouvelles fonctionnalités dans le toolset pour vous aider, et nous documentons aussi nos scripts de base.

Vulcano : Pourra-t-on passer des chaînes de caractères en paramètre, ou seulement des nombres entiers ?
Tony K : Pourra-t-on passer plus d'une variable en paramètre ?
Erik Novales : Aux deux questions, la réponse est oui ! Very Happy

Anthony Davis : Les caractères multi-octets sont d'ores et déjà supportés dans le jeu, de sorte qu'à présent nous pouvons afficher tous les langages nationaux.
Cela dit, ce n'est pas nous qui décidons dans quelles langues le jeu sera traduit. C'est Atari, notre éditeur, qui prend ces décisions.

Anthony Davis : La tag original utilisé pour colorer le texte a été supprimé, puisque nous avons un nouveau système de texte, de police, et de rendu. Néanmoins nous allons remettre un système de coloration du texte. Il sera probablement très similaire à certains langage de formatage du texte actuels. (NDLR : on peut par exemple penser à du HTML, BBcode ou du texte Wiki...)

Anthony Davis : Voilà tout ce que je peux vous dire pour le moment :

Le jeu supporte de multiples polices de caractères. Adam s'en est chargé et a implémenté Freetype (NDLR : plus d'info sur le site officiel), que nous utilisons pour l'interface graphique. Néanmoins, ce n'est pas pour l'éditeur de conversations, puisque dans l'état actuel des choses celui-ci utilisera la police définie dans la fenêtre de conversation.

En revanche, nous n'avons pas encore finalisé notre projet pour le support des polices dans les dialogues 'in-game'. Cela ne devrait plus tarder.
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News du 02/09/05 à 00:57. Par AsmoDD
Frank Kowalkowski : Il devrait être possible de définir la couleur de nombreux objets et créatures.

Brian D. Lawson : Nous avons implémenté un système qui permettra de colorer les créatures et placeables d'une variété infinie de teintes (en fonction de ce que l'artiste autorise à modifier). Et puisqu'à présent les cités sont construites à l'aide de placeables...
Quant au terrain, même s'il n'emploie pas exactement la même technique (pour d'autres raisons), vous pourrez toujours le personnaliser et l'adapter pour obtenir ce que vous souhaitez.

Brian D. Lawson : Je pense que la plupart, si ce n'est la totalité, de ces fonctionnalités seront accessibles par le biais de scripts Wink

Jadens : Peut-on également modifier les textures, ou est-ce le cas seulement pour les couleurs ?

Brian D. Lawson : Seulement les couleurs pour le moment. Il serait plus compliqué de permettre le remplacement des textures...

Brian D. Lawson : Vous ne pourrez pas amincir ou élargir des zones particulières d'un personnage (il y a des raisons techniques à cela). Néanmoins, la possibilité de modifier la taille d'un personnage fera partie des quelques petites choses qui vous aideront à personnaliser celui-ci. C'est tout ce que je peux en dire pour l'instant Wink

Adam Brennecke : Vous pourrez placer les sources de lumière. En revanche, placer des créatures en tant que placeables est légèrement plus complexe, car vous auriez alors besoin de spécifier une animation, et une image particulière. Le meilleur moyen de fabriquer des statues serait de créer un placeable à partir du mesh de la créature.

Brian D. Lawson : Pour le moment il n'y a aucun obstacle au niveau du gameplay, qui vous empêcherait d'entrer dans un bloc d'eau. Les zones accessibles du terrain seront spécifiées par le créateur de la zone. Imaginons que vous créiez une mare, mais sans spécifier que la zone recouverte d'eau n'est pas accessible... Dans ce cas, n'importe qui pourrait traverser la mare s'il le souhaite.

Brian D. Lawson : Non, vous ne pourrez pas définir les zones accessibles ou non en utilisant des scripts, car ces zones affectent directement le système de pathfinding.

Amala : Obsidian a affirmé que les bâtiments seraient principalement des placeables, et qu'il y a des "tiles" pour les intérieurs, ou en tout cas quelque chose qui y ressemble. Sera-t-il nécessaire de créer une zone séparée pour l'intérieur, ou ces bâtiments placeables pourront-ils avoir leurs propres intérieurs basiques ?

Brian D. Lawson : Je pense que les intérieurs sont toujours des zones séparées.

Amala : Avec ce nouveau système, sera-t-il possible d'inclure des placeables tels que des pentes, des escaliers ou des remparts, et de marcher dessus ?

Brian D. Lawson : Oui.

Erik Novales : Les tiles ne font plus partie d'ensembles strictement définis comme les tilesets de NWN1... l'idée de "charger un tileset" lors de l'ouverture d'une zone n'a donc plus de raison d'être.

Elven Rogue : Dans NWN2, allons-nous obtenir des zones proches de celles-ci ?Franc-Marché dans BG2 ou Hall du Très Noble Ordre du Coeur Radieux

Anthony Davis : Je pense que vous serez très heureux de ce que vous verrez dans NWN...
En ce moment même, Padhiver ressemble beaucoup à ce que l'on voit dans la première image, puisque nous avons des rues curvilignes, etc... Sauf que notre Padhiver possède également des collines et des pentes progressives, ainsi que de vrais quais et jetées.

Il faut préciser que dans ce même topic, Anthony Davis a posté un message contenant plus de détails... message qui fut rapidement édité par Brian D. Lawson pour éviter de trop en dire. Une chose est sûr : ce message ne contenait que du bon ! Wink
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News du 28/08/05 à 22:32. Par AsmoDD

Encore une nouvelle basée sur les citations de l'été, j'espère d'ailleurs que ce sera l'une des dernières Wink. Aujourd'hui, des précisions concernant le Soleil et la Lune dans NWN2 (la "skybox" de NWN1 disparaissant au profit de nuages et d'astres dynamiques), la gestion de l'équipe et quelques détails sur les familiers. Des réactions ? Venez en discuter sur le forum !

Arshoon : J'aimerais vraiment que les astres comme le Soleil et la Lune soient des placeables ! Ce serait super Very Happy

Brian D. Lawson : Ce ne seront pas des "placeables" mais ils seront dynamiques, et vous devriez pouvoir les contrôler, ainsi que leur type de mouvement, leur vitesse, etc...

Arshoon : Pourrai-je éliminer l'un des deux, voire même les deux ? En ajouter un ou plus ?

Brian D. Lawson : C'est très incertain.

Sethai : J'espère que la teinte du paysage et des nuages va changer graduellement et automatiquement, en fonction du temps et de l'heure...

Brian D. Lawson : Bingo!

Anthony Davis : Le système d'équipe est très similaire à celui de Kotor 2. A tout instant l'équipe sera composée de 1 à 4 membres, incluant (ou non) le personnage principal. A plusieurs occasions dans le jeu, vous pourrez modifier la composition de votre équipe. Nous avons également l'intention d'avoir un 'mode solo' comme dans Kotor. Lorsqu'ils ne seront pas contrôlés 'manuellement', les membres de l'équipe suivront des 'comportements IA' similaires à ceux de BG 2 et/ou Kotor 2 (entre autres 'Soigneur', 'Magie offensive', etc...)
Evidemment, tous ces éléments pourront être sujets à des changements...

Sethai : Pour clarifier... Est-ce que cela signifie que l'équipe comptera au maximum 5 membres, en comptant le personnage principal ? Est-ce que cela prend en compte les familiers, compagnons animaux et les invocations (dans l'état actuel des choses bien sûr) ?

Anthony Davis : Au jour d'aujourd'hui, l'équipe est limitée à 4 membres. Cela n'inclut pas les familiers et compagnons animaux.

The Overfiend : Ai-je raison de penser que les compagnons seront contrôlés de la même manière que dans Kotor2, ou bien y aura-t-il certaines différences ?

Anthony Davis : Nous n'avons pas encore terminé le système d'équipe. Néanmoins, l'objectif est d'arriver à quelque chose de similaire à Kotor 2. Je suis certain qu'il y aura néanmoins des différences, puisque les deux jeux sont différents, ainsi que les exigences concernant le système d'équipe. Je cite seulement Kotor 2 et BGII à titre d'exemples.

Shir'le E. Illios : Cela signifie qu'il y aura des moments où l'on pourra ne contrôler qu'un (ou une équipe de) PNJ, sans le personnage principal ? Sad

Anthony Davis : Le 'contrôle des PNJ lorsque le personnage principal n'est pas en capacité de se battre' n'a pas encore été défini. Si nous l'employons, ce sera probablement utilisé uniquement dans notre campagne, et ne sera pas imposé dans d'autres modules.
Encore une fois, Kotor2 n'était rien de plus qu'un exemple. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai utilisé le terme "similaire"...

Ferret Baudoin : Je pense que même si le contrôle de l'équipe peut réduire l'immersion dans le jeu, il vous permet de planifier des tactiques relativement complexes. Et au vu de toutes les options des règles 3.5, un joueur peut imaginer de nombreuses stratégies intéressantes. De plus, le problème de l'immersion est surmontable, de nombreux RPGs de qualité utilisant des systèmes de contrôle de l'équipe...

Ferret Baudoin : Pour ceux qui détestent que des éléments viennent contrarier leur immersion dans le jeu, sachez qu'à l'heure actuelle il n'y a aucun passage du jeu où vous serez forcés de changer de personnage. Vous pourrez donner des ordres à vos compagnons sans cela. Vous auriez accès à un contrôle plus poussé si vous preniez le contrôle de vos compagnons, mais vous devriez pouvoir finir le jeu en contrôlant toujours votre propre personnage. Je pense que vous passeriez à côté d'un aspect plus stratégique (que j'avais vraiment apprécié dans BG2), mais vous pouvez préserver l'immersion si vous le souhaitez.

Anthony Davis : Les familiers ne sont plus des tanks. Ce sont de petits animaux et des créatures magiques.

Anthony Davis : Les familiers sont différents des compagnons animaux. Les compagnons animaux pourront être de vrais tanks, entre autres.

Anthony Davis : La décision actuelle concernant les familiers, est qu'ils ne pourront pas se battre. Vous pourrez les mettre dans votre sac à dos. Je pense que le débat concernant la possibilité d'attaquer les familiers n'est pas encore clos, mais je miserais plutôt sur le 'non'.
Concernant les compagnons animaux, c'est une tout autre histoire. La manière dont ils fonctionnent sera similaire à celle de NWN1. Mais encore une fois... rien n'est définitif.
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Traduction par : phpBB-fr.com
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