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News du 11/09/05 à 14:45. Par nicoprog

Nous avons mis en place un nouveau système de news, maintenant, les news sont affichées sur un forum en fonction de leur sujet, il est possible de poster des commentaires comme avant, mais aussi de les poster sur le forum Smile

Si vous avez des suggestions ou des remarques n'hésitez pas à laisser un message Wink Commentaires(1)

News du 11/09/05 à 00:31. Par AsmoDD

Voilà la revue de la semaine... désolé pour le titre mais je n'ai plus vraiment d'inspiration à cette heure ! Je vous livre également les traductions "en brut", mais n'hésitez pas à venir les commenter ici !

Frank Kowalkowski : La première fournée de screenshots présente ce dont le jeu est capable, en ce qui concerne la création de cités. Néanmoins, chaque bâtiment pourra être personnalisé encore plus que ce que montrent ces screenshots...

Mr.Guybrush : Ces screenshots sont-ils ceux qui étaient prévus pour l'E3 ? Ou bien s'agit-il de nouvelles images ?

Brian D. Lawson : Ils sont tout frais...

ando tane : En tant que rôliste de longue date, je pense que les coffres forcés devraient contenir moins d'objets. Imaginez que le coffre contiennent un piège à jet d'acide. Le déclencher pourrait provoquer la destruction des armes, armures, etc... contenues à l'intérieur (ça pouvait très bien être l'intention du concepteur du piège).

Une autre possibilité : le coffre contient des objets fragiles comme des potions. Si vous le défoncez à coups de hache, il devrait y avoir une chance pour que les fioles soient détruites... (...) De cette façons les joueurs comprendront vite les conséquences de la violence et laisseront le voleur ouvrir les coffres, au lieu de les défoncer... ou bien engageront un voleur s'ils n'en ont pas dans le groupe.


Ferret Baudoin : Dans la campagne solo, nous avons prévu quelque chose de ce genre... La compétence Crochetage devrait être très utile, et vous serez heureux que votre voleur ait dépensé des points de compétence là-dedans. C'est tout ce que je peux dire (pour le moment...) Wink

Rynjaxx Blue : Je sais qu'il y a maintenant des lumières et ombres dynamiques, mais les modèles / personnages peuvent-ils projeter des ombres sur eux-même ? (NDLR : Par exemple dans le cas d'une main cachant un visage, etc...)

Brian D. Lawson : Je travaille justement là-dessus...

Jason Keeney : Il est possible d'attribuer des "valeurs" différentes au terrain correspondant à différents milieux. Cela permet au pathfinding de préférer contourner une montagne plutôt que de l'escalader, ainsi que d'emprunter un pont plutôt que de patauger dans l'eau.

Nous travaillons sur quelques conséquences que cela aura sur le gameplay. Néanmoins, je ne suis pas sûr que ce soit directement modifiable ou bien lié à autre chose (comme des valeurs prédéfinies en fonction du type de terrain), mais je pense qu'au final ce sera probablement intégré au jeu, d'une manière ou d'une autre.

Pourra-t-on faire tourner les placeables pour, par exemple, les adapter à une pente ?
Jason Keeney : Ca se présente plutôt bien...

Edit : Laissez-moi clarifier un peu : vous pourrez probablement faire tourner librement *certains* placeables, mais pas tous... Ceci pour des raisons techniques dont je ne suis pas autorisé à discuter pour le moment. Wink

Adam Brennecke : Une telle fonctionnalité (NDLR : permettre de tester le module directement dans le toolset) a besoin d'être prévue dès le début du projet. Elle ne l'a pas été lors de la conception de l'Aurora Engine, il serait donc quasiment impossible à présent, d'obtenir quelque chose de ce genre sans avoir à réécrire une grande partie du code.

Au fait... Nous avons conçu le nouveau toolset / moteur graphique pour utiliser la même méthode de rendu, ce qui veut dire que vous verrez exactement dans le toolset, ce que vous pourrez voir dans le jeu. Cela aide pas mal lors de la conception de zones, notamment pour l'éclairage.

Erik Novales : Le système de rencontres est à présent plus flexible, il est donc plus simple de définir le type et le nombre de créatures à spawner. Ceci dit, malgré les améliorations je suis certain qu'il y aura encore des situations dans lesquelles il ne pourra faire exactement ce que vous souhaitez ; dans ce cas la rencontre devra être gérée par script.

Anthony Davis : A l'heure actuelle, nous avons prévu d'avoir différentes règles concernant les points de vie lors de la montée de niveau. Par exemple :
lancer de dés (aléatoire)
règle de greyhawk
maximum de points de vie
Ce paramètre pourrait dépendre de la campagne jouée ou bien du serveur, nous n'en n'avons pas encore décidé.

Souvenez vous bien que ceci n'est pas une priorité puisque le système actuel fonctionne et peut être contourné via les scripts. Je voulais simplement que vous sachiez que nous prenons en compte vos demandes, et que nous travaillons dessus lorsque c'est possible.

Anthony Davis : Je vous préviens encore une fois, c'est notre projet actuel. Mais ce n'est pas une priorité. Notre objectif est de l'implémenter, mais ça ne nous empêchera pas de livrer le jeu si nous ne le faisons pas.

Maintenant, si vous voulez nous aider... postez ici les caractéristiques des règles que vous souhaiteriez que l'on implémente, concernant les points de vie. Faites simple... Je sélectionnerai les meilleures règles, et les ajouterai à notre liste...
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News du 10/09/05 à 01:30. Par AsmoDD

Après les révélations de ces derniers jours (difficulté à créer nos propres animations, pas de génération faciale à la Sims 2), certains posteurs ont émis des doutes quant au moteur de NWN2. Vu le "peu" (admettons... Rolling Eyes) de changements qu'apporte ce moteur, où est l'intérêt d'acheter NWN2 ? Ca ne ressemble qu'à un vulgaire addon d'un jeu qui commence à vieillir ! Voici ce que Jason Keeney leur répond :

Jason Keeney : Dans de nombreux cas, le problème est que nous ne pouvons commenter en détail certaines fonctionnalités de notre moteur, pour le moment. Ce projet est encore dans sa phase "top secret". Dans l'avenir, nous serons en phase "battage publicitaire" et nous pourrons discuter autant que nous le souhaitons de tous les détails du moteur de NWN2.

Ironiquement, alors que pour le moment nous ne pouvons parler de ce que nous avons dans le moteur, il est parfois possible de parler de ce que nous n'avons pas (puisque, si quelque chose n'existe pas, ça ne peut pas vraiment être un secret, n'est-ce pas ? Wink ). Cela peut donner l'impression que les développeurs sont simplement une bande de gars négatifs qui ne cessent de décliner toute innovation possible.

Merci d'essayer de comprendre que nous nous retrouvons les mains liées lorsqu'on en vient à discuter des caractéristiques du jeu. J'ai lu de nombreux commentaires de gens qui tirent un tas de conclusions sur le moteur de NWN2... mais croyez-moi, tous les petits détails que vous avez découvert sur notre moteur, ne sont que la face cachée de l'iceberg.

Evidemment nous apprécions beaucoup que les gens fassent des spéculations sur notre moteur, mais il est trop tôt, bien trop tôt pour pouvoir le juger !

J'espère que les premiers screenshots satisfairont les attentes de la plupart des joueurs... en attendant, il est je pense inutile de juger de NWN2, alors que nous n'avons somme toute eu accès qu'à un petit nombre d'informations sur le futur jeu... Venez en discuter ici. Commentaires(2)

Suite de la news du 4 septembre sur les animations personnalisées... Pour résumer, les développeurs utilisent pour créer / exporter / intégrer les animations, un outil propriétaire faisant le lien entre le logiciel 3D, et le jeu : un middleware. Outil qu'ils ne peuvent nous fournir, ce qui risque de compliquer les choses pour les animateurs... A l'heure actuelle, les développeurs sont toujours à la recherche de solutions à ce problème. Voici les messages des développeurs :

Brian D. Lawson : Le problème, c'est que vous n'avez pas les mêmes logiciels que nous. Admettons que vous ayiez Max, vous n'avez / n'aurez pas le middleware / système d'animation propriétaire que nous utilisons dans le jeu, et qui nous permet d'exporter les animations à partir de Max. Là est le problème. La plupart du temps, les choses ne sont pas aussi simples que ce que les gens imaginent Wink

StingRay2k01 : Alors, qu'allez-vous faire ? Vous comptez vendre le middleware ? Ce pourrait être une autre source de revenus Wink

Adam Brennecke : Le problème, c'est que le middleware coûte plusieurs milliers de dollars Wink

Brian D. Lawson : Nous n'avons aucun droit légal de revendre le middleware, dont nous payons la license à quelqu'un d'autre. Vous comprenez ?

Comme je l'ai dit auparavant, s'il s'agissait seulement de nos propres outils et rien de plus, cette situation serait bien plus simple à gérer.

Néanmoins, malgré toutes nos discussions, jusqu'à présent aucune décision n'a été prise officiellement... Evidemment nous voulons que vous soyez capables de créer vos propres éléments, c'est pour cela que nous faisons tout notre possible pour trouver des solutions.

Merci de commenter cette news sur le forum. Si le sujet ne s'affiche pas correctement, pensez à aller dans votre Profil pour activer le HTML sur le forum... Commentaires(4)

News du 08/09/05 à 21:05. Par AsmoDD

Depuis quelques jours, les forums officiels s'enflamment à la suite d'une nouvelle annoncée par les développeurs : Neverwinter Nights II ne disposera pas d'un système de création des visages aussi poussé que celui des Sims 2. Mais pourquoi en faire toute une histoire ? Il existe bien d'autres systèmes qui fonctionnent à merveille dans d'autres jeux (exemple : WoW) pour éviter une "guerre des clones", sans pour autant fonctionner de la même manière que dans les Sims 2... Voilà l'intégralité des messages de Frank K. et JE Sawyer, servez-vous c'est tout frais !

Frank Kowalkowski : NWN2 est un jeu entièrement normal-mappé, ce qui inclut les personnages. Cela permet un éclairage réaliste de ceux-ci..

Le morphing d'une forme géométrique en une autre n'est pas évidente, mais il existe de nombreuses APIs créées par des tiers et utilisées dans des jeux tels qu'Everquest II et les Sims 2, permettant de simplifier le développement de telles technologies. Le problème, c'est que pour le moment ces APIs ne proposent pas de solution compatible avec le normal-mapping. Si nous utilisions l'une de ces technologies, tous les éléments du jeu seraient éclairés d'une manière détaillée, excepté la peau du personnage. Nous aurions alors le choix parmi des millions de visages possibles, mais le niveau de détail serait diminué dans l'un des aspects visuels les plus importants du jeu : les visages. Ce n'est pas un compromis acceptable puisqu'il distrait le joueur et empêche son immersion dans le jeu (la différence est clairement apparente, entre l'éclairage de la peau et celui de l'armure, bien plus précis).

Nous avons recherché des solutions auprès de fournisseurs d'APIs, mais aucune n'était fonctionnelle à l'heure où nous avions besoin de prendre une décision (l'année dernière). Je suis sûr qu'il y aura une solution utilisant cette technologie dans des jeux normal-mappés dans le futur, mais il n'y avait tout simplement aucun moyen d'implémenter ceci dans les limites de notre budget, sans que d'autres fonctionnalités importantes n'en pâtissent et ne puissent être présentes dans le jeu.

NWN2 utilise de nombreuses autres technologies nouvelles, que je suis sûr vous apprécierez. Si la génération faciale était une technologie viable pour ce jeu, je vous assure que nous l'aurions implémentée.

(Divers posteurs viennent se plaindre, imaginant déjà des villes remplies de clones, etc... et menaçant de ne pas acheter le jeu.)

J.E. Sawyer : Je comprend que vous soyez déçu, et je pense également que la personnalisation du personnage est très importante. Mais le fait est que NWN2 n'est pas un MMORPG. La plupart des gens ont acheté NWN pour la campagne solo, et n'ont jamais mis les pieds sur un module en ligne.

Pour certaines personnes, l'éditeur est l'élément le plus important de NWN2. D'autres pensent que le principal, c'est une grande variété de classes de prestige. Pour vous, la personnalisation du personnage (notamment celle du visage) est primordiale... en tout cas suffisamment importante pour que vous n'achetiez pas notre jeu, à moins qu'il ne soit doté d'un système de personnalisation faciale extrêmement poussé. Neverwinter Nights 2 ne peut pas être tous les jeux à la fois, et ne peut correspondre aux attentes de tout le monde. Il ne peut même pas devenir le RPG ultime pour TOUS les rôlistes. Désolé, mais notre système de personnalisation des visages n'atteint pas le niveau de celui de jeux tels que Top Spin (qui en avait un plutôt bon, je trouve). Cela ne veut pas dire que nous négligeons l'importance de la personnalisation des personnages, seulement dans un RPG, il existe de nombreux éléments important ; développer ce type de technologie pour des personnages normal-mappés aurait nécessité beaucoup trop de temps.

Venez discuter de cette nouvelle sur le forum... Merci de ne pas utiliser le bouton Commentaires cette fois-ci, pour des raisons de compatibilité avec le nouveau système de News qui devrait bientôt arriver ! Rolling Eyes Commentaires(32)


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