Salut la communauté
Voici venu le temps de la sortie du pack d'armes rurales que Laban&Argyl nous ont concocté.
Excellent pour le crafting réaliste, mais aussi pour démembrer du zombi, à vos fourches... près ...partez.
Le correctif estampillé 1.13 vient d'être publié. Comme d'habitude si vous jouez sur des serveurs en ligne, pensez à attendre le feu vert de l'équipe gérant votre serveur adoré.
Les modifications portent principalement sur l'éditeur de monde, le client DM, et le multijoueur. Pour plus de précisions, la liste des modifications/ajouts se trouve ici.
Salut la communauté, je me présente TooLs moddeur depuis maintenant 2 ans sur Electron, j'ai eu le privilège de pouvoir tester en votre nom les différents ajouts de contenu que nous propose l'adventure pack « Mysteries of Wesgate » d'un point de vue purement développement .
Je vais donc essayer de faire de mon mieux, sans images, pour vous décrire mes sensations sur ce nouveau jouet.
Sur les possibilités, je peux dire que les nouveaux « tilsets » m'ont pas mal séduit. Ils se composent de deux catégories « egouts1 », « egouts2 », pas très romantique, mais bien explicite .
Si les égouts 1 sont relativement succincts dans la quantité de « carrés », une bonne dizaine avec les variantes, on peut remarquer le grand retour du pré-meublé. Bon ce n'est pas Versailles, mais quelques tuyaux ou autres bouches d'égouts implantés dans les murs. Détail non négligeable quand on sait le temps que peut prendre le placement d'une chaise, c'est toujours ça de gagner, sinon question variétés nous sommes dans le lambda sol, couloir, angle, pan de mur et le tout sans colonnes, le minimum quoi .
A contrario les "egouts2" mon agréablement surpris à l'ouverture de la catégorie, en effet au premier coup d'oeil sur la liste nous pouvons constater un grand nombre de possibilités, outre le nombre de « carrés » de base digne des « standards_intériors » et « castle » un grand nombre de variantes sont disponibles pour certains d'entre eux, jusqu'à 13 pour les plus fournis.
Mon premier reflex a été, bien sûr de fabriquer une petite map et d'essayer tout ça, les carrés de base sont vraiment de base sol, couloir, angle avec les mêmes munis de colonnes. On peut regretter l'absence d'escaliers montant ou descendant dans un cul de sac, seul ceux sur pan de mur sont disponibles.
En revanche, question variantes nous sommes servies, en effet en-dehors du fait d'avoir des égouts tout plats, il nous est possible de mapper des ponts de pierre entourés d'une abime, le tout sans les inconvénients d'un tilset à hauteurs différentes, style « shadow_fortress », la il n'est pas question de changements de niveaux.
Ces pontons sont constitués de nombreux carrefour, intersections et différents cul-de-sac, très intéressant. Il nous sera possible par exemple de coller plusieurs pontons parallèles qui feront l'effet de passerelles espacés d'un carré abîme et ainsi se flécher d'un chemin à l'autre pour les plus sadiques d'entre nous.
Un point important aussi, est la possibilité de teinter mur et plafonds, tout ne l'est pas, la 1ere couleur n'est pas active, mais les 2 autres le sont, des égouts rose bonbon seront tout à fait possible. Par contre, le texturage pur est figé, il est impossible de changer l'apparence des textures déjà présentes, cela restera de la bonne pierre naine.
Pour conclure sur le tilset, je pense qu'il est un des plus intéressants, pas uniquement pour des égouts, mais bien pour un nombre certain de donjons, grâce notamment à l'ajout de carré abîme. Je n'ai pas eu malheureusement suffisamment de temps pour essayer le mariage de ce tilset avec shadow_fortress ou ruines_englouties .
Si cela est possible sans trop de galère de jonction entre eux, cela nous ouvre la porte de l'imagination.
En ce qui concerne les placeables et créatures je n'ai pu les voir, en effet ayant eu une version pas complètement finalisée, je n'avais comme visuel que leurs noms, composés de lettres et de chiffres, un peu léger pour un test.
Sinon il est question de divers placeables, une vingtaine, relatif aux égouts, un grand nombre de tuyaux multiples et variés, que je n'ai pu voir que lors des phases de test IG. C'est pas mal ça remplit bien les maps.
On peut aussi constater l'apparition de nouveaux effets,une quinzaine, des mouvements d’eau horizontale qui représentent assez bien un courant puissant sortant d'une bouche d'égout, ainsi que de nombreuses toiles d'araignées fort semblables à celles déjà disponibles sur le Vault us.
Voilà, j'espère avoir été suffisamment clair et concis, difficile sans screenshot, néanmoins je me tiens disponible sur le chan irc de #nwn2fr pour d'éventuels détails.
Merci a vous.
PS: En ce qui concerne le test de la campagne je vous renvoie à l'article de Simkin http://nwn2.jeuxonline.info/articles/5621.html
ainsi que le résumé de l'entretien de Laban avec John Mamais, Producteur Senior Atari Europe, et Arnaud Staebler, Assistant Chef de Produit Atari Europe.
http://www.neverwinternights2.fr/modules/news/article.php?storyid=357
Les représentants communautaire ont obtenu qu'une personne par site communautaire puisse venir tester Mystery of Westgate, le 1er Adventure Pack pour NWN2 le 11 juillet. A cette occasion, les personnes représentants les sites communautaires qui feront le déplacement à Lyon ( Simkim, Mythyzyn, Tools et Alban ) souhaitent récolter les questions que vous vous posez pour les soumettre à ATARI.
Les principaux sites communautaires américains ont déjà testé le jeu en mai : ils ont déjà apporté de nombreux détails sur son contenu et son fonctionnement. C'est pourquoi, nous vous demandons autant que possible de :
Vous pouvez répondre sur notre forum, les contributions seront réunies avant la rencontre.
Voici ce qu'on sait déjà grâce aux compte-rendus d'outre atlantique.
(Traduction synthétique de http://www.thieves-guild.net/index.php?pid=390)
Les gens de Warcry, NWNPodcast, IGN, NWN2Vault, Just RPG ou thieves-guild ont eu accès au jeu le 8 mai. Voici ce qu'ils ont ramené comme infosGénéral :
Le PJ commence au niveau 8 normalement. L'histoire parle d'un masque trouvé en voyage. Les cauchemars qu'il cause depuis que le personnage l'a essayé ne cessent de se multiplier en quantité et en intensité. Votre personnage cherchera donc à en savoir plus et ira à Cormyr trouver la guilde des Masques de la Nuit auquel cet objet se réfère. Ce masques est maudit, il revient toujours, et si on accepte son pouvoir il apporte bonus et malus qui évoluent au fil de l'aventure.
3 compagnons sont disponibles au choix, aucun n'est nécessaire mais ils apportent des quêtes alternatives :
Westgate, la ville principale, comprend 4 grands quartiers : The Harbor Loop, Market Triangle, Arena District et Undergate. Une 5e zone est débloquée en cours de partie. Beaucoup d'endroits proviennent des livres du jeu, 30% des bâtiments environ sont accessibles. De nombreux objets interactifs et autant des PNJs sont intégrés.
Les dialogues sont de qualité et les options sont très nombreuses. Elles permettent d'utiliser beaucoup de compétences. Les compagnons participent aux dialogues. Des voix ont été enregistrées pour les dialogues des compagnons et des PNJs principaux.
Le jeu propose 16 quêtes optionnelles variant du combat au roleplay. Les combats sont difficiles et tactiques. Le jeu n'adapte pas les rencontres au niveau du groupe.
Il est possible de choisir son camp ( bon ou mauvais ) et réaliser le scénario selon l'une ou l'autre des factions, avec des fins différentes pour les chemins différents.
A priori, le jeu n'est pas optimisé pour la coopération.
Nous en avons certainement oublié : Que voyez-vous comme champs d'investigation possible ?
Commentaires(1)