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News du 31/03/06 à 23:49. Par MrXXS

Comme prévu et annoncé dans le post précédent, voici la suite du petit résumé couvrant la période d'activité réduite du site.
Cette fois ci, la période couverte s'étend du 01/01/06 au 25/03/06, bonne lecture Wink


Toolset

  • Le minotaure fera partie des créatures
  • 77 types de monstres différents confirmés, Orc Guerrier et Orc Shaman comptant pour un même type de monstre
  • La gestion des modifications et des fichiers composant un module sera améliorée. Peut être un mini CVS ?
  • On aura la possibilité de modifier directement les catégories de la palette (ajout de catégories etc..).
  • Il n'y aura peut être pas de carte en peau de lama vendue avec le jeu, mais on pourra, via un plugin de M. Brennecke, importer une image et lui ajouter des zones 'cliquables' pour en faire une carte du monde, à la BG2
  • Ces zones auront un script conditionnel associé, afin de déterminer si elles peuvent être affichée ou non sur la carte du joueur, et également un script d'action une fois que l'on aura cliqué dessus
  • Les villes présentes sur les screenshots paraissent trop propres aux yeux de certains. Cependant, le terrain n'étant plus basé sur un tileset, il sera possible de les salir autant que l'on voudra.
  • Les créateurs de modules ne seront pas obligés d'utiliser le système d'alignement d'obsidian et pourront garder les bons vieux systèmes à la Nwn1
  • La grille permettant de définir la hauteur du terrain (chaque point de cette grille ayant une hauteur définie) est quadrillées tous les mètres. Il n'y a par contre pas de contrainte sur la différence de hauteur entre deux points de la grille.
  • Tous les effets visuels du jeu ont été créés à l'aide de l'outil permettant de créer des effets visuels personnalisés. Ce qui est très prometteur quant a ses possibilités
  • Le créateur d'effets visuels personnalisé ne sera peut être pas utilisable directement a l'aide des scripts, mais il sera toujours possible de créer des effets divers dans le toolset pour les utiliser ensuite dans des scripts
  • L'arrière plan n'est plus constitué d'une simple texture représentant le ciel mais d'un véritable environnement 3D qui donne une impression de distance et de profondeur du plus bel effet, même dans des zones aux dimensions réduites
  • On aura la possibilité de modifier les paramètres des arbres pour les rendre uniques, seulement une zone remplies de centaines d'arbres uniques demandera beaucoup plus calculs qu'une zone remplies d'arbres identiques... Il faudra trouver un juste milieu
  • Les intérieurs semblent bien partis pour avoir des plafonds, et non plus l'horrible fond noir de Nwn1



Technique
  • La création d'animations personnalisée semble toujours très compromise
  • Il est possible que l'on puisse utiliser les squelettes (et donc les animations) créées par Obsidian afin de les insérer dans des modèles géométriques différents pour obtenir de nouvelles créatures tout en conservant les animations (Que l'on ne pourra pas créer a priori, a cause de l'utilisation de Granny3D)
  • Il n'y aura pas d'armes à feu dans Nwn, mais il sera plus aisé de créer des armes à projectiles que dans Nwn1 ou c'était impossible.
  • Les créatures bipèdes resteront verticales lorsqu'elles seront debout sur un sol en pente, les créatures avec plus de pattes, seront alignées avec le sol.
  • Il sera possible de jouer à Nwn2 en connectant son PC sur un gros écran de HDTv histoire de bien se plonger dans l'ambiance :p.
  • Il n'y aura pas de vertex texturing ni de parallax mapping ... (Ouais, moi aussi je suis grave dégoûté la ... Laughing)
  • L'instanciation des objets ne sera pas non plus présente ("Clonage" particulier de l'objet permettant d'afficher un grand nombre d'objet a moindre coût), mais il est possible que cela soit implémenté dans un futur patch
  • L'interface du jeu sera uniquement en 2D, aucun élément 3D n'est prévu
  • Les machines sur lesquelles l'équipe fait actuellement tourner Nwn2 sont des Pentium4 3.8GHz, 2GB Ram, NVidia 7800GT/ATI X1800. Ca laisse songeur quant à la configuration nécessaire...
  • L'eau sera mieux rendue que dans Nwn1 et également personnalisable (couleur etc...), mais elle ne réagira toujours pas aux effets physiques (Un objet plongé dans l'eau ne produira pas d'onde particulière par exemple)



Gameplay
  • Dans la campagne originale, on commencera comme un individu ordinaire
  • Le personnage sera du même genre que l'Habitant de l'abri de Fallout, étant donné qu'il est plus affecté par les évènements se produisant que par son passé
  • Les choix effectués modifieront directement votre alignement
  • On n'aura pas à choisir uniquement entre des actions bonnes ou mauvaises, beaucoup de compromis et de choix intermédiaires seront possibles
  • Le système d'influence de KotOR 2 sera profondément implémenté pour les PNJ de Nwn2
  • Les actions des PNJ auront le même genre d'effet sur le monde que les vôtres
  • Dans la campagne originale, on pourra trouver des compagnons (à la BG 1/2 et KotOR 1/2) mais également des mercenaires, comme dans Nwn1
  • 10 compagnons différents pourront être choisis, chacun avec sa personnalité, ses désirs et son emploi du temps
  • Certains points de la campagne originale demanderont impérativement l'aide des compagnons pour pouvoir être passé, impossible de la jouer Ironman et espérer finir le jeu tout seul.
  • Des modifications ont été apportées au système de partage d'xp avec les compagnons
  • La durée de jeu annoncée est de 30 à 40h pour la campagne solo
  • On pourra jouer à la campagne originale en LAN, elle fonctionne tout aussi bien pour un groupe que pour un seul joueur.
  • Les scènes "cinématiques" devraient fonctionner pour tous les joueurs présents dans la même zone.
  • Le Pathfinding sera nettement amélioré, et les compagnons par exemple, s'écarteront pour vous laisser passer au lieu de rester planté en plein milieu du chemin
  • Les magiciens continueront à apprendre quelques sorts lors de la montée de niveau, sans avoir à trouver de parchemin afin de faciliter le jeu et équilibrer la classe
  • Il n'y aura finalement probablement pas de chevaux montables à la sortie du jeu, cependant une grande partie des données nécessaires ont été créées, on peut peut être les espérer dans un futur patch...
  • Les classes de SoU et HotU seront présentes mais adaptées aux règles 3.5 et aux nouvelles possibilités du jeu
  • La classe de champion de Torm sera transformée en Champion Divin (ce qui laisse penser une plus grande souplesse, et peut être une classe modelable selon l'alignement)
  • Certains sorts/dons/compétences seront supprimées pour cause d'adaptation des règles
  • De nouvelles règles de réduction des dégâts sont appliquées
  • Les sous races de nains dorés et nains gris seront présentes
  • La gestion de la caméra sera différente de Nwn1, et beaucoup plus libre
  • Les attaques d'opportunité ont été modifiées. Ce sont des actions qui se placent immédiatement après l'action courante dans la file d'action. Elles ne sont plus animées, et donc le personnage ne se tourne plus dans tous les sens, mais un effet de particules coloré (un peu comme un coup d'épée fantomatique) est utilisé lors d'une attaque d'opportunité
  • De même, les dons d'enchaînement ne font plus se tourner le personnage mais utilisent également des effets de particule d'une couleur différente.
  • Différents instruments pourront être utilisés par les bardes via des animations (Luth, tambourin ...)
  • De nombreuses animations seront présentes, comme par exemple : montrer quelque chose du doigt, rire la tête rejetée en arrière, ricaner avec la main devant la bouche, pleurer la tête penchée en avant, cri de joie en levant le poing en l'air, applaudir, siffler avec les doigts, travailler accroupi sur un objet... Pour ce qui est du combat : coup de pied en avant, direct, esquive sur le coté, esquive en se baissant, et tout un tas d'autres animations.



Articles
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News du 01/04/06 à 00:21. Par Psy

La seconde Community Update aborde toujours la thématique des Classes & Races. En plus des questions / réponses de cette semaine, on peut y apprendre que Gamingreport.com propose une interview de Ferret Baudoin.


Comment sont gérés les vêtements/armures ? S'agit-il d'une seule pièce comme dans NwN, ou chaque pièce est-elle un élément unique (jambières, veste, plastron, etc.) ?
Y'a t'il différentes couches de vêtements (et peut-on superposer plusieurs couches de manière à porter une armure de plaque par-dessus une chemise par exemple) ou cela remplacera-t-il le modèle du personnage comme dans NwN1?


Ferret Baudoin : Voici comment cela fonctionne : Il y'a différents choix pour la base de l'armure, la base étant quelque chose comme le plastron d'une armure de plaque, sans autres accessoires. Ensuite vous pouvez y attacher différents éléments pour donner un look à votre armure - vous choisissez donc parmi une liste d'épaulières, avant-bras, jambières, etc. Il y'a suffisamment de permutations possibles pour créer un vaste éventail d'apparences différentes. Ajoutez encore à ceci la possibilité de changer les palettes de couleurs de l'armure; l'éditeur offre donc énormément de flexibilité.


J'ai lu dans certains articles au sujet des races que les Drows devaient "désactiver" leur sous-race pour que leur résistance magique innée n'affecte pas certains sorts alliés (comme les soins) de la même manière que les sorts offensifs "normaux".

Ferret Baudoin : La résistance magique des Drows laissera automatiquement passer les sorts alliés. C'est une règle amusante pour le jeu sur table, mais qui impliquerait une micro gestion trop compliquée pour un RPG online. Je pense que beaucoup de DM et joueur Drow s'accorderont sur le système que nous avons mis en place pour Neverwinter Nights 2.


Les classes seront-elles toujours soumises à des restrictions d'alignement ? (Une interview sur NWN2 semblait sous-entendre que les joueurs ne choisiraient pas leur alignement à la création du personnage, et je me demande s'il sera possible de créer un Paladin Chaotique Mauvais ou un Assassin Loyal Bon)

Ferret Baudoin : Oui il y'a toujours des restrictions d'alignement. Et si vous choisissez un Warlock, un Paladin ou un Moine, vous ne commencerez pas avec un alignement Neutre Strict comme n'importe quelle autre classe. Je pense que le système que nous avons adopté pour la campagne originale devrait se montrer intéressant : vous créez un concept de personnage, vous le faites évoluer en fonction de vos choix, puis vous voyez vers quel alignement vous tendez (ceci pourrait rappeler certains éléments d'Ultima). Nous avons quelques choix moraux amusants tout au long du jeu - parfois vous devrez donc vous arrêter pour réfléchir un instant avant de prendre une décision.


Dans NwN1, aucune des classes de prestige n'avait sa propre liste de sorts. A la place, elles disposaient de quelques abilités utilisables X fois par jour. Les classes de prestiges (telles que les assassins) auront-elles leurs propres listes de sorts dans NWN2 ?

Ferret Baudoin : Les classes de prestige de NWN1 ne disposent pas de liste de sorts dans NWN2. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous cherchions à avoir des classes de prestige pouvant progresser au niveau des sorts : nous voulions qu'elles disposent de plus de puissance à ce niveau. Il y a de nombreuses classes de prestige parmi lesquelles choisir, il devrait donc à présent y en avoir pour tous les goûts.


NWN1 offrait beaucoup de quêtes spécifiques à chaque classe. NWN2 continuera-t-il à proposer des quêtes de ce type, voir pourquoi pas des quêtes spécifiques aux races ?

Ferret Baudoin : Il y a certaines quêtes de classe, mais seulement en nombre limité, et ne vous attendez pas à ce qu'elles soient incroyablement fouillées. Nous proposons beaucoup de classes et races disponibles, et créer du contenu spécifique à chacune signifie devoir passer beaucoup de temps à scripter un travail qui ne profiterait qu'à un petit pourcentage de joueurs. Nous préférons nous concentrer sur les choix du joueur en cours de jeu, pas les choix faits à la création du personnage.
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News du 01/04/06 à 00:25. Par Psy

Shane K. DeFreest introduit la troisième Community Update par quelques mots au sujet des propos incendiaires tenus envers les dévelopeurs, que l'on retrouve au travers de nombreux messages sur les forums officiels.

Les questions / réponses qui suivent le bref rappel des règles de convivialité proposent pour thème général: les créatures dans NWN2.



Une de mes plus grandes interrogations concerne les créatures de base, et les armures dont on peut les équiper. Par exemple les Orcs, Hobgobelins, etc, dans NWN1, avaient des modèles prédéfinis. Le principe sera-t-il le même ou bien disposerons-nous d'un Orc nu que l'on pourra habiller ?

Ferret Baudoin : Les créatures fonctionnent différemment des PJ dans NWN2. Vous ne commencez pas avec un orc en sous-vêtements que vous habillez comme vous le feriez avec un PJ. Les créatures ont une série de variations pour leurs armures de base, qui sont plus appropriées à leur nature - des armures plus "Orcquesques" dans ce cas. Ce n'est pas uniquement avec l'armure de base que vous pourrez vous amuser : vous pourrez aussi mélanger les éléments spécifiques aux créatures pour donner beaucoup de variété à vos armées d'Orcs. Et elles ne ressembleront pas a des clones de PJ avec un skin différent - elles ressembleront à de méchantes, barbares, vicieuses (et puantes) armées d'Orcs.


Y'aura t'il de nouvelles options pour contrôler le comportement de chaque monstre ? Pour l'instant, on doit changer le Onspawn ou un script similaire pour chaque monstre si l'on veut qu'ils aient un comportement unique. Quelque chose comme une liste de différents comportements possibles et une option du type "utiliser tel sort en premier" serait l'idéal.

Ferret Beaudoin : Nous annoncerons plus de détails à propos des améliorations de l'I.A. un peu plus tard. Les scripteurs (et particulièrement Dan Rubalcaba) ont travaillé sur certains éléments très appréciables. Nous allons continuer à les tester avant de faire des commentaires à ce sujet.


Les monstres auront-ils les même sets complets d'animations et de voix que les PJ ou seront-ils limités à quelques sous-ensembles comme dans NWN1?

Ferret Baudoin : Les sets de voix fonctionnent de la même manière que dans le jeu original. Quant aux animations, elles dépendront du monstre. S'il s'agit d'un humanoïde, il pourra utiliser les animations des humains; ce qui signifie qu'il aura accès à une tonne d'animations. Les non-humanoïdes ont leurs propres sets d'animations, qui sont moins étoffés que ceux des humains, mais en revanche plus appropriés. Les créatures non-humanoïdes sont conçues en premier lieu pour avoir l'air impressionnantes au combat.


Pourra-t-on "négocier" avec les monstres, en utilisant par exemple les compétences Intimider ou Persuader, pour avoir d’autres alternatives que celles consistant à empiler les cadavres ?

Ferret Baudoin : Il y a des occasions dans la campagne solo où vous pourrez utiliser vos talents de beau parleur pour éviter un combat. Mais il y a des créatures que l'on ne peut tout simplement raisonner, et des situations où c'est inenvisageable. Je ne pense pas que la résistance passive fonctionne très bien dans les Royaumes Oubliés. Le nombre de dangers annihilerait le bon samaritain sans doute aucun. Diplomatie, Intimidation, et Bluff seront présents de toutes façons, et les créateurs pourront certainement scripter des éléments pour en tirer parti dans leur module.
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News du 01/04/06 à 00:57. Par Psy

La quatrième Community Update traite toujours des monstres et créatures. Shane K. DeFreest profite de l’occasion pour signaler une autre interview de Ferret Baudoin ayant pour thème l'artisanat était proposée par NWN Down Under



Y'aura t'il des monstres planaires en dehors des sempiternels Fiélons et Célestes?

Ferret Baudoin : Nous proposons un choix correct de créatures planaires (plus d'une dizaine) -démons, fées, diablotins, et d’autres encore. Certains n'ont jamais été vus auparavant dans un RPG D&D - mais beaucoup font partie des préférés des fans (tout du moins, certains font partie de mes préférés)


A quel point l'I.A. des différents monstres pourra-t-elle varier, par exemple des loups chassant en meute, tandis qu’un zombie abruti se cognera dans les murs proches, ou qu'un orc poussera des cris de guerre et sonnera l'alarme en attaquant un PJ ?

Ferret Baudoin : Il n'y a pas beaucoup d'éléments que je puisse révéler pour le moment. Nous nous assurons en premier lieu que toute notre nouvelle I.A. fonctionne parfaitement avant de faire des commentaires à ce sujet.


Y'aura t'il des outils inclus dans le toolset pour créer son propre monstre ?

Ferret Baudoin : Si vous voulez dire créer vos propres modèles, alors je crains que non. Les outils de création modernes valent vraiment la peine d'être utilisés, mais leur licence coûte cher. Concrètement, inclure une telle chose dans notre toolset ne serait pas faisable. Cependant, les outils graphiques utilisés pour créer dans NWN1 pourront être utilisés de la même manière dans NWN 2, même si toutefois ils nécessitent des connaissances supplémentaires en raison des nouvelles technologies utilisées par le jeu.


Si vous combattez un ou plusieurs monstres, et qu'ils sentent qu'ils ne prendront pas l'avantage, pourront-ils se mettre à courir pour appeler à l'aide?

Ferret Baudoin : Nous travaillons sur ce point et d'autres choses amusantes encore. Nous appelons ce que vous décrivez "I.A. de couard" et cet exemple est réalisable. Les testeurs se penchent dessus en ce moment, et les spécificités exactes peuvent encore changer en fonction des retours.


Il a été dit que le toolset permettait de créer des templates de plusieurs plaçables qui peuvent ensuite être posés comme un ensemble. La même méthode pourra-t-elle être employée pour un groupe de créatures ?

Ferret Baudoin : Nous appelons ceci des "préfabriqués" (prefab), et vous pouvez créer un groupe de créatures que vous placerez aussi facilement qu'un ensemble d'autres objets. C'est un outil puissant, car si vous créez un décor incroyablement complexe, au look réussi, vous pouvez faire un prefab de l'ensemble et le réutiliser tel quel ailleurs. Ceci permet d'apporter au créateur de module, de la flexibilité et du confort dans l'utilisation du toolset.
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News du 01/04/06 à 13:53. Par MrXXS

Voici une nouvelle qui ne va pas plaire à grand monde ...

L'équipe de Nwn2.fr est dans le regret d'annoncer qu'Obsidian le développeur de Nwn2 n'a plus d'éditeur, comme vous pouvez le voir ici.

Suite aux difficultés financieres rencontrées par Atari ces dernieres semaines (Atari a besoin de trouver 4,6 millions d'Euros pour surmonter ses difficultés), des mesures ont du être prises.
De plus, le départ de certains membres influents de l'équipe, tel Ferret Baudouin n'ont fait qu'empirer les choses...

Tout cela s'ajoutant, nous avons déjà pu remarquer que les promesses du jeu s'amoindrissaient petit a petit au fur et a mesure du développement, comme les chevaux montables promis au départ, finalement annulés.
Tout l'enthousiasme des développeurs n'a pas suffit à redresser la barre et a convaincre Atari de la viabilité du titre Crying or Very sad

L'annonce semble avoir pourtant disparu du site, peut etre attendent-ils de faire une annonce plus officielle. Quoi qu'il en soit, on ne sait pas encore si Obsidian a l'intention de continuer sans Atari, si un autre studio compte prendre la releve ou si c'est bel et bien fini.

Nous avons donc décidé de poster tout ce que nous avions traduit jusqu'a maintenant et qui était gardé en réserve, il est triste que le jeu doive être annulé alors même que nous nous apprêtions à remettre notre site sur les rails... Commentaires(10)

News du 01/04/06 à 23:03. Par MrXXS

Bon, et bien voila, nous ne sommes plus le premier avril, il est peut etre temps de rassurer tout le monde (ou du moins ceux qui y ont cru)
Tout ca n'était qu'un vilain canular (vous pouvez taper sur AsmoDD, c'est lui le seul et UNIQUE responsable Mr. Green).

Nous tenons à remercier Simkim de JOL et Baldurien de la Bibliothèque pour avoir participé a la diffusion de cette honteuse farce, mais aussi tous ceux qui y ont cru et qui se sont empréssé d'aller faire de même sur divers forums Very Happy

Merci aussi a AsmoDD pour son fake (honteux) de la page principale du site de Nwn2 et à Google pour avoir fourni involontairement les moyens d'obtenir une fausse page de cache.

Bref, nous nous excusons auprès de tous ceux que ca n'a pas fait rire, de notre coté on s'est bien amusé en tout cas Razz Rassurez vous, Nwn2 va bien (du moins aux dernieres nouvelles). Commentaires(13)

News du 02/04/06 à 09:57. Par AsmoDD

Nos confrères de Neverwinternights2.fr ont eu la chance et l'opportunité d'assister à une présentation de NWN2 d'une heure et demie, donnée par Sir Feargus Urquhart en personne. On y trouve des infos intéressantes, notamment sur le moteur graphique, le gameplay, l'interface, les personnages, et l'éditeur.

Une bonne lecture donc, accessible via ce lien. Commentaires(3)

News du 06/04/06 à 05:53. Par AsmoDD

Et non, cette fois ce n'est pas une blague ! On apprend en effet dans une interview de Feargus Urquhart chez Total Video Games, que la date de sortie est maintenant prévue pour le 3ème trimestre 2006... Juillet / Août / Septembre donc, ce qui correspond bien à une sortie estivale comme annoncée dernièrement. A moins que NWN 2 ne voie sa sortie décalée de quelques mois de plus...

Outre cette nouvelle estimation de la date de sortie, l'article (7 pages tout de même) délivre quelques spoilers sur le scénario de la campagne solo. Zappez la question si vous voulez à tout prix entretenir le suspense... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez en apprendre davantage sur certaines des races "exotiques" intervenant dans la campagne de NWN2, je vous conseille ardemment de jouer à Planescape : Torment , développé par feu Black Isle Studios il y a quelques années... développement auquel avait participé Chris Avellone, maintenant sur le projet NWN 2 ! Vous y découvrirez des créatures planaires comme vous n'en avez jamais vues, vous lirez avec intérêt le "Cercle de Zerthimon" de Dak'kon, et vous découvrirez qui est Gith... Commentaires(19)

News du 12/04/06 à 18:20. Par AsmoDD

Ca y est, une date de sortie officielle a été annoncée !

Maverick Shane : Bien que le communiqué de presse n'ait pas encore été effectué, je vous avais promis une nouvelle importante cette semaine... Voila donc la réponse à ce que vous avez réclamé à maintes reprises :

La date de sortie officielle de NWN2 est Septembre 2006.

Voilà, maintenant vous savez !

Il s'agit bien évidemment de la date de sortie nord-américaine : il est probable que l'Europe doive attendre quelques semaines/mois de plus... Quoi qu'il en soit, cette nouvelle devrait en ravir plus d'un ! Réagissez sur le forum... Wink

Sur un tout autre sujet, Baldurien a enfin publié son article tant attendu, relatant son entrevue avec Feargus Urquhart il y a quelques semaines ! Une lecture agréable et intéressante, que j'ai eu la chance de lire en avant-première... Twisted Evil

EDIT 20h20 : Il semblerait d'après le Vault que NWN2 soit prévu pour une sortie MONDIALE en septembre...

EDIT 23h15 : Le responsable communautaire pour NWN2 a édité son message pour confirmer une sortie mondiale... merci Antilia pour l'info.

EDIT 7h : Et voilà le communiqué de presse... Commentaires(11)

News du 15/04/06 à 15:20. Par AsmoDD

Dans la nuit de jeudi à vendredi a eu lieu sur NWN Warcry un chat avec plusieurs développeurs d'Obsidian. Le résumé de la soirée a d'ailleurs été posté sur Les Nuits de Padhiver : une lecture intéressante, qui a eu le mérite de faire bouger les choses. En effet, suite à la discussion sur IRC, les développeurs ont posté plusieurs messages particulièrement instructifs sur les forums officiels :

Tout d'abord, commençons par une mise en garde à l'attention des créateurs de modules persistants. En effet, il est annoncé que les nouvelles zones de NWN2 nécessiteront davantage de RAM sur le serveur : il est inconcevable pour les développeurs, de voir apparaitre des modules avec plusieurs centaines de zones... en tout cas au moment de la sortie du jeu. Cela dit, la situation pourrait évoluer, quelque mois après la sortie de Neverwinter Nights 2, avec l'augmentation en puissance du matériel... Quoi qu'il en soit, jouer sur de gros modules ne devrait pas poser de problème de RAM au niveau du client.

Pour continuer sur le thème du serveur, sachez que pour le moment aucun serveur Linux n'est prévu. Il pourrait cependant apparaitre sous forme d'un patch quelques temps après la sortie du jeu. Quant à la bande passante nécessaire pour faire tourner un serveur NWN 2, elle devrait être légèrement supérieure à ce qu'on a connu avec le premier opus : rien de dramatique néanmoins. Pour finir, J.E. Sawyer a confirmé que le jeu sera livré avec le même système de base de données que l'original, faute de temps. Il semblerait néanmoins que les développeurs soient prêts à collaborer avec le créateur de NWNX (un programme permettant notamment la gestion de la persistance dans Neverwinter Nights grâce à des base de données externes), afin qu'il puisse rendre le logiciel compatible avec NWN2. Plus d'informations sur le forum !

Enfin, une nouvelle qui devrait extrêmement plaire aux scripteurs et aux créateurs de donjons : il sera possible d'appeler des scripts sur le serveur à partir de la GUI (interface graphique), ou même d'ouvrir de nouvelles fenêtres à partir de scripts, si j'ai bien compris... je vous laisse lire le message complet sur les forums officiels. On peut d'ores et déjà commencer à rêver de futures énigmes faisant appel à des boites de l'interface, de systèmes d'artisanat graphiques, etc...

Sur un tout autre sujet, Nwn2.fr sera indisponible pendant 2-3 jours dans le courant de la semaine prochaine. Nous nous apprêtons en effet à changer d'hébergeur... Commentaires(11)

News du 18/04/06 à 18:33. Par AsmoDD

Le site sera indisponible au cours des prochaines heures/jours, pour cause de changement d'hébergeur. Pas de souci si vous ne pouvez pas vous le visiter donc :p

Mise à jour :

Si vous voyez ce message, c'est que le transfert du site a fonctionné ! Il faudra normalement quelques heures de plus pour que le changement soit effectif pour tout le monde. Bonne visite ! Wink Commentaires(3)

Alors que AsmoDD commence a perdre la raison à force de trainer dans les bas-fonds peu recommendables du site, les informations sur Nwn2 continuent à arriver à un rythme régulier.

Les nouvelles sont parfois interessantes, parfois moins, quoi qu'il en soit, ces derniers jours, on a pu apprendre en vrac :

  • Que le jeu utilisera toujours Gamespy pour lister les serveurs distants
  • Que les zones d'eau seront profondément paramétrables (direction de l'écoulement, des ondes, fluidité, couleur, hauteur...)
  • Que l'herbe que l'on peut voir sur les divers screenshots à ce jour ne correspond pas au rendu tel qu'il l'est actuellement, elle sera donc plus jolie.
  • Que les animations comprendront diverses expressions faciales.
  • Un tas de trucs super interessants (le super est assez relatif en fait) sur la gestion de l'xp des compagnons que l'on peut lire ici.
    (C'est en anglais et comme l'interet est assez discutable, si quelqu'un veut une traduction il peut la demander Wink)
  • Que le sort "Projectiles Majeurs d'Isaac" a été modifié, notement sur le nombre maximum de projectiles qui va être limité à 10.
  • Que les familiers seront plus utiles que dans Nwn1. Entre autre, ils apporteront des bonus à leur maître et ne serviront pas simplement de portemanteaux.
  • Qu'une certaine catégorie de scripts du serveur pourra être lancée par un élément de l'interface graphique du client (Pour une raison de sécurité, ces scripts devront commencer par "gui_"). Cela pourra donc permettre une meilleure communication avec les joueurs pour la plus grande joie des moddeurs (je pense notement aux nombreuses possibilités de personalisation de l'interface).
  • Toujours au sujet de l'interface, on apprend que de nombreux éléments de base de l'interface ne pourront pas être accessibles par script, c'est à dire qu'a priori, il sera impossible de limiter les choix de facon personnalisée lors de la montée de niveau. Ceci dit, il est possible que cela soit faisable si le joueur télécharge une interface modifiée par le moddeur qui pourra alors accéder à ses éléments modifiés avec les scripts. Mais tout ca n'est pas encore bien défini et on aprend également que même si ce n'est pas prévu pour la sortie officielle, il est possible que l'on puisse créer, un jour, de nouveaux éléments d'interface par script.
  • Qu'il n'y aura a priori aucune limite dans la hauteur du terrain (on pourra tres bien avoir une falaise de 50000m par exemple...) mais il n'y aura aucun moyen d'obtenir une paroi parfaitement verticale, sauf a l'aide de placables qui pourront en donner l'illusion.
  • Que les créatures sont créées de facon à être le plus proche possible des illustrations des livres officiels (le Manuel des Monstres plus précisément).
  • Que l'E3 approche et qu'il serait bien possible qu'une ou deux videos profitent de cette occasion pour faire une apparition...

On va croire que j'ai la flemme de rédiger une véritable news, mais bon il y avait un peu de retard à rattraper... Razz Bonne lecture ! Commentaires(5)

News du 23/04/06 à 15:34. Par MrXXS

Et voila, je viens de terminer la mise à niveau de la galerie, il manquait pas mal de screens qui étaient sortis dernierement.

Les descriptions laissent parfois un peu a désirer... enfin, si vous avez des commentaires à faire vous pouvez toujours le faire ici Mr. Green

Je rapelle le lien au passage : La galerie c'est par ici !
Bon visionnage ! Razz Commentaires(9)

News du 26/04/06 à 21:44. Par MrXXS

Si on ne prend pas en compte les débats au sujet de savoir si Oblivion est plus mieux que Nwn2 et autres variations du thème, l'actualité est maigre ces derniers jours.

On apprend cependant (si ce n'était pas déjà connu, je commence a m'y perdre un peu Razz) que les zones seront classées par TAG et plus par nom, ce qui devrait faciliter le rangement. (Source)

Enfin Maverick Shane nous explique que si les informations se font rares, c'est que l'E3 approche et qu'ils sont tous occupés à préparer cet évenement...

Et pour terminer, un petit article tout juste sorti du four dont voici quelques extraits assez interessants :

gaming.hexus.net
Youve got the 7 basic races here, from Human and Half-Elf to Dwarf and Gnomes and, with a couple of minor exceptions, all the sub-races are in here too, giving you a total of 17 sub-races to play. Each of the sub-races has a speciality or two, though these are levelled off by how many experience points they need to go up a level. So if you pick a Drome, which is pretty powerful even on a low level, itll take more time to level up as the experience points step is higher.

En résumé, on aura donc 7 races de bases, et 17 ethnies au total, chacune avec des caractéristiques particulières. On pourra apparement monter un Drome (diminutif de Dromadaire, oui) Mr. Green

gaming.hexus.net
The game itself can be played out from a fully 3D isometric viewpoint, much like modern RTS games, or, for a close up feel, you can play in a third person view.

Comme indiqué dans la faq officielle (... Au passage, Monsieur Fets est demandé dans le bureau du Boss ...) on pourra changer la façon dont on contrôlera le personnage pour quelque chose de plus similaire à un jeu de Stratégie Temps Réel.

gaming.hexus.net
By using various textures in combination with each other, you can combine them to give different liquid effects perhaps mixing red with a rubble texture, then animating it and lighting it with orange to give you lava.

On apprend ici que l'on pourra utiliser plusieurs couches de textures pour l'eau (c'est une déduction, ca marchera peut etre aussi pour autre chose) afin de lui donner un aspect spécifique. Par exemple "une couleur rouge avec une texture rocheuse, le tout animé et éclairé avec une lumiere orange pour donner de la lave".

Bonne lecture ! Wink Commentaires(7)

Cela fait déjà un bon moment que le site officiel est disponible, et autant de temps que la FAQ officielle l'est également sur ce même site, malheuresement en version anglaise uniquement.

Mais rassurez vous, séchez vos larmes car à partir d'aujourd'hui (même si ca traine depuis quelques jours ... suivez mon regard Evil or Very Mad), vous pourrez trouver une traduction... relativement... fidèle ici !
Elle vient compléter la FAQ du site qui a donc été déplacée par ici, devenue finalement un peu obsolète.

"Sacrebleu, en voila une bonne nouvelle !" me direz-vous, et vous avez raison car ce n'est pas tout ! Depuis hier on peut voir sur Gamespot une petite dizaine de nouveaux screenshots ! (Certains ne sont pas vraiment nouveaux, ne vous faites pas avoir à vous extasier devant des images que vous avez déjà vues !)
Et parmis ceux-ci, on notera la présence d'un gros plan magnifique sur un personnage guerrier en armure d'écaille, un portrait de profil d'un tueur sanguinaire surnommé Loup-Noir, hybride mi-requin mi-loup, et enfin une belle tranche d'émental quoique un peu terreuse ...

Youpi !

Mise à jour tardive, AsmoDD : La galerie a été mise à jour avec ces dernières images... profitez donc de la nouvelle interface, et n'hésitez pas à donner votre avis sur le forum ! Sinon, petite précision : d'après les développeurs, ces screenshots ont été pris avec l'option normal-mapping désactivée... ne me demandez pas pourquoi ! Il semble en être de même pour l'anti-aliasing... Commentaires(1)

News du 28/04/06 à 16:48. Par AsmoDD

C'est tout nouveau tout chaud : le community update numéro 9 vient de sortir ! On n'y apprend pas grand chose de nouveau, pour changer... voilà quand même un résumé rapide, de ce numéro consacré à l'artisanat :

- Il sera possible d'améliorer les enchantements d'une arme déjà magique.
- On pourra écrire un parchemin n'importe où, mais pour fabriquer une arme il faudra trouver une forge.
- La plupart des matériaux seront assez basiques : pour fabriquer une masse de mithril par exemple, il suffira d'un lingot de mithril et d'un moule... il faudra ensuite aller à la forge, et récupérer le marteau de forgeron.
- A l'heure actuelle, il n'est pas prévu de pouvoir personnaliser l'apparence des objets via l'artisanat.
- Les armes fabriquées par les joueurs se comporteront de la même manière que les armes de base, en ce qui concerne les restrictions sur le maniement des armes... donc un mage de base ne pourra pas manier une hallebarde, bien qu'il puisse peut-être la fabriquer (en tout cas, personne n'a dit le contraire jusqu'à présent).

Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent. En revanche, l'introduction est déjà nettement plus intéressante...

Maverick Shane
Cette année, NWN 2 sera l'un des jeux présentés à l'E3, au stand d'Atari ! Nous allons essayer d'innover un peu, en faisant participer quelques membres de la communauté en plus de la presse traditionnelle. C'est pourquoi nous aimerions savoir quels responsables de fansites seront présents... Si vous êtes l'un d'entre eux, envoyez-moi un email et nous nous assurerons que vous pourrez tester le jeu quelques minutes, avec les développeurs.
(...)
En mai, grâce à l'E3, nous allons diffuser un nombre important de nouveaux screenshots et d'informations sur le jeu. De plus, Neverwinter Vault & Neverwinter Connections organiseront ensemble un chat avec les développeurs d'Obisidian. Ce chat aura lieu la dernière semaine du mois de mai, afin de vous laisser digérer toutes les infos liées à l'E3.


Voilà, on sait à présent à quoi nous attendre... Je vous rappelle que l'E3 (site officiel) se tiendra à Los Angeles du 9 au 12 mai, que le pass coûte 500$, et que Los Angeles est loin (mais moins loin que Tokyo ! ceci est une pub à peine cachée pour mon compte rendu de la Square Enix Party 2005)... vous voudrez donc bien m'envoyer vos participations financières, pour que je puisse couvrir l'événement au nom de Nwn2.fr Rolling Eyes. Commentaires(0)


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