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Wanawanga



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Message Posté le: 27/12/2006 15:14 Sujet du message: Petit projet de monde persistant
Bonjour
j'ai depuis longtemps maintenant un petit projet de monde persistant "simple" mais audacieux.

L'archipel oublié :
Résumé :
Dans le monde de toril, un archipel oublié portant les stigmates d'une ancienne civilisation disparue accueille maintenant des aventuriers de tout poil. Lassés du monde "civilisé", soumis à trop de lois, trop de règles, ils recherchent la avant tout la liberté. De toutes les races, de toutes les classes, ils viennent tenter leur chance sur cette terre où tout est possible.

Contenu :
- Quêtes : pas de quetes statiques que tout le monde peut faire 10 fois, mais des quêtes dynamiques comme par exemple escorter une caravanne. De plus les mj mettront régulièrement des quêtes uniques dans le jeu.
- Pas de limitations de caractéristiques ni de compétences (par exemple : les voleurs peuvent faire les poches de qui ils veulent, aux autres de monter les compétence permettant d'y échapper)
- un système de mort élaboré, réaliste, pénalisant et favorisant le jeu en groupe et surtout une grosse prudence.
- des rencontres vraiment aléatoires : pas de camping pas de farming, juste des zones qui se peuplent aléatoirement en fonction de leur écologie.
- des monstres qui gardent en trésor l'équipement des pj tués (dans un groupe si un pj est tué il ne perd pas son équipement tant que les autres sont en vie)--> un gros monstre difficile à tuer pourra accumuler un gros trésor.
- des monstres qui lâchent tout leur équipement quand ils meurent en plus du trésor aléatoire.
- des villages interactifs...
- possibilité de mettre une récompense pour la tête d'un autre joueur.
- etc.
- et plein d'autres idées, concepts, etc... que je rêve de voir implantés dans un morpg. Tout est sujet à discussion évidemment.

En espérant que ça intéresse quelqu'un, pour plus de renseignements contactez moi!

PS : je ne suis pas scripteur bien que j'en ai les bases. Mon apport sera surtout au niveau des règles, du concept du monde.
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Wanawanga



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Message Posté le: 28/12/2006 9:27 Sujet du message:
rebonjour, voici mon projet (presque) complet, en espérant qu'il vous inspire et qu'il puisse voir le jour.



L'archipel des Brumes AKA les îles franches


Les principes de base :

L'archipel des Brumes :
(Mé)connue depuis des temps immémoriaux par les explorateurs, pêcheurs et autres navigateurs de tous poils, cet archipel suscite à la fois crainte et fascination.
Isolé du monde par un océan capricieux autant que dangereux, il a d’abord timidement été colonisée par des pirates. Puis, progressivement, tous les êtres humanoïdes laissés pour compte, bannis, fuyant quelque danger de mort ou simplement lassés du mode de vie en vigueur sur le monde connu, y sont venus tenter de refaire leur vie. Ainsi, la capitale de l’archipel, Brumes, comporte toutes les races humanoïdes capables d’un minimum de tolérance.
Le mot « franche » relatif aux cités signifie « libre ». Il n’y a pas de royaume, pas de féodalité, etc.… Chaque ville est libre et organisée comme l’entendent ses citoyens. Et comme tous les habitants de l’archipel sont venus chercher la même chose, la liberté, il n’est pas question pour eux que quiquonque tente d’y changer quelque chose.
Ainsi, lorsque les troupes d’un sultan de Zakhara attiré par la richesse croissante de l’archipel et de ses habitants tenta d’en prendre possession pour lui même, toutes les cités franches se prêtèrent main forte et sans faiblir anéantirent l’ennemi. Ils furent prévenus de l’arrivée des envahisseurs par le système de vigies postées sur chaque île et communiquant entre elles par perroquets dressés et signaux de feu et/ou de fumée.

L’archipel abrite de nombreuses ruines d’une civilisation autrefois avancée et puissante mais maintenant disparue. En effet, bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn, et notamment sur l‘archipel des brumes. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards.
Si les Yuan-Ti et les Nagas sont peu présents (mais présents quand même) sur l’archipel, les hommes-lézards eux y sont nombreux. La plupart du temps en conflit avec les humains, elfes et autres nains et métis peuplant les villes des îles franches, quelques uns choisissent pourtant d’y venir commercer ou carrément s’y installer sans que cela gène qui que ce soit. Des mercenaires hommes-lézards avaient même combattu contre l’envahisseur de Zakhara.

On ne sait pas si toutes les autres créatures de Toril sont présentes sur les îles franches, mais la légende dit qu’il y a bien longtemps, l’archipel était une bande de terre liée à Zakhara, d’une grande fertilité et riche en espèces animales et végétales ainsi qu’en créatures. Ainsi, la légende mentionne des géants à la peau rouge sur l’île crache-feu (du nom du volcan en activité qui la domine), des géants à peau bleue sur Maelune, etc. De plus, des aventuriers jurent avoir vu des dragons (sans pour autant être sûrs de leurs couleurs, ni de leur taille). En fait, en dehors des villes et des zones à proximité immédiate des agglomérations, les îles de l'archipel sont réputées très dangereuses. Trolls, goblinoides, bêtes sauvages, humanoïdes mauvais, et de nombreuses autres créatures hostiles peuplent et rôdent dans les diverses régions de l’île, rendant peu sûre les diverses routes intérieures. Il est d’ailleurs d’usage que les caravanes de commerce ou autre recrutent des aventuriers comme escorte.

Que l’on soit mauvais ou que l’on soit bon, les îles franches sont un espace de liberté qu’on a tout intérêt à préserver. C’est aussi pour préserver ces libertés que les prêtres pratiquant du prosélytisme ou tentant d’imposer leurs religions ne vivent pas très longtemps. Quelques uns, tombés amoureux de l’archipel, ont choisi d’adapter leurs préceptes idéologiques au contexte locaux et ont ainsi pu se faire accepter. Les druides, eux, sont omniprésents et participent souvent à la gestion des villes.

Certaines races ayant une prédilection pour tel ou tel milieu naturel s’y sont naturellement regroupées, sans pour autant en exclure les autres individus désireux d’y vivre. Ainsi, deux ou trois colonies de nains se sont constituées dans les montagnes, tandis qu’un nombre à peu près égal de colonies d’elfes se sont constituées dans les forêts des deux grandes îles. Dans chacune de ces colonies, on trouve d’autres individus, de quelque race que ce soit, qui ont choisi de vivre là.

Du fait des principes précités et des règles sociales en vigueur sur les îles, les joueurs chaotiques mauvais et loyaux bons devraient avoir une durée de vie très courte si ils jouent à fond leur alignement.



Les îles :
Les îles franches sont un archipel d’une vingtaine d’îles de tailles différentes, dont les deux plus grosses sont situées à l’extrémité ouest :
- « Maelune » env. 160000km²
- «Hunlan » env. 80000km²
Les autres îles sont plus petites et s’étalent jusqu’à Zakhara.
Parmi elles : crache-feu, Kahan ishar, brise-cœur, l’île verte et Mouillebottes.
Toutes les autres îles sont moins connues et ont souvent mauvaise réputation.


Les villes :
Brumes :
C’est la plus grande ville de l’archipel. Protégée par de puissantes palissades et bordée de chaque côté par un cours d‘eau, elle domine la baie des brumes dont elle se situe au Sud. Agglomération spontanée et donc irréfléchie, ses ruelles sont étroites et sinueuses, mais mènent toutes jusqu’au centre nerveux de la ville : le port. Un peu à l’écart et situés en hauteur, les résidences des notables ainsi que les bâtiments publics semblent veiller sur la ville. Cité métisse et commerçante, Port métis est toujours animée et sans cesse changeante.

Port farouche :
Ce village portuaire est situé sur l’extrémité Est de « Maelune ». Peuplé de paysans et de pêcheurs, Port farouche tire son nom du caractère houleux de l’océan qui le borde et de la difficulté à rentrer et sortir du port.et nombreuses sont les épaves qui jonchent la côte de cette région redoutée par les marins. Du fait de sa proximité avec Rouge-larme et Trois-collines, ce petit village sans prétention abrite une petite place de marché bien fournie et voit passer pas mal de monde.


Trois collines :
Idem que pour Port farouche sauf qu’il n’y a pas de port.

Rouge-larme :
est une ville portuaire située à l’embouchure des « larmes du Geant », rivière appelée ainsi car le plus loin qu’elle fut remontée le fut jusqu’à une statue colossale dont la tête domine une des rives. Peuplée à l’origine de pirates et autres aventuriers des mers, cette ville est réputée sans foi ni loi. En effet, chacun y fait sa loi avec ses propres moyens, dans une anarchie totale. De nombreux magiciens et autres puissants guerriers ont tenté de prendre le contrôle de cette riche cité, mais à chaque fois le même scénario s’est reproduit : tous les citoyens de la ville se sont plus ou moins alliés pour chasser ces imprudents ambitieux, qui parfois ne prirent pas le danger assez au sérieux et le payèrent de leur vie. En pratique, il est très risqué d’attaquer qui que ce soit dans cette ville, car cela pourrait très vite se transformer en bataille générale et non rangéede laquelle personne n’est jamais sûr de sortir vivant.
Ainsi, Rouge-larme n’est défendue par aucune muraille ou palissade et il n’est pas rare de voir s’approcher très près de la ville, voire y entrer, des créatures d’habitude farouches, voire hostiles, simplement curieuses ou désireuses de se procurer telle ou telle chose. Parfois, même souvent, elles se contentent de s’embusquer aux alentours en attendant l’aventurier imprudent.
On trouve de tout à Rouge-larme, ou presque. Cette cité est riche du commerce généré par le passage dont elle fait l’objet et des individus qui constituent ce passage. De nombreux marchands se déplacent de tout toril pour y passer des commandes « spéciales » et/ou écouler des marchandises illicites ou volées. En fait, Rouge-larme est une immense place de marché.


Port tranquille :
Situé sur la côte Sud de « La métisse », ce petit port de pêche entouré de palissades ne présente aucun intérêt particulier.



Sauve-qui-peut! :
Ce petit village situé sur une des hauteurs boisées à l’Est de l’île tire son nom de la bataille que livrèrent un groupe d’aventuriers contre une troupe de goblours qui l’avait surpris. Ce jour là, les survivants durent leur salut à leurs talents pour se cacher, autant dire qu’ils ne furent que deux sur une dizaine. Plus tard, l’histoire s’étant transformée presque en légende grâce à l’un des survivants, qui était assez doué pour raconter les histoires, quelques aventuriers aguéris s’y installèrent, recherchant gloire et fortune dans ce lieu presque mystique et, il est vrai, très agréable. Ayant fait des émules et sécurisé la zone malgré eux, d’autres aventuriers moins aguerris ainsi que quelques simples quidams s’y installèrent et transformèrent le camp en village.
Sauve qui peut! est le point le plus avancé vers l’intérieur des terres de l’île et le point de passage obligé de tous les téméraires qui souhaitent s’aventurer plus loin. La ville est un lieu de commerce et d’ échanges informels avec de nombreuses communautés d’humanoides.


Montcalm :
Que dire de cette grande colline tranquille sur les pentes desquelle l’on cultive et élève les produits qui iront plus tard nourrir la totalité des agglomérations de l’archipel. Cette bourgade est tout simplement le grenier des îles franches. Elle n’est pourtant pas dénuée de tout intérêt, en effet, à proximité se trouve les ruines d’une cité qui dût autrefois être importante mais qui maintenant est recouverte de végétation et peuplée de créatures diverses mais souvent hostiles.


Grands-pas :
Grand-pas n’est pas un port, mais un bourgade située en bord de falaise. Son activité principale est l’agriculture et toutes les autres cités de l’île lui sont directement reliées.


Sans répit :
Sans-répit est un lieu de passage pour les aventuriers qui veulent s’enfoncer dans l’île Hunlan. Le bourg tient son nom des multiples attaques dont il fut l’objet lorsqu’il fut fondé il y a quelques années de cela.


Kunlan :
Du nom du premier aventurier qui s’y installa. Kunlan est une bourgade tranquille, dans un cadre agréable.


Les ruines :
Des ruines de l’ancienne civilisation des Sarrucks se dressent çà et là sur l'archipel. De nombreuses créatures y ont établi leur repaire et amassé leurs trésors…




Les concepts techniques du module :

1.Les rencontres aléatoires : lorsqu’un aventurier se promène dans les îles franches, selon la zone dans laquelle il se trouve, il pourra rencontrer aléatoirement plusieurs types de monstres. Ces monstres resteront dans la zone tant qu’ils ne seront pas morts et pourront monter de niveau comme les PJ. Lorsqu’un PJ est tué sur une zone, si son équipement n’est pas ramassé par un compagnon il est « récupéré » par les monstres et stocké dans leur trésor. L’IA des monstres aura été augmentée. Les monstres seront déterminés par un % de leur rareté et selon leur écologie, conformémement aux règles de rencontres aléatoires ad&d.
2.Mort et ressurection : Il y a de nombreux temples. Dans chaque temple, vous pourrez souscrire une “assurance” auprès d'un prêtre. Celle ci vous permettra de ressurecter dans le temple en cas de décès. Chaque résurrection coûte plus cher. Sinon, lorsqu’un personnage décède, son corps reste sur place jusqu’à ce qu’il soit ressuscité par un prêtre sur place, apporté dans un temple pour être ressuscité ou bien disparaît lorsque le joueur clique sur “respawn”. Le respawn fait apparaître le joueur sur un plan dit “de fugue”, duquel il ne peut sortir si un joueur du plan normal ne l'y aide pas via un pretre ou un sort de ressurection. Lorsque le joueur décède, il perd ses objets, qui doivent être récupérés par un autre joueur avant qu’ils ne le soient par le trésor des monstres présents dans la zone. Un système empêchera les joueurs de respawner immédiatement avec un autre personnage pour récupérer leur personnage tué. Tout joueur surpris en train de le faire se verra simplement banni.
3.Monnaie : fini le pain à 15po! Réévaluation vers le bas des prix des objets courants (usuels) afin d’apporter une certaine logique et cohérence au jeu. Si possible, création de pieces de cuivres, d'argent et de platine.
4.Quêtes : Pour éviter les quêtes du genre : « va me chercher ma bouteille de rhum et je te donnerai 100po et tu gagneras 100xp », que tous les joueurs peuvent faire et refaire à satiété, les îles franches ne comporteront que des quêtes uniques réactualisées régulièrement, ainsi qu’un système de mercenariat. Il s’agira la plupart du temps d’escorter une caravanne vers telle ou telle ville, avec les rencontres aléatoires sur le chemin de la caravanne et la récompense en or et xp à l’arrivée. De plus, certains marchands récompenseront largement les aventuriers qui leurs rapporteront certains types d’objets (ex : un joailler aimera les belles pierres, un armurier les belles armes, etc…). Les escortes ne se feront qu'à des moments précis de la journée, voir de la semaine.
5.JCJ total : dans AD&D, on joue son alignement. Si un mauvais veut semer le chaos, aux autres joueurs bons (ou non) de lui régler son compte. Le système de ressurection devrait faire réfléchir les bellicistes. Certaines villes seront plus ou moins protégées néanmoins, afin que les joueurs de bas niveau ne soient pas systématiquement victimes de joueurs tueurs.
6.Le crafting est autorisé, des limites ou ajustements pourront être de rigueur si un déséquilibre apparaît.
7.Les potions de soin seront de moins en moins facile à trouver et/ou acheter en fonction de leur puissance. Ceci devrait avoir pour effet de limiter considérablement les pulsions bellicistes de certains joueurs qui ne pourront constamment s’en tirer en buvant une potion de guérison suprême toutes les deux secondes. Le but étant bien sur d’inciter les joueurs à beaucoup de prudence. Les joueurs possédant la compétence nécessaire pourront en faire dans la mesure des composants disponibles.
8.Aucune restriction de niveau, mais une difficulté croissante à gagner des xp à mesure que l’on monte de niveau. De plus, la combinaison joueurs de haut niveau montant difficilement et rencontres aléatoires permettant parfois l'apparition de monstres de haut niveau oblige les joueurs à se tenir au courant des évènements du monde et à défendre (volontairement ou non) les joueurs moins avancés.
9.Possibilité pour chaque joueur de s’acheter une maison, les prix varieront en fonction de l’endroit et de la taille de la maison.
10.Les marchands verront une partie de leur inventaire réactualisée aléatoirement toutes les semaines. Certains marchands des villages “frontières” verront leur inventaire réactualisé avec les objets perdus par ls joueurs morts. Ainsi, aucun objet intéressant ne peut quitter le jeu.
11.Les objets : Se verront ajoutés progressivement et au compte gouttes des objets très puissants voire des artefacts dans le cadre de certaines quêtes (ou non).
12.Aucune restriction de talents et ou compétences sauf : pickpocket autorisé, mais avec un délai entre chaque utilisation en plus d'une impossibilité de voler certains objets comme une armure ou des bottes si elles sont portées.
13.Et plein d'autres idées pour le moment encore floues Wink

14.Lutte sans pitié contre les expoiltations de bugs et l'abus des mules et autres choses n'ayant rien à faire dans un jdr jcj.
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-kou4k



Inscrit le: 19 Déc 2006
Messages: 120
Message Posté le: 28/12/2006 14:27 Sujet du message:
Le concept me branche bien, même s'il augure de nombreuses heures de scriptage et de nouveaux hakpaks.

Je n'ai pas lu le BG, mais rien que le concept suffit.

Meuh j'attend d'étendre mon expérience de modding, pas encore suffisante ^^.
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Xeolani



Inscrit le: 23 Sep 2005
Messages: 263
Message Posté le: 28/12/2006 14:29 Sujet du message:
Je t'ai envoyer un MP parceque je pense que Morne Lune 2 a quelques similitude avec ton projet et que je penses que tu pourais apporter de bonne chose si tu souhaites rejoindre lr projet.. Very Happy
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