Voilà quelques confirmations concernant le terrain... Rien de vraiment nouveau, si ce n'est le système d'empilement d'objets, qui risque de combler l'une des lacunes d'Aurora ! Merci à Elwyn pour la traduction.
J.E Sawyer : Les détails des anciens tiles ont été supprimés et il est possible de définir des plans d'appui n'importe où, et d'empiler des éléments automatiquement (à moins que vous ne l’ayez désactivé)
Nathaniel Chapman : Pour ce qui est de la conception des zones extérieures, il n’y a plus de tiles. Vous créez un terrain par élévation grâce à une espèce de brosse. Honnêtement, on a l’impression de jouer avec de l’argile – ça doit paraître plus compliqué que les tiles mais en pratique c’est à la fois très intuitif et très amusant. Une fois votre terrain mis en place, vous peignez les textures par-dessus. Après ça, vous placez les bâtiments, les arbres, les routes, l’herbe, les personnages, etc. sur votre terrain texturé. Cela permet des extérieurs beaucoup plus détaillés et personnalisés que ceux possibles dans le premier opus. Moi qui appréciait mapper dans NWN1, c’est à présent une de mes occupations favorites dans ce projet.
J.E Sawyer : La taille maximale est toujours 32*32, mais les "tiles" extérieurs sont bien plus grands. Une map extérieure de 32*32 est à présent immense.
J.E Sawyer : Quand une zone de terrain dépasse une certaine inclinaison, il n'est plus possible d'y accéder.
Nathaniel Chapman : Les tiles de terrain (pas les véritables tiles physiques, je veux plutôt parler des "carrés" ou "secteurs" de terrain) sont significativement plus grands que ceux présents dans NWN. Par conséquent une map extérieure de 32*32 dans NWN2 sera bien plus grande qu’une zone de 32*32 ne l’était dans NWN. Quoi qu’il en soit, je crois qu’il serait mieux pour vous d’attendre de voir la taille des maps que la campagne officielle utilise comme base pour avoir une idée de la taille à prévoir pour vos propres zones.
Nathaniel Chapman : Vous pouvez mélanger les textures. Et oui, vous utiliserez des pinceaux pour placer l'herbe...
Nathaniel Chapman : Vous ne pourrez pas avoir de walkmeshes dessus/dessous dans le jeu. Bien que cela aurait été une caractéristique appréciable, cela aurait tout simplement affecté trop d’autres éléments et aurait amené trop de problèmes de design et de codage pour que nous changions la façon dont cela avait été conçu dans NWN. Si nous avions un temps illimité pour travailler sur le jeu, je peux vous assurer que nous l’aurions implémenté – mais ce n’est pas le cas, donc nous ne pouvons pas.
J.E Sawyer : Les bâtiments peuvent être placés sur des terrains accidentés, mais cela implique parfois d'ajuster la hauteur du terrain pour faire en sorte que tous les murs soient sur/dans le sol.
Adam Brennecke : Le système de terrain de NWN2 est extrêmement simple à utiliser. Il n’aura pas toute la puissance de l'éditeur de terrain de l’UE3 (unreal tournament3 engine) mais je pense que si vous savez utiliser Paint, vous pourrez faire quelque chose de plutôt correct avec notre outil dès vos débuts.
Avec de la pratique et du temps, vous obtiendrez de somptueuses zones extérieures.
Nathaniel Chapman : Vous pouvez choisir de rendre les objets empilables (ou non), et ils se superposeront automatiquement comme il faut.