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AsmoDD
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Message Posté le: 18/10/2005 19:32 Sujet du message: Encore sur le terrain...

Voilà quelques confirmations concernant le terrain... Rien de vraiment nouveau, si ce n'est le système d'empilement d'objets, qui risque de combler l'une des lacunes d'Aurora ! Merci à Elwyn pour la traduction.

J.E Sawyer : Les détails des anciens tiles ont été supprimés et il est possible de définir des plans d'appui n'importe où, et d'empiler des éléments automatiquement (à moins que vous ne l’ayez désactivé)

Nathaniel Chapman : Pour ce qui est de la conception des zones extérieures, il n’y a plus de tiles. Vous créez un terrain par élévation grâce à une espèce de brosse. Honnêtement, on a l’impression de jouer avec de l’argile – ça doit paraître plus compliqué que les tiles mais en pratique c’est à la fois très intuitif et très amusant. Une fois votre terrain mis en place, vous peignez les textures par-dessus. Après ça, vous placez les bâtiments, les arbres, les routes, l’herbe, les personnages, etc. sur votre terrain texturé. Cela permet des extérieurs beaucoup plus détaillés et personnalisés que ceux possibles dans le premier opus. Moi qui appréciait mapper dans NWN1, c’est à présent une de mes occupations favorites dans ce projet.

J.E Sawyer : La taille maximale est toujours 32*32, mais les "tiles" extérieurs sont bien plus grands. Une map extérieure de 32*32 est à présent immense.

J.E Sawyer : Quand une zone de terrain dépasse une certaine inclinaison, il n'est plus possible d'y accéder.

Nathaniel Chapman : Les tiles de terrain (pas les véritables tiles physiques, je veux plutôt parler des "carrés" ou "secteurs" de terrain) sont significativement plus grands que ceux présents dans NWN. Par conséquent une map extérieure de 32*32 dans NWN2 sera bien plus grande qu’une zone de 32*32 ne l’était dans NWN. Quoi qu’il en soit, je crois qu’il serait mieux pour vous d’attendre de voir la taille des maps que la campagne officielle utilise comme base pour avoir une idée de la taille à prévoir pour vos propres zones.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez mélanger les textures. Et oui, vous utiliserez des pinceaux pour placer l'herbe...

Nathaniel Chapman : Vous ne pourrez pas avoir de walkmeshes dessus/dessous dans le jeu. Bien que cela aurait été une caractéristique appréciable, cela aurait tout simplement affecté trop d’autres éléments et aurait amené trop de problèmes de design et de codage pour que nous changions la façon dont cela avait été conçu dans NWN. Si nous avions un temps illimité pour travailler sur le jeu, je peux vous assurer que nous l’aurions implémenté – mais ce n’est pas le cas, donc nous ne pouvons pas.

J.E Sawyer : Les bâtiments peuvent être placés sur des terrains accidentés, mais cela implique parfois d'ajuster la hauteur du terrain pour faire en sorte que tous les murs soient sur/dans le sol.

Adam Brennecke : Le système de terrain de NWN2 est extrêmement simple à utiliser. Il n’aura pas toute la puissance de l'éditeur de terrain de l’UE3 (unreal tournament3 engine) mais je pense que si vous savez utiliser Paint, vous pourrez faire quelque chose de plutôt correct avec notre outil dès vos débuts.

Avec de la pratique et du temps, vous obtiendrez de somptueuses zones extérieures.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez choisir de rendre les objets empilables (ou non), et ils se superposeront automatiquement comme il faut.
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etharos



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Message Posté le: 18/10/2005 22:34 Sujet du message:
C'est vrai qu'empiler des plaçables était amusant à NWN, quasimment un jeu en lui même tellement ça demandait de dextérité. Razz

En tous cas, le mapping pour NWN2 possède de plus en pus de possibilités et deviendra certainement plus complexe pour ceux qui désirent faire de belles maps.
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Telenar



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Message Posté le: 19/10/2005 8:51 Sujet du message:
Ces nouvelles me donnent encore plus envie de tester le mapping sur NWN2 !! Very Happy
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Xeolani



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Message Posté le: 19/10/2005 13:56 Sujet du message:
C'est vrai que cela laisse esperer pleins de bonnes choses pour le mapping ^^
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Pélénor



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Message Posté le: 19/10/2005 15:04 Sujet du message:
C'est que du bonheur, si on exclu les walkmeshes, on va pouvoir mapper avec énormément plus dimagination ! Sa va être vraiment une expérience à ne pas rater.
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Antée, Achille, Hercule, Ulysse, ceux-ci sont de mon sang !
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bragon



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Message Posté le: 4/12/2005 14:09 Sujet du message:
etharos
C'est vrai qu'empiler des plaçables était amusant à NWN, quasimment un jeu en lui même tellement ça demandait de dextérité. Razz


*toussote* mettre en place, placeable 1, clique gauche relever ses coordonnées x,y, z
->drop placeable2 , clique gauche, ajuste position, rentrez coordonnees, x,y (identique) et ajuster Z pour superposer (+3 pour la plupart des colonnes)...et voilou des colonnes empilées...

Simple autrement plus efficace que de se rendre hysterique à vouloir
les empiler par l'interface graphique...

*pars en sifflotant*

Attends avec impatience le nouveau NWN2 pour pouvoir faire mumuse sur le mapping et avoir une meilleure gestion des sources de lumière.
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Gloirin



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Messages: 251
Message Posté le: 4/12/2005 20:48 Sujet du message:
et que se passe t il si une boule de feu explose à la base de la colonne ?
est ce que la partie haute tombe ou est ce qu'elle reste en l'air ?
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bragon



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Message Posté le: 5/12/2005 10:55 Sujet du message:
Bonne question, ...théoriquement la deuxieme restera en l'air si jamais les placeables avaient été mis en utilisables (donc destructibles).

nb: je sais que certains sort à effet de zone peuvent detruire certains placeables mais si ils ne sont pas mis en utilisable, bof en géneral quand je mappe, les placeables ont tous 250 sur tt leurs paramètres et mis en intrigue, ca évite les bugs.

Pour une gestion type physique en fait l'a faut placer un script sur le ondeath de la première colonne qui fasse bouger la deuxieme...mais sérieux ca sert franchement à rien ces trucs, script pas évident à faire et fortement à déconseiller sur un mod multijoueur.

MAIS

La dimension Z n'est pas gérée par le moteur NWN donc tu exploseras surement les deux colonnes superposées en même temps. J'ai la flemme de faire un essai en fait là. (1) quasi-sur et certain ca, sur un mod que je connais, les dragons disposent d'une attaque en vol (déplacement de l'anim sur l'axe Z par script pour simuler le vol), les PJ continuent de taper la colonne d'air à la verticale sous le dragon avec des armes de contacts et lui infligent des degats... concretement tout est géré niveaux dégats et actions comme si cela se passait sur le même plan.
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