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Pélénor



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Message Posté le: 1/01/2006 14:09 Sujet du message:
C'est vraiment bien tout ces systèmes que vous allez ajouter. Cela me fait penser un peu à certaines situations dans lesquelles je me suis trouvé, dans D&D sur table.
J'aimerais bien être capable d'en ajouter d'aussi bien dans mon module. Mais seulement, je ne suis pas un scripteur né (j'imagine qu'il faut avoir une connaissance assez importante au niveau des scripts).
Sinon, l'ambition et les idées c'est pas ce qui manque Laughing. Seulement les trucs utiles !
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Dreams



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Message Posté le: 4/01/2006 4:13 Sujet du message:
J'avais personnelement adopté un systeme de mort définitive pour accentuer au mieu le coté rp et pour engager les joueurs à prendre soin de leur personnage. En effet dansun systeme mort suivie d'une rez il y a certains joueurs que ca ne touchent pas et ne s'implantent pas à fond dans leur personnage. Mais j'ai vite été confronté à un soucis.

En effet il arrivait parfois que le joueur lag, quelqu'en soit la raison, et il perd un moment donné le control de son personnage. Souvent ca finit sur une mort car les coups de lag arrivent le plus frequemment lors de combats quand l'ecran est surchargé de diverses choses, sorts, creatures et j'en passe. Dans ces cas là comment résoudre le soucis de la mort définitive ? En remettant le personnage en jeu ? Dans ce cas là il faut croire en la bonne foi des joueurs. Cependant il est dans la nature humaine, et on ne le niera pas, de tricher un tant soit peu. Je suis vite arrivé sur un soucis : Quand croire si le joueur est mort lors d'un lag ou lors d'un combat impossible. On en arrive aux joueurs qui ralent fatalement.

Il peut arriver de multiples choses qui conduisent à la mort d'un personnage sans que ca ait le moindre rapport avec ce que le joueur a fait dans le jeu, lag, plantage de pc, plus de pile dans la souris que sais-je, et on en arrive vite à des débordements...

Qu'en pensez vous ?
cordialement


Dernière édition par Dreams le 5/01/2006 9:22; édité 1 fois
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franchich



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Message Posté le: 4/01/2006 12:26 Sujet du message:
Dans un mod RP persistant je ne pense pas que la mort definitive soit une bonne idee.

Il ne faut pas qu'elle soit indolore mais elle ne doit pas etre definitive. Le ludique en patirait et le joueur pourrait definitivement (aussi) quitté l'aventure (suivre l'exemple de leur perso).

Une mort severe est une bonne idee :
si teleport (ni res pj, ni ramené à un pnj pretre) alors perte d'XP severe (= nombre de points total du lvl en cours = descente d'un lvl voir de deux!)
On peut ajouter a cela malus sur carac pendant Xminutes non recuperables par repos ou soins.

MAJ Une autre idee est le principe de "terreur", le pj ne peux pas reacceder a la zone ou il est mort pendant une certaine duree apres son res/teleport


Dernière édition par franchich le 4/01/2006 19:25; édité 1 fois
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Adrien l'Erudit



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Message Posté le: 4/01/2006 15:26 Sujet du message:
Ce que tu dis Dreams, est interessant. Il ya ces condtions techniques qui font que la mort aurait pu être évitée.
Je ferais confiance au joueur, après avoir étudié le cas. Mais il est certain que le problème paraît difficile à gérer dans son intégralité.

Dans ce genre de cas, peut être faut il rendre la mort plus exceptionnelle, mais que néanmoins la sensation d'incertain persiste.

La lag nuit vraiment au jeu, mais il ne dure jamais plus d'un certain temps. Alors, il faudrait durant ce temps ne pas permettre au joueur de mourrir, mais seulement d'approcher la mort. Puis, il aura l'opportunité de se remettre, par des mesures rapides et sérieuses, propices à l'état dans lequel il est, sans quoi il mourra définitivement.

Cette solution n'en est peut être pas vraiment une, ou partielle. Le choix entre mort définitive ou non, rest eun choix qui a donc ses avantages et ses inconvénients, de chaque côté.

Les idées de franchich, pour une mort non définitive sont, de mon point de vue, adaptées. C'est ce que je décrivais à propos du module que je fréquente. La pénalisation est assez forte pour déclencher cet instinct de survie, qu'on pourait attribuer à la mort définitive, néanmoins jamais si puissante que dans ce cas. C'est un bon compromis, mais il n'est pas non plus exclus d'en trouver d'aussi bon en adoptant néanmoins le principe de mort définitive.
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franchich



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Message Posté le: 4/01/2006 19:28 Sujet du message:
J'aimerai l'avis de "qui veut bien" sur l'idee RP expliquant le teleport sur le module Eon :

Citation
Les 2 demi freres avaient un collier familial different de ces amulettes (celles des pj = doppleganger).
Ils nous raconterent que ceux ci etait fabriqué en utilisant une partie du cerveau d'une creature qu'ils nomment Illithid, un monstre mi-pieuvre et mi-humain.
Cette abheration ayant des pouvoirs mentaux très puissants et bien differents de nos magies.

Si ces colliers ne conferent pas aux demi freres tous les talents des Illithids, ils pouvaient en utiliser certains mais la maitrise n'etait pas la. La telepathie et la teleportation d'objets etaient de ces pouvoirs.
- La telepathie leur permettait davantage d'ecouter "l'ame" qu'une reelle pensee, et il leur etait egalement impossible d'envoyer un message.
- La teleportation soumise au lois complexes de l'espace et du temps permettait de deplacer des objets mais il leur etait necessaire de les voirs pour bien cibler le pouvoir. De plus ils avaient essayer cela avec des creatures vivantes mais ce pouvoir les blessait gravement si il ne les tuait pas.

Ils apprenaient chaque jour a utiliser ces pouvoirs et ils ont decouvert recemment qu'inscrire une "rune" (glyphe) magique sur un objet ou un animal leur permettait de le cibler sans le voir.

Sur Eon ils inscrirent des runes sur quelques animaux pour s'entrainer a maitriser le pouvoir de telepathie. Et la surprise fut grande quand un jour, sans meme qu'ils ne soient concentrés, ils sentir l'ame d'une des creatures marquee.
Le message etait flou, mais tres agressif et derangeant...Alors ils deciderent de la teleporter malgre les risques encourus pour voir ce qui se passait.
Il arriverent a teleporter la creature ou plutot ce qui en restait, elle avait ete en parti devoree par un predateur. Elle devait etre morte depuis un petit moment. Le "cri mental" demeurait, alors ils essayerent de ramener la creature a la vie. Ressucitee la creature semblait tres affabli mais le cri ne se faisait plus entendre.

Ils nommerent ce cri : "le cri de l'ame perdue".
Et eurent une idee : ils allaient marquer les leurs pour que si l'un d'entre eux meurt isolé, ils puissent le savoir (cri de l'ame perdue), le teleporter et le ressuciter.

idee technique :
Tous les pj ont une runes magiques tatouée que leur a posé un des demi freres.
Explication RP du teleport RES, quand mort...

Mais une idee est de toujours permettre de transporter un corps de pj pour ne pas avoir a subir les effets negatifs (tres tres negatifs meme) de la teleportation. La teleportation servant que si le pj meurt seul, ou est abandonné par son groupe.


Nota : les demi freres etant les chefs des 2 factions "concurrentes"
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Adrien l'Erudit



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Message Posté le: 4/01/2006 20:47 Sujet du message:
C'est bien trouvé Exclamation Moi j'y croirais bien en tout cas, s'il m'arrivait de jouer sur le module.
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Dreams



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Message Posté le: 5/01/2006 9:21 Sujet du message:
C'est une idée interessante qui pose une raison rp au retour du personnage. Je pense que si chaque module a un minimum de scenario travaillé peut arriver à faire en sorte, comme tu le fais la Franchich, de trouver un event rp pour la mort.

Sur le module que j'avais fais pour nwn1 les personnages etaient des avatars des dieux. Au début de leur aventure sur le module, on leur expliquait qu'ils avaient vécu puis qu'ils etaient décédés. Mais les dieux voyant un potentiel en eux décidèrent de le ramener pour les servir sachant qu'ils perdaient leur mémoire (ce qui explique leur depart au nveau 1). Puis à chaque mort leur âme rejoignait le sanctuaire divin (avec une ptite anime sous forme de spectre) et les dieux décidaient de renvoyer le personnage dans son corps. Mais un tel act affecte l'âme du personnage ce qui imageait la perte d'xp/de niveau qu'il pouvait subir.

Ce n'est qu'un exemple parmis beaucoup d'autres, il suffit juste de réfléchir un petit peu pour amener une explication rp, surnaturelle ou non selon le BG de son mod.

En tout cas Eon a l'air interessant dans son historique j'y ferai surement un tour pour le visiter Smile

cordialement
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franchich



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Message Posté le: 5/01/2006 11:16 Sujet du message:
Merci pour vos commentaires passés, j'aimerai vous solliciter encore :
La deuxieme idee, plus simple mais peut etre plus efficace

Eon
Autre proposition :

On peut imaginer qu'un PJ tombant au combat n'est pas mort mais est mourrant/gisant.
Lorsqu'il atteint 0 PV, il est immobilisé sur le sol, ses seules actions possibles sont alors de parler et se teleporter.

Il peut encore etre attaqué, et meme si ce n'est pas le cas ses PV continue de chuter en dessous de zero (vitesse de perte de PV a determiner)
Dans cet etat il peut se teleporter (cf RP teleport) (nota : il peut se teleporter sans etre gisant, mais vu les consequences nefastes du teleport il s'en servira principalement dans cette situation)
Si il atteint un nombre X de PV negatifs, ex: -80, il meurt. (le score peut etre une fonction du type : (50+int(total pv/4)))

L'interet est de pouvoir soigner et non ressuciter le pj a la fin d'un combat. Donc meme pour des petits groupe sans pretre haut lvl.

consequence du teleport
Je vois 4 idees :
-perte XP importante
-malus carac temporaire (? je suis pas trop pour)
-Terreur (zone de mort inaccessible pendant deltaT)
-perte de memoire RP (ne se rappelle plus de la derniere rencontre)

Nota : le pj arrive au campement toujours gisant, paralysé pouvant seulement parler. Soit des pj le soigne, soit il doit attendre les soins d'un pnj (ronde : temps d'attente moyen 2 min)

Que se passe t'il si il meurt?
Mort definitive ou alors resurrection possible par pj ou pnj au campement (corps transportable)
A voir...

RP teleport
Les marcheurs des plans (les deux freres) fabriquerent un portail dans chaque campement :
Au Sud celui ci se resumait a un cercle de glyphes magiques inscrites sur le sol. Au Nord une construction avait cet effet.
La communaute du Sud portait des tatouages similaires aux glyphes du portail, ceux du nord possedaient un bijoux au doigt (bague).

Il existait un lien entre les porteurs des glyphes ou des bijoux et les portails : un nouveau passage dans le multivers...
Une simple incantation qui ne necessitait aucune connaissance magique activait le passage et teleportait l'individu vers le portail de son campement.

Mais la teleportation est soumise aux lois complexes de l'espace et du temps, et ce voyage n'etait pas sans consequence...
Une partie de la memoire disparaissait lui faisant oublier les derniers instants precedant le voyage mais, plus grave, il oubliait un peu son apprentissage (XP).

plus : idee
On pourrait creer une competence teleportation, qui augmenterait la maitrise du pj a se teleporter et modifierait a la baisse (fonction du nombre de points dans la competence) la perte d'XP.

Voila c'est tout
(PS : moi ca me plait bien de part la simplicite de l'idee Smile


Merci pour vos commentaires a venir Smile
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Dreams



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Message Posté le: 6/01/2006 11:37 Sujet du message:
L'idée me parait séduisante. Moi j'y aurais jamais pensé car ca demande des competences en scripting, competences que je n'ai pas.

Tu parles d'une mort lorsque le personnage atteind un nombre de pv négatifs. Je me demande si une fois les pv tombés à 0, et le personnage à terre, si l'ennemi continue à tapper dessus ? S'il ne tappe pas dessus
cela voudrait dire que les joueurs ne mouront donc jamais. Ce qui serait interessant, ce serait d'ajouter lors de l'état agonisant, une perte progressive des pv, genre 1 toutes les 2 secondes, une sorte d'hémorragie qui, si non soignée, abouttit au décès.

Et lors de la mort du personnage tu peux très bien programmer une téléportation automatique au camp avec ton pnj qui fait sa ronde qui le rez automatiquement et là tu appliques une sentence plus sévère comme un ou deux niveaux en moins d'un coup ou autre ...

J'aime bien l'idée de la nouvelle competence.

cordialement
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franchich



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Message Posté le: 6/01/2006 13:25 Sujet du message:
Merci de ta participation Dreams. Notre reflexion (concernant la mort) arrive a son terme d'ici quelques jours le choix sera fait pour le module Eon.

Une question est si l'on parle de linkage et donc de coherence de systeme de mort, la solution "agonie" pourrait elle interesser d'autres modules?
Personnellement fervent defenseur de la communaute du libre, nos travaux seront diffusés, que les interessés se fassent connaitre.
De plus si certains scripteurs veulent participer a cet "effort de guerre" ils sont les bienvenus.
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Pélénor



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Message Posté le: 7/01/2006 12:15 Sujet du message:
L'idée de la mort après un certain nombre de PV négatif est celle de D&D. Je me rappel qu'à -10 le personnage est mort, et qu'avant, il est dans un coma profond (à partir de 0). Personnellement je ferais en sorte que cette règle soit dans mon module.
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banjin



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Localisation: Koga
Message Posté le: 24/08/2006 15:37 Sujet du message:
J'ai un systeme de respawn classique avec perte d'or et d'xp. Mais j'ai deja pensé à l'idée de changer ça, pour rendre la mort plus conséquente. On a déjà eu le coup du gars qui est juste au debut du lvl et qui ne perd pas grand chose en xp en mourant, et donc meurt en boucle jusqu'à ce qu'il ai terrassé le monstre, ceci banalisant completement la mort. Confused

Je pensais à un systeme de fantome qui doit retrouver son corps en parcourant les limbes... une genre de quête pour revenir à la vie, en somme. L'idée est en develloppement, et je pense bien l'intégrer à mon module NWN2.
Qu'en pensez-vous ?
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lylver



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Message Posté le: 27/08/2006 10:51 Sujet du message:
En ce qui nous concerne pour Lodoss, je réutilise mes systèmes en place sur le TN Bouchon :
- agonie (pour la plage de 0 à -9 pv), elle dure maximum 1 minute
- le sac verdâtre de Kermo
- un wrapper pour l'utilisation des parchemins (cela introduit un % d'échec de sort pour ceux qui ne sont pas qualifiés à utiliser)
- des malus temporaires au retour à la conscience. (ralenti, caractéristiques en baisse)

Respawn :
- la perte d'xp sera réduite, pour moi elle n'est pas RP.°
- la perte de bien matériel sera conséquente : je pense à la création d'un loot (accessible à tout le monde) avec une grosse partie de l'or contenu en inventaire, pour les pertes d'objets (genre à la diablo), ca me semble trop sévère.

° le contrôle du power-levelling est fait :
- d'une part via un système d'xp personnalisé
- d'autre part via un système intelligent de nettoyage des monstres
Cela permet de se passer des sanctions sévères en xp pour les "rpéteurs" pas doués en cassage de monstres.

Pour obtenir tout ça, suffit de chercher sur les sites de scripts, ou de demander.
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Coralys



Inscrit le: 16 Oct 2006
Messages: 1
Message Posté le: 16/10/2006 16:02 Sujet du message:
Sur le Val de Bise nous utilisons un double système :

D'abord la mort fasse à des monstres (en scéance d'xp) : Respawn et perte d'xp et d'or.

La mort rp. Là mort est définitive (c'est parfois le cas en pvp) mais une résurrection est possible sous certaines conditions : D'abord un pj autre que le mort passe une requête sur notre forum (les requêtes concernent toutes les demandes spéciales des joueurs (demande d'un item spécifique, d'une action particulière etc) qui sont validées par le staff).
Le staff valide la tentative de rez qui est jouée en jeu devant un membre de l'équipe. Lui et lui seul décide de la réussite ou non.
Si ça marche le pj est en convalescence pendant au moins une semaine irl (pas de combat ou de sorts, déplacement limité). En cas de non respect sa mort est définitive.
Et croyez moi, pour l'avoir testé, 1 semaine c'est SUPER long (en même temps j'ai qu'un seul perso.
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Aigrelune



Inscrit le: 29 Aoû 2006
Messages: 21
Message Posté le: 19/10/2006 12:43 Sujet du message:
Le problème avec ce système c'est qu'il faut compter sur des humains pour surveiller et encore faire la police. Il est vrai qu'une telle convalescence est longue et incite à faire attention, mais je ne suis pas trop pour la gestion humaine.

Pour le module du Khelemnyr-Drarn, grâce à de nouveaux membres du staff plus compétents que moi en script ( Mr. Green ), nous avons pu établir des systèmes pour automatiser un maximum de choses pour que les DMs soient des animateurs et non pas des agents de surveillance/distributeurs de bonbons. Je ne suis moi même pas très calée en scripts donc je ne peux pas vraiment détailler mais en tous cas nous travaillons sur l'automatisation de plusieurs choses comme les paliers de levels, les classes à conditions, et, puisque c'est le sujet, la Mort.

Sur le Khelemnyr-Drarn, puisque c'est un monde créé par les Dragons, nous avons décidé que lorsque le PJ meurt, son âme va dans le "Rêve Gris" (un autre plan, rêve d'un des Dragons fondateurs du monde qui s'est endormi après la création) et qui doit en sortir pour regagner son corps. Bon ça c'était la partie BG.

Maintenant concrètement, cela donnerait que le PJ, lors de sa première mort, se retrouve dans le "Rêve Gris" et en sort de façon scénarisée, histoire de bien s'immerger dans les fondements du module. Puis il regagnera directement son corps, là où il a perdu la vie.

Ensuite, il y aura deux façons de revivre : soit on a prié les Dragons au temple et on peut revivre là où on est mort, soit on se relève au temple auquel on s'est lié (ou sanctuaire pour ceux qui ne croient pas aux Grands Dragons). Dans les deux cas on passe par le Rêve Gris. Les premières fois sont scénarisées puis les suivantes sont plus courtes, mais toujours avec une quête ou pourquoi pas un labyrinthe aléatoire (après tout on est dans les méandres de l'esprit d'un dragon).

Quant aux malus, pour l'xp et l'or, ils ne sont pas encore définis, mais ce qui est sûr, c'est qu'il va falloir que le PJ n'enchaîne pas les morts sinon les malus dû à la résurrection vont grandement le pénaliser car ils seront cumulatifs (malus de constitution, au jet d'attaque et à la CA) et ne partent qu'au bout d'un certain temps.

Voilà pour notre vision de la Mort sur le KD, débattue sur le forum directement avec les membres et le staff, histoire de trouver une mort moins classique et intéressante Smile
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