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MrXXS
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Message Posté le: 31/03/2006 23:49 Sujet du message: Résumé des épisodes précédents (2/2)

Comme prévu et annoncé dans le post précédent, voici la suite du petit résumé couvrant la période d'activité réduite du site.
Cette fois ci, la période couverte s'étend du 01/01/06 au 25/03/06, bonne lecture Wink


Toolset

  • Le minotaure fera partie des créatures
  • 77 types de monstres différents confirmés, Orc Guerrier et Orc Shaman comptant pour un même type de monstre
  • La gestion des modifications et des fichiers composant un module sera améliorée. Peut être un mini CVS ?
  • On aura la possibilité de modifier directement les catégories de la palette (ajout de catégories etc..).
  • Il n'y aura peut être pas de carte en peau de lama vendue avec le jeu, mais on pourra, via un plugin de M. Brennecke, importer une image et lui ajouter des zones 'cliquables' pour en faire une carte du monde, à la BG2
  • Ces zones auront un script conditionnel associé, afin de déterminer si elles peuvent être affichée ou non sur la carte du joueur, et également un script d'action une fois que l'on aura cliqué dessus
  • Les villes présentes sur les screenshots paraissent trop propres aux yeux de certains. Cependant, le terrain n'étant plus basé sur un tileset, il sera possible de les salir autant que l'on voudra.
  • Les créateurs de modules ne seront pas obligés d'utiliser le système d'alignement d'obsidian et pourront garder les bons vieux systèmes à la Nwn1
  • La grille permettant de définir la hauteur du terrain (chaque point de cette grille ayant une hauteur définie) est quadrillées tous les mètres. Il n'y a par contre pas de contrainte sur la différence de hauteur entre deux points de la grille.
  • Tous les effets visuels du jeu ont été créés à l'aide de l'outil permettant de créer des effets visuels personnalisés. Ce qui est très prometteur quant a ses possibilités
  • Le créateur d'effets visuels personnalisé ne sera peut être pas utilisable directement a l'aide des scripts, mais il sera toujours possible de créer des effets divers dans le toolset pour les utiliser ensuite dans des scripts
  • L'arrière plan n'est plus constitué d'une simple texture représentant le ciel mais d'un véritable environnement 3D qui donne une impression de distance et de profondeur du plus bel effet, même dans des zones aux dimensions réduites
  • On aura la possibilité de modifier les paramètres des arbres pour les rendre uniques, seulement une zone remplies de centaines d'arbres uniques demandera beaucoup plus calculs qu'une zone remplies d'arbres identiques... Il faudra trouver un juste milieu
  • Les intérieurs semblent bien partis pour avoir des plafonds, et non plus l'horrible fond noir de Nwn1



Technique
  • La création d'animations personnalisée semble toujours très compromise
  • Il est possible que l'on puisse utiliser les squelettes (et donc les animations) créées par Obsidian afin de les insérer dans des modèles géométriques différents pour obtenir de nouvelles créatures tout en conservant les animations (Que l'on ne pourra pas créer a priori, a cause de l'utilisation de Granny3D)
  • Il n'y aura pas d'armes à feu dans Nwn, mais il sera plus aisé de créer des armes à projectiles que dans Nwn1 ou c'était impossible.
  • Les créatures bipèdes resteront verticales lorsqu'elles seront debout sur un sol en pente, les créatures avec plus de pattes, seront alignées avec le sol.
  • Il sera possible de jouer à Nwn2 en connectant son PC sur un gros écran de HDTv histoire de bien se plonger dans l'ambiance :p.
  • Il n'y aura pas de vertex texturing ni de parallax mapping ... (Ouais, moi aussi je suis grave dégoûté la ... Laughing)
  • L'instanciation des objets ne sera pas non plus présente ("Clonage" particulier de l'objet permettant d'afficher un grand nombre d'objet a moindre coût), mais il est possible que cela soit implémenté dans un futur patch
  • L'interface du jeu sera uniquement en 2D, aucun élément 3D n'est prévu
  • Les machines sur lesquelles l'équipe fait actuellement tourner Nwn2 sont des Pentium4 3.8GHz, 2GB Ram, NVidia 7800GT/ATI X1800. Ca laisse songeur quant à la configuration nécessaire...
  • L'eau sera mieux rendue que dans Nwn1 et également personnalisable (couleur etc...), mais elle ne réagira toujours pas aux effets physiques (Un objet plongé dans l'eau ne produira pas d'onde particulière par exemple)



Gameplay
  • Dans la campagne originale, on commencera comme un individu ordinaire
  • Le personnage sera du même genre que l'Habitant de l'abri de Fallout, étant donné qu'il est plus affecté par les évènements se produisant que par son passé
  • Les choix effectués modifieront directement votre alignement
  • On n'aura pas à choisir uniquement entre des actions bonnes ou mauvaises, beaucoup de compromis et de choix intermédiaires seront possibles
  • Le système d'influence de KotOR 2 sera profondément implémenté pour les PNJ de Nwn2
  • Les actions des PNJ auront le même genre d'effet sur le monde que les vôtres
  • Dans la campagne originale, on pourra trouver des compagnons (à la BG 1/2 et KotOR 1/2) mais également des mercenaires, comme dans Nwn1
  • 10 compagnons différents pourront être choisis, chacun avec sa personnalité, ses désirs et son emploi du temps
  • Certains points de la campagne originale demanderont impérativement l'aide des compagnons pour pouvoir être passé, impossible de la jouer Ironman et espérer finir le jeu tout seul.
  • Des modifications ont été apportées au système de partage d'xp avec les compagnons
  • La durée de jeu annoncée est de 30 à 40h pour la campagne solo
  • On pourra jouer à la campagne originale en LAN, elle fonctionne tout aussi bien pour un groupe que pour un seul joueur.
  • Les scènes "cinématiques" devraient fonctionner pour tous les joueurs présents dans la même zone.
  • Le Pathfinding sera nettement amélioré, et les compagnons par exemple, s'écarteront pour vous laisser passer au lieu de rester planté en plein milieu du chemin
  • Les magiciens continueront à apprendre quelques sorts lors de la montée de niveau, sans avoir à trouver de parchemin afin de faciliter le jeu et équilibrer la classe
  • Il n'y aura finalement probablement pas de chevaux montables à la sortie du jeu, cependant une grande partie des données nécessaires ont été créées, on peut peut être les espérer dans un futur patch...
  • Les classes de SoU et HotU seront présentes mais adaptées aux règles 3.5 et aux nouvelles possibilités du jeu
  • La classe de champion de Torm sera transformée en Champion Divin (ce qui laisse penser une plus grande souplesse, et peut être une classe modelable selon l'alignement)
  • Certains sorts/dons/compétences seront supprimées pour cause d'adaptation des règles
  • De nouvelles règles de réduction des dégâts sont appliquées
  • Les sous races de nains dorés et nains gris seront présentes
  • La gestion de la caméra sera différente de Nwn1, et beaucoup plus libre
  • Les attaques d'opportunité ont été modifiées. Ce sont des actions qui se placent immédiatement après l'action courante dans la file d'action. Elles ne sont plus animées, et donc le personnage ne se tourne plus dans tous les sens, mais un effet de particules coloré (un peu comme un coup d'épée fantomatique) est utilisé lors d'une attaque d'opportunité
  • De même, les dons d'enchaînement ne font plus se tourner le personnage mais utilisent également des effets de particule d'une couleur différente.
  • Différents instruments pourront être utilisés par les bardes via des animations (Luth, tambourin ...)
  • De nombreuses animations seront présentes, comme par exemple : montrer quelque chose du doigt, rire la tête rejetée en arrière, ricaner avec la main devant la bouche, pleurer la tête penchée en avant, cri de joie en levant le poing en l'air, applaudir, siffler avec les doigts, travailler accroupi sur un objet... Pour ce qui est du combat : coup de pied en avant, direct, esquive sur le coté, esquive en se baissant, et tout un tas d'autres animations.



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Adrien l'Erudit



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Message Posté le: 1/04/2006 12:44 Sujet du message:
Tout dabord, un grand bravo Exclamation Je trouve qu'il est très interessant d'avoir une synthèse aussi complète.
J'ai redécouvert beaucoup de choses Exclamation

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Il n'y aura peut être pas de carte en peau de lama vendue avec le jeu, mais on pourra, via un plugin de M. Brennecke, importer une image et lui ajouter des zones 'cliquables' pour en faire une carte du monde, à la BG2

Ca c'est vraiment cool! J'imagine une belle carte de la Terre du Milieu!

Citation
Les villes présentes sur les screenshots paraissent trop propres aux yeux de certains. Cependant, le terrain n'étant plus basé sur un tileset, il sera possible de les salir autant que l'on voudra.

C'est bon pour le réalisme!

Citation
La grille permettant de définir la hauteur du terrain (chaque point de cette grille ayant une hauteur définie) est quadrillées tous les mètres. Il n'y a par contre pas de contrainte sur la différence de hauteur entre deux points de la grille.

Vive les décors uniques!

Citation
Les intérieurs semblent bien partis pour avoir des plafonds, et non plus l'horrible fond noir de Nwn1

Ca rattrape la décision concernant les chevaux!

Citation
Les machines sur lesquelles l'équipe fait actuellement tourner Nwn2 sont des Pentium4 3.8GHz, 2GB Ram, NVidia 7800GT/ATI X1800. Ca laisse songeur quant à la configuration nécessaire...

C'est tout Question Pour ma part, je vais sûrement me procurer un processeur Dual-core, une GeForce 6600 disons, 1 ou 2 Gb sans doute, et un Disque Dur 7200t/m !

Citation
Dans la campagne originale, on pourra trouver des compagnons (à la BG 1/2 et KotOR 1/2) mais également des mercenaires, comme dans Nwn1

La différence compagnons/henchmen. Enfin, des compagnons contrôlables à 100% !
Jusqu'à 3 compagnons dans l'équipe il me semble...
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jaiden



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Message Posté le: 26/04/2006 21:42 Sujet du message:
slt à tous
c est mon 1er message
merci pour l excellent résumé proposé Very Happy
Seule chose qui me turlupine c est la durée de vie de 30 à 40H ??
j' aurais préféré au moins 45- 50 heures Sad....
Mais si La communauté de joueurs feraient des modules pour ceux qui ont finis le jeu la durée de vie serait encore plus longue... ,
A TOUS les concepteurs de modules si vous voulez que votre module fasse succés proposez le à un niveau proche au égale à celle qu' on finira le jeux
ET non pas un module pour niveaux débutants
Non ?
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Longue vie aux jeux de role sur pc et à NWN ...
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nemcis



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Message Posté le: 27/04/2006 13:57 Sujet du message:
Neverwinter risque d'être un beau jeu. Et vaste si on conbine les cartes avec zones et un mode voyage (à cheval, en diligence ou à dos de dragon).

@jaiden
tu as peut-être raison, pourtant les quelques modules solo de niveau supérieur (min 20 ou 25) que j'ai essayé étaient sous-évalués : en respectant le minimum indiqué, je me faisait laminer en 10 secondes (même en jouant un guerrier) tandis qu'avec quelques niveaux d'xp en plus ça devenait plus facile (et encore...)

Donc : AJOUT AU MESSAGE DE JAIDEN
Vérifiez bien le nombre et la force des monstres que vous placez dans vos modules ET CE D'AUTANT PLUS SI VOUS METTEZ UN SCRIPT DE LIMITATION DE NIVEAU DU/DES JOUEUR(S) ( Exclamation cela s'adresse aussi à ceux qui travaillent sur les modules du Bioware Store).
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