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News du 01/04/06 à 00:25. Par Psy

Shane K. DeFreest introduit la troisième Community Update par quelques mots au sujet des propos incendiaires tenus envers les dévelopeurs, que l'on retrouve au travers de nombreux messages sur les forums officiels.

Les questions / réponses qui suivent le bref rappel des règles de convivialité proposent pour thème général: les créatures dans NWN2.



Une de mes plus grandes interrogations concerne les créatures de base, et les armures dont on peut les équiper. Par exemple les Orcs, Hobgobelins, etc, dans NWN1, avaient des modèles prédéfinis. Le principe sera-t-il le même ou bien disposerons-nous d'un Orc nu que l'on pourra habiller ?

Ferret Baudoin : Les créatures fonctionnent différemment des PJ dans NWN2. Vous ne commencez pas avec un orc en sous-vêtements que vous habillez comme vous le feriez avec un PJ. Les créatures ont une série de variations pour leurs armures de base, qui sont plus appropriées à leur nature - des armures plus "Orcquesques" dans ce cas. Ce n'est pas uniquement avec l'armure de base que vous pourrez vous amuser : vous pourrez aussi mélanger les éléments spécifiques aux créatures pour donner beaucoup de variété à vos armées d'Orcs. Et elles ne ressembleront pas a des clones de PJ avec un skin différent - elles ressembleront à de méchantes, barbares, vicieuses (et puantes) armées d'Orcs.


Y'aura t'il de nouvelles options pour contrôler le comportement de chaque monstre ? Pour l'instant, on doit changer le Onspawn ou un script similaire pour chaque monstre si l'on veut qu'ils aient un comportement unique. Quelque chose comme une liste de différents comportements possibles et une option du type "utiliser tel sort en premier" serait l'idéal.

Ferret Beaudoin : Nous annoncerons plus de détails à propos des améliorations de l'I.A. un peu plus tard. Les scripteurs (et particulièrement Dan Rubalcaba) ont travaillé sur certains éléments très appréciables. Nous allons continuer à les tester avant de faire des commentaires à ce sujet.


Les monstres auront-ils les même sets complets d'animations et de voix que les PJ ou seront-ils limités à quelques sous-ensembles comme dans NWN1?

Ferret Baudoin : Les sets de voix fonctionnent de la même manière que dans le jeu original. Quant aux animations, elles dépendront du monstre. S'il s'agit d'un humanoïde, il pourra utiliser les animations des humains; ce qui signifie qu'il aura accès à une tonne d'animations. Les non-humanoïdes ont leurs propres sets d'animations, qui sont moins étoffés que ceux des humains, mais en revanche plus appropriés. Les créatures non-humanoïdes sont conçues en premier lieu pour avoir l'air impressionnantes au combat.


Pourra-t-on "négocier" avec les monstres, en utilisant par exemple les compétences Intimider ou Persuader, pour avoir d’autres alternatives que celles consistant à empiler les cadavres ?

Ferret Baudoin : Il y a des occasions dans la campagne solo où vous pourrez utiliser vos talents de beau parleur pour éviter un combat. Mais il y a des créatures que l'on ne peut tout simplement raisonner, et des situations où c'est inenvisageable. Je ne pense pas que la résistance passive fonctionne très bien dans les Royaumes Oubliés. Le nombre de dangers annihilerait le bon samaritain sans doute aucun. Diplomatie, Intimidation, et Bluff seront présents de toutes façons, et les créateurs pourront certainement scripter des éléments pour en tirer parti dans leur module.
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News du 01/04/06 à 00:21. Par Psy

La seconde Community Update aborde toujours la thématique des Classes & Races. En plus des questions / réponses de cette semaine, on peut y apprendre que Gamingreport.com propose une interview de Ferret Baudoin.


Comment sont gérés les vêtements/armures ? S'agit-il d'une seule pièce comme dans NwN, ou chaque pièce est-elle un élément unique (jambières, veste, plastron, etc.) ?
Y'a t'il différentes couches de vêtements (et peut-on superposer plusieurs couches de manière à porter une armure de plaque par-dessus une chemise par exemple) ou cela remplacera-t-il le modèle du personnage comme dans NwN1?


Ferret Baudoin : Voici comment cela fonctionne : Il y'a différents choix pour la base de l'armure, la base étant quelque chose comme le plastron d'une armure de plaque, sans autres accessoires. Ensuite vous pouvez y attacher différents éléments pour donner un look à votre armure - vous choisissez donc parmi une liste d'épaulières, avant-bras, jambières, etc. Il y'a suffisamment de permutations possibles pour créer un vaste éventail d'apparences différentes. Ajoutez encore à ceci la possibilité de changer les palettes de couleurs de l'armure; l'éditeur offre donc énormément de flexibilité.


J'ai lu dans certains articles au sujet des races que les Drows devaient "désactiver" leur sous-race pour que leur résistance magique innée n'affecte pas certains sorts alliés (comme les soins) de la même manière que les sorts offensifs "normaux".

Ferret Baudoin : La résistance magique des Drows laissera automatiquement passer les sorts alliés. C'est une règle amusante pour le jeu sur table, mais qui impliquerait une micro gestion trop compliquée pour un RPG online. Je pense que beaucoup de DM et joueur Drow s'accorderont sur le système que nous avons mis en place pour Neverwinter Nights 2.


Les classes seront-elles toujours soumises à des restrictions d'alignement ? (Une interview sur NWN2 semblait sous-entendre que les joueurs ne choisiraient pas leur alignement à la création du personnage, et je me demande s'il sera possible de créer un Paladin Chaotique Mauvais ou un Assassin Loyal Bon)

Ferret Baudoin : Oui il y'a toujours des restrictions d'alignement. Et si vous choisissez un Warlock, un Paladin ou un Moine, vous ne commencerez pas avec un alignement Neutre Strict comme n'importe quelle autre classe. Je pense que le système que nous avons adopté pour la campagne originale devrait se montrer intéressant : vous créez un concept de personnage, vous le faites évoluer en fonction de vos choix, puis vous voyez vers quel alignement vous tendez (ceci pourrait rappeler certains éléments d'Ultima). Nous avons quelques choix moraux amusants tout au long du jeu - parfois vous devrez donc vous arrêter pour réfléchir un instant avant de prendre une décision.


Dans NwN1, aucune des classes de prestige n'avait sa propre liste de sorts. A la place, elles disposaient de quelques abilités utilisables X fois par jour. Les classes de prestiges (telles que les assassins) auront-elles leurs propres listes de sorts dans NWN2 ?

Ferret Baudoin : Les classes de prestige de NWN1 ne disposent pas de liste de sorts dans NWN2. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous cherchions à avoir des classes de prestige pouvant progresser au niveau des sorts : nous voulions qu'elles disposent de plus de puissance à ce niveau. Il y a de nombreuses classes de prestige parmi lesquelles choisir, il devrait donc à présent y en avoir pour tous les goûts.


NWN1 offrait beaucoup de quêtes spécifiques à chaque classe. NWN2 continuera-t-il à proposer des quêtes de ce type, voir pourquoi pas des quêtes spécifiques aux races ?

Ferret Baudoin : Il y a certaines quêtes de classe, mais seulement en nombre limité, et ne vous attendez pas à ce qu'elles soient incroyablement fouillées. Nous proposons beaucoup de classes et races disponibles, et créer du contenu spécifique à chacune signifie devoir passer beaucoup de temps à scripter un travail qui ne profiterait qu'à un petit pourcentage de joueurs. Nous préférons nous concentrer sur les choix du joueur en cours de jeu, pas les choix faits à la création du personnage.
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News du 31/03/06 à 23:49. Par MrXXS

Comme prévu et annoncé dans le post précédent, voici la suite du petit résumé couvrant la période d'activité réduite du site.
Cette fois ci, la période couverte s'étend du 01/01/06 au 25/03/06, bonne lecture Wink


Toolset

  • Le minotaure fera partie des créatures
  • 77 types de monstres différents confirmés, Orc Guerrier et Orc Shaman comptant pour un même type de monstre
  • La gestion des modifications et des fichiers composant un module sera améliorée. Peut être un mini CVS ?
  • On aura la possibilité de modifier directement les catégories de la palette (ajout de catégories etc..).
  • Il n'y aura peut être pas de carte en peau de lama vendue avec le jeu, mais on pourra, via un plugin de M. Brennecke, importer une image et lui ajouter des zones 'cliquables' pour en faire une carte du monde, à la BG2
  • Ces zones auront un script conditionnel associé, afin de déterminer si elles peuvent être affichée ou non sur la carte du joueur, et également un script d'action une fois que l'on aura cliqué dessus
  • Les villes présentes sur les screenshots paraissent trop propres aux yeux de certains. Cependant, le terrain n'étant plus basé sur un tileset, il sera possible de les salir autant que l'on voudra.
  • Les créateurs de modules ne seront pas obligés d'utiliser le système d'alignement d'obsidian et pourront garder les bons vieux systèmes à la Nwn1
  • La grille permettant de définir la hauteur du terrain (chaque point de cette grille ayant une hauteur définie) est quadrillées tous les mètres. Il n'y a par contre pas de contrainte sur la différence de hauteur entre deux points de la grille.
  • Tous les effets visuels du jeu ont été créés à l'aide de l'outil permettant de créer des effets visuels personnalisés. Ce qui est très prometteur quant a ses possibilités
  • Le créateur d'effets visuels personnalisé ne sera peut être pas utilisable directement a l'aide des scripts, mais il sera toujours possible de créer des effets divers dans le toolset pour les utiliser ensuite dans des scripts
  • L'arrière plan n'est plus constitué d'une simple texture représentant le ciel mais d'un véritable environnement 3D qui donne une impression de distance et de profondeur du plus bel effet, même dans des zones aux dimensions réduites
  • On aura la possibilité de modifier les paramètres des arbres pour les rendre uniques, seulement une zone remplies de centaines d'arbres uniques demandera beaucoup plus calculs qu'une zone remplies d'arbres identiques... Il faudra trouver un juste milieu
  • Les intérieurs semblent bien partis pour avoir des plafonds, et non plus l'horrible fond noir de Nwn1



Technique
  • La création d'animations personnalisée semble toujours très compromise
  • Il est possible que l'on puisse utiliser les squelettes (et donc les animations) créées par Obsidian afin de les insérer dans des modèles géométriques différents pour obtenir de nouvelles créatures tout en conservant les animations (Que l'on ne pourra pas créer a priori, a cause de l'utilisation de Granny3D)
  • Il n'y aura pas d'armes à feu dans Nwn, mais il sera plus aisé de créer des armes à projectiles que dans Nwn1 ou c'était impossible.
  • Les créatures bipèdes resteront verticales lorsqu'elles seront debout sur un sol en pente, les créatures avec plus de pattes, seront alignées avec le sol.
  • Il sera possible de jouer à Nwn2 en connectant son PC sur un gros écran de HDTv histoire de bien se plonger dans l'ambiance :p.
  • Il n'y aura pas de vertex texturing ni de parallax mapping ... (Ouais, moi aussi je suis grave dégoûté la ... Laughing)
  • L'instanciation des objets ne sera pas non plus présente ("Clonage" particulier de l'objet permettant d'afficher un grand nombre d'objet a moindre coût), mais il est possible que cela soit implémenté dans un futur patch
  • L'interface du jeu sera uniquement en 2D, aucun élément 3D n'est prévu
  • Les machines sur lesquelles l'équipe fait actuellement tourner Nwn2 sont des Pentium4 3.8GHz, 2GB Ram, NVidia 7800GT/ATI X1800. Ca laisse songeur quant à la configuration nécessaire...
  • L'eau sera mieux rendue que dans Nwn1 et également personnalisable (couleur etc...), mais elle ne réagira toujours pas aux effets physiques (Un objet plongé dans l'eau ne produira pas d'onde particulière par exemple)



Gameplay
  • Dans la campagne originale, on commencera comme un individu ordinaire
  • Le personnage sera du même genre que l'Habitant de l'abri de Fallout, étant donné qu'il est plus affecté par les évènements se produisant que par son passé
  • Les choix effectués modifieront directement votre alignement
  • On n'aura pas à choisir uniquement entre des actions bonnes ou mauvaises, beaucoup de compromis et de choix intermédiaires seront possibles
  • Le système d'influence de KotOR 2 sera profondément implémenté pour les PNJ de Nwn2
  • Les actions des PNJ auront le même genre d'effet sur le monde que les vôtres
  • Dans la campagne originale, on pourra trouver des compagnons (à la BG 1/2 et KotOR 1/2) mais également des mercenaires, comme dans Nwn1
  • 10 compagnons différents pourront être choisis, chacun avec sa personnalité, ses désirs et son emploi du temps
  • Certains points de la campagne originale demanderont impérativement l'aide des compagnons pour pouvoir être passé, impossible de la jouer Ironman et espérer finir le jeu tout seul.
  • Des modifications ont été apportées au système de partage d'xp avec les compagnons
  • La durée de jeu annoncée est de 30 à 40h pour la campagne solo
  • On pourra jouer à la campagne originale en LAN, elle fonctionne tout aussi bien pour un groupe que pour un seul joueur.
  • Les scènes "cinématiques" devraient fonctionner pour tous les joueurs présents dans la même zone.
  • Le Pathfinding sera nettement amélioré, et les compagnons par exemple, s'écarteront pour vous laisser passer au lieu de rester planté en plein milieu du chemin
  • Les magiciens continueront à apprendre quelques sorts lors de la montée de niveau, sans avoir à trouver de parchemin afin de faciliter le jeu et équilibrer la classe
  • Il n'y aura finalement probablement pas de chevaux montables à la sortie du jeu, cependant une grande partie des données nécessaires ont été créées, on peut peut être les espérer dans un futur patch...
  • Les classes de SoU et HotU seront présentes mais adaptées aux règles 3.5 et aux nouvelles possibilités du jeu
  • La classe de champion de Torm sera transformée en Champion Divin (ce qui laisse penser une plus grande souplesse, et peut être une classe modelable selon l'alignement)
  • Certains sorts/dons/compétences seront supprimées pour cause d'adaptation des règles
  • De nouvelles règles de réduction des dégâts sont appliquées
  • Les sous races de nains dorés et nains gris seront présentes
  • La gestion de la caméra sera différente de Nwn1, et beaucoup plus libre
  • Les attaques d'opportunité ont été modifiées. Ce sont des actions qui se placent immédiatement après l'action courante dans la file d'action. Elles ne sont plus animées, et donc le personnage ne se tourne plus dans tous les sens, mais un effet de particules coloré (un peu comme un coup d'épée fantomatique) est utilisé lors d'une attaque d'opportunité
  • De même, les dons d'enchaînement ne font plus se tourner le personnage mais utilisent également des effets de particule d'une couleur différente.
  • Différents instruments pourront être utilisés par les bardes via des animations (Luth, tambourin ...)
  • De nombreuses animations seront présentes, comme par exemple : montrer quelque chose du doigt, rire la tête rejetée en arrière, ricaner avec la main devant la bouche, pleurer la tête penchée en avant, cri de joie en levant le poing en l'air, applaudir, siffler avec les doigts, travailler accroupi sur un objet... Pour ce qui est du combat : coup de pied en avant, direct, esquive sur le coté, esquive en se baissant, et tout un tas d'autres animations.



Articles
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News du 28/03/06 à 21:15. Par AsmoDD

Cette fois c'est la bonne... Il y a quelques minutes, le site officiel a été rendu accessible au public (pour la seconde fois, dira-t-on). A première vue, peu de changements par rapport à l'ancienne version du site... si ce n'est une seule créature accessible (si le lien fonctionnait...) au lieu de trois. Si vous repérez d'autres modifications, venez en discuter sur le forum ! On va jouer aux 7 différences. Rolling Eyes

Je profite de cette rapide news pour souhaiter la bienvenue à un nouveau membre de l'équipe : Psy. Ses traductions ne devraient pas tarder à paraitre... Wink Commentaires(9)

News du 13/03/06 à 20:02. Par AsmoDD

Nos confrères de Neverwinternights2.fr ont lancé un concours en partenariat avec Atari, pour l'ouverture de leur site. Il est divisé en trois catégories : screenshot de paysage, de personnage, et écriture d'un texte sur NWN. A l'issue du vote d'un jury impartial (dont fait partie notre cher MrXXS), les deux gagnants auront l'opportunité de se rendre à Paris tout frais payés, pour une interview exclusive de Feargus Urquhart, PDG d'Obsidian... Plus de détails ici. Commentaires(0)


Traduction par : phpBB-fr.com
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