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News du 07/03/06 à 10:15. Par MrXXS

Etant donné que pour des raisons diverses, les membres de l'équipe de rédaction ont été absents pendant un moment dernierement, nous avons décidé afin de rattraper en quelque sorte ce que nous avons manqué de faire un petit résumé de ce qu'il s'était dit depuis le 15 Novembre (la derniere news avant le "trou" étant a peu pres a cette date).

Voici donc la premiere partie de ce résumé qui couvre environs la période 15/11/05 - 01/01/06.
Bonne lecture Wink


Toolset :

  • Le toolset et les serveurs supporteront et bénéficieront des avantages des multiprocesseurs. Il devrait être bien plus puissant et rapide que l’ancien et aura la possibilité d’intégrer des “plugins”.De plus, il est développé sous Visual Studio en C#.
  • Les dialogues fourniront la possibilité de passer non seulement des arguments aux scripts, mais également plusieurs arguments pour un script ou même plusieurs scripts pour un seul nœud de dialogue. Cependant les arguments ne se transmettront pas de nœud père en nœud fils, pour cela il convient d’utiliser des variables locales comme dans Nwn1.
  • Les cavernes ne seront pas générées par des « cartes de niveau » (Pour déterminer la hauteur de chaque point) mais par des tilesets précréés. Cela permet d’obtenir un résultat plus joli à voir.
  • Il y aura toujours la possibilité de supprimer le brouillard dans des zones spécifiques, cependant, le brouillard servira plus d’effet atmosphérique que simplement pour cacher l’apparition brutale des objets à l’horizon.
  • On pourra toujours modifier la distance de vue dans le toolset pour des zones spécifiques.
  • On pourra créer ses propres effets visuels et les modifier pour obtenir d’innombrables effets impressionnants.
  • Les tilesets extérieurs seront totalement différents de ceux de Nwn1 (Si on peut encore parler de tileset). Ceux intérieurs seront du même goût (intérieur de ville, cavernes etc…).
  • Les objets seront redimensionnables selon n’importe quel axe.
  • Les pièges pourront être réactivés une fois qu’ils auront été déclenchés.
  • Présence de l’événement OnPartyLeaderChange pour déclencher un script lorsque le leader d’un groupe se trouvera modifié.
  • La fonction de script SetName est toujours en étude. (Si les modifications du patch 1.67 sont incluses dans Nwn2, nous auront au moins cette fonction pour les objets non PJ).
  • Possibilité de modifier les scripts assignés aux différents évènements d’un objet à la volée.
  • La création de baguettes et d’objets ouvrant des dialogues pour permettre certaines actions (comme par exemple les baguettes d’emotes) semblait être contrarié par le nouveau système de dialogue à la KotOR. Cependant, Erik Novales se veut rassurant en annonçant qu’ils ont déjà une solution de prévue.



Technique :
  • Le multi écran sera supporté.
  • L’interface sera skinnable.
  • Seuls les paramètres de collision des placables seront fusionnés avec la zone, les placables eux-mêmes devront être affichés individuellement. Ainsi le fait d’avoir plusieurs centaines de placables pourra alourdir l’affichage.
  • Aucune version Linux/Mac du client ne sera disponible, sauf si Atari en décide autrement.
  • Des versions DVD seront disponibles en plus des versions CD.
  • Le mystérieux axe Z sera présent dans le jeu … (Sinon le monde serait tout plat)
  • Aucun plugin 3DSMax de prévu pour le moment. L’utilisation de Granny3d comme intermédiaire entre le jeu et le model 3d semble être problématique pour la création d’un « exporter » en ce qui concerne les modèles animés. L’animation squelettique et les animations elles mêmes sont codées d’une certain manière par ce logiciel propriétaire et sont ensuite compressées, ce qui rend le reverse engineering (le fait de parvenir à déterminer la manière dont les données sont codées à partir du fichier résultat sans connaître le programme) d’autant plus difficile. La création de contenu statique et la réutilisation d’animations déjà encodées devraient cependant rester possible.
  • La possibilité de télécharger automatiquement les haks à la connexion sur un serveur n’est pas encore garantie mais nous auront la réponse avant le lancement du jeu.
  • Aucune démo ne sera disponible a priori.
  • Le jeu en ligne ne sera pas payant (Nwn2 n’est pas un MMORPG).



Gameplay :
  • L’humour sera bien présent dans le jeu.
  • Le warlock aura tout un tas de modification à apporter à son sort de base, ce qui devrait permettre de nombreuses combinaisons différentes lors d’un combat.
  • Les modifications dues au lvl (Modificateur de niveau ou ECL) prévues dans les livres seront prises en compte mais pas exactement comme indiqué dans les manuels D&D. Cependant le système semble bien marcher pour le jeu.
  • L’inventaire des compagnons sera accessible beaucoup plus facilement que dans Nwn1, plus besoin de menu radial et compagnie.
  • La compétence Savoir restera unique. Sur le papier elle se divise en plusieurs catégories mais il est difficile de rentabiliser les points dépensés dans chacune de ces catégories dans un jeu vidéo.
  • Des compétences nombreuses et variées seront mises en valeur lors de la campagne officielle, cela favorisera des distributions de points équilibrées.
  • L’équilibre en JcJ n’est pas une de leur priorité. Ce qu’ils cherchent avant tout c’est de s’assurer que chaque classe a sa place dans un groupe de joueurs en coopératif. Les règles D&D3.5 sont sur ce point encore meilleures que les règles 3.0.
  • Le sort de mise à mal sera modifié de façon à ne plus risquer de détruire le gameplay en rendant les combats trop faciles.
  • Un maximum de 3 compagnons parmi 10 compagnons possibles.
  • On pourra contrôler directement les compagnons plutôt que de leur donner les ordres via un menu radial compliqué.
  • Cap de niveau limité au lvl20 dans la campagne originale.
  • Possibilité de partager plus équitablement les trésors dans les parties multijoueurs.
  • Toutes les classes de prestiges créées par Bioware dans les extensions et patch seront présentes. Pour un total de 11 classes de prestige.
  • Une des nouvelles classes de prestiges sera le Mystificateur, un mélange de roublard et de mage.
  • En jouant un Drow, il y aura des réactions inévitables des PNJ mais les designers se concentrent plus précisément sur le fait que chacune des actions du PJ ai un impact sur le monde.
  • Une cinquantaine de monstres seront présents dans le jeu original. Cela ne comprend pas toutes les variations de couleurs et de taille possibles.
  • Les Orques, les Trolls, les Fielons des Puits et les Golems de Fer seront certainement présents dans la liste des créatures.
  • Des quêtes secondaires pourront mener dans des zones optionnelles du jeu, vous n’êtes pas obligé d’y mettre les pieds mais cela peut être profitable d’y faire un tour.
  • Des quêtes seront liées aux personnages, d’autres aux classes.
  • Dans la campagne principale, il y aura des romances et des quêtes liées à elles. On ne connaît pas encore en quelle quantité mais il y aura un grand nombre de paramètres et de possibilités qui affecteront l’interaction avec le joueur.
  • La campagne officielle devrait nécessiter entre 30 et 40h de jeu.
  • La campagne officielle pourra être jouée en multijoueurs mais certains points et dialogues perdront leur intérêt.


Articles parus :
Commentaires(4)
News du 24/02/06 à 01:23. Par AsmoDD

Ca y est, le site officiel de Neverwinter Nights 2 est accessible au public, à l'adresse Nwn2.com ! Au programme les descriptions et rendus de quatre créatures, à vous de juger de leur qualité... ainsi que quelques artworks et screenshots déjà vus.

Remarquons également qu'une polémique a éclaté sur les forums officiels, il semblerait (si j'ai bien suivi) qu'une introduction à un article annonçait le jeu pour le mois de Novembre. Quoi qu'il en soit, d'après le site NWN2 est prévu pour l'été 2006...

En bref, pas grand chose à se mettre sous la dent pour le moment. Espérons que des mises à jour arriveront bientôt... D'ailleurs je profite de cette news pour signaler quelques modifications de notre design, et un nouveau script pour la galerie... celle-ci devrait se remplir de nouvelles images très bientôt. Commentaires(26)

News du 21/02/06 à 13:13. Par AsmoDD

Ne vous inquiétez pas si vous ne trouvez plus la Galerie dans le menu, nous sommes en train de la mettre à jour Wink. Commentaires(7)

Une nouvelle interview a été publiée sur Neverwinter Stratics. Ferret Baudouin et Tramell Isaac nous y parlent de l'aspect et de la variété de l'équipement dans Nwn2, notamment des nombreuses possibilités que nous offriront les armures pour créer notre héros légendaire en armure de peau de zébu.

Quoi qu'il en soit, voila enfin une interview qui apporte un peu de nouvelles informations et qui donne l'eau à la bouche.
Wink

Traduction sur le site.
Source Commentaires(4)

News du 19/02/06 à 14:44. Par AsmoDD

Il y a quelques semaines, Shane K. DeFreest, l'un des Community Managers pour NWN 2, annonçait qu'il allait chaque mois mettre en place des thématiques particulières : les utilisateurs de différents forums et fansites sont invités à poser des questions sur un thème particulier, questions qui seront ensuite triées avant que les développeurs n'y répondent. Par la suite, deux questions devraient être traitées chaque semaine... Le but de cette manoeuvre est clair : d'une part, économiser le temps des développeurs qui ne peuvent passer sur tous les forums et évidemment répondre à toutes les questions ; d'autre part, augmenter l'intérêt que suscite le jeu en distribuant des informations au compte-goutte...

Le mois de Janvier était ainsi associé au thème des Classes et Races. D'après Shane K. DeFreest, cette initiative a rencontré pas mal de succès, puisqu'énormément de questions leur ont été adressées... Néanmoins, la réponse à ces questions a pris du retard, qu'il explique par la préparation du site officiel Nwn2.com dont on devrait entendre parler d'ici peu. Il était au départ prévu de poster deux questions/réponses par semaine, mais finalement ce nombre a été monté jusqu'à cinq – une manière de s'excuser pour le retard, et de ne pas frustrer les nombreux fans qui attendaient des informations avec une impatience non dissimulée...

Voilà donc les cinq réponses de cette semaine, présentes dans cette première Community Update. Attention tout de même, Shane a déjà averti que certains éléments risquent de ne pas plaire à tout le monde...

Dans NWN1, lorsqu'un paladin cesse d'être Loyal Bon, ses aptitudes de classe continuent à fonctionner (à l'image de la puissante combinaison Paladin / Chevalier Noir). Y a-t-il dans NWN 2 un moyen de désactiver les aptitudes issues d'une certaine classe, sur un PJ spécifique (sans les supprimer) ?

Ferret Baudoin : La pénalité principale appliquée à un Paladin qui ne serait plus Loyal Bon, est l'impossibilité de progresser en niveau dans sa classe de Paladin. Ses aptitudes acquises par le passé ne se trouvent pas désactivées pour autant – cela fonctionne exactement comme dans Neverwinter Nights. Peut-être que cela sera différent, dans une extension ou un futur patch ? Je comprends tout à fait vos attentes à ce sujet, cela dit il y a des tonnes d'éléments que nous aimerions implémenter, et nous avons si peu de temps pour ce faire... Nous ajoutons des tas de nouvelles fonctionnalités et améliorons certaines des anciennes, donc même si au final vous ne trouvez peut-être pas tout ce dont vous rêviez... je pense que la communauté sera comblée.


Y aura-t-il des pénalités hardcodées (c'est-à-dire codées directement dans le moteur de jeu, et donc difficilement modifiables par la communauté) pour les races maléfiques ? Je pense qu'il serait logique pour un Drow ou un Duergar, de subir une pénalité à l'Estimation, à la Diplomatie, au Bluff et/ou à l'Intimidation, lorsqu'il traite avec des races de la surface (notamment lors d'une rencontre entre Drows et Elfes, étant donnée l'animosité entre ces deux races). Je sais que pour les moddeurs, mieux vaudrait implémenter ça par eux-mêmes... mais nous savons pertinemment qu'ils ne le feront pas. Il serait bien mieux d'avoir une option qui nous permettrait d'activer ou de désactiver cette règle... Je pense qu'il serait grotesque de traiter les Drows exactement de la même façon que les Elfes de la Lune dans le jeu. Cette règle permettrait de rendre de rendre les sous-races plus intéressantes à jouer, et augmenterait l'immersion...

Ferret Baudoin : Nous avons déjà annoncé que le type de réaction dans le jeu dépendrait davantage des choix du joueur pendant la partie, plutôt qu'à la création du personnage. Ceci dit, une fonctionnalité de ce genre serait tout à fait faisable... et nous allons y réfléchir. Je ne promet rien, mais ce sera ajouté à notre Liste.


Pourrai-je réellement me mettre à la place du joueur, comme c'était le cas avant NWN, et dans KOTOR ? Dans Fallout, Baldur's Gate, et d'une certaine manière dans Planescape : Torment, nous pouvions réellement nous impliquer dans nos personnages, c'est-à-dire qu'on se préoccupait vraiment de ce qui pourrait leur arriver... Et si l'un d'eux venait à mourir, ou s'il y en avait plusieurs que nous aimions contrôler, il devenait difficile de choisir lesquels emmener avec nous.

Ferret Baudoin : Chris Avellone s'occupe des textes des compagnons, ainsi que de plusieurs personnages majeurs... et c'est un vrai génie dans ce domaine. Il rend ses personnages intéressants, tels qu'on se sent liés à eux et qu'on s'en préoccupe. Je pense sincèrement que les joueurs devront prendre des décisions difficiles quant au choix des trois compagnons qui vous accompagneront au cours de votre périple, car il y aura largement assez de personnages intéressants pour remplir deux groupes entiers... Néanmoins, cela devrait vous encourager à recommencer le jeu avec des combinaisons différentes. Notre but est de développer au maximum cet aspect du jeu.


Y aura-t-il des restrictions concernant la palette de couleurs des races / sous-races ? Les moddeurs pourront-ils en imposer de telles ?

Ferret Baudoin : Oui, il y aura des restrictions quant aux couleurs de la palette, qui dépendront de la race et de la sous-race. Cela ne signifierait pas grand chose de créer un Drow si jamais votre personnage avec un teint californien et des cheveux bruns... Certaines sous-races auront plus de choix que d'autres, et il y aura de nombreuses combinaisons possibles pour personnaliser votre personnage.

Ferret Baudoin (MAJ) : Nous nous assurons qu'il existe au moins un type de Nain, d'Elfe, de Gnome, de Halfelin, etc. permettant au joueur de choisir des couleurs "humaines", de manière à créer un elfe "normal" par exemple. Toutes les sous-races n'ont pas accès aux teintes de peau et de cheveux humaines, mais c'est le cas pour au moins l'une d'entre elles. C'est clair ?


Les prêtres pourront-ils choisir un dieu qui déterminera les Domaines qu'ils peuvent sélectionner ? S'ils ne choisissent pas de dieu, leur alignement restreindra-t-il l'éventail de domaines disponibles ? Les modules pourront-ils disposer de leurs propres dieux, qui influenceront le processus de création du personnage ?

Ferret Baudoin : Le système de domaines fonctionne quasiment de la même manière que dans le jeu original. Nous ajoutons des options pour que les moddeurs puissent modifier certains éléments (ce qui était impossible dans NWN), mais je ne promets rien concernant cette fonctionnalité précise.

Voilà donc pour les questions-réponses de cette semaine... Rien d'exceptionnel donc, espérons qu'il y aura du nouveau la semaine prochaine ! En attendant, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum, dans la thématique du mois de Février : les monstres... Commentaires(3)


Traduction par : phpBB-fr.com
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