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News du 21/10/05 à 21:13. Par MrXXS

Comme nous le confirme ce message d’Adam Brennecke, on ne verra pas l’apparence des créatures se dégrader au fur et à mesures qu’elles prennent des dégâts. Ce n’est bien entendu pas indispensable, mais ça aurait pu faire un petit plus, ne serait ce que de manière optionnelle, comme on pouvait désactiver les graphismes trop sanglants de Nwn1.

Merlin Dawnweaver : Les développeurs d’Obsidian ont annoncé qu’il n’y aurait pas de modélisation des dégâts. Ca signifie que les créatures sembleront flambant neuves, jusqu'à ce qu’elles meurent. Ca va faire bizarre, et les soigneurs vont avoir la vie dure.

La modélisation des dégâts ne demande pas beaucoup de travail. Un effet rudimentaire pourrait être aussi simple que quelques traces de sang sur les textures. Ne venez pas me dire que c’est trop difficile, on en trouve dans Counterstrike, ou même dans Homeworld 2, pour ne citer qu’eux.


Adam Brennecke : Désolé, mais ça ne sera pas implémenté. Une raison pour cela, c’est que ce n’est pas aussi facile que tu peux le penser, et une autre raison, c’est que nous aimerions obtenir une catégorie T (+12 ans) aux Etats-Unis. Avoir du sang comme dans Counterstrike serait joli et amusant, mais nous n’obtiendrions certainement qu’un M (+16 ans).

Nous avons déjà pas mal de textures utilisées pour les personnages, et d’en ajouter encore signifierait une configuration minimum plus puissante encore.

J’espère que cela répond à tes questions.
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News du 20/10/05 à 20:33. Par AsmoDD

Les dernières semaines ont été riches en nouveautés concernant Neverwinter Nights 2. Avec l'arrivée des premiers screenshots officiels, les développeurs ont été poussés à commenter les images et à nous donner des bribes d'information sur certains systèmes du jeu. Ils devraient en principe continuer dans cette voie, nous permettant d'obtenir davantage de contenu pour le site, maintenant que la campagne publicitaire de NWN 2 a été lancée.

C'est pourquoi deux nouveaux rédacteurs viennent me prêter main-forte pour les traductions, les news et les articles ! A présent il devrait être possible de traduire davantage de nouvelles, plus rapidement... Bienvenue donc à Elwyn et MrXXS Wink Commentaires(1)

News du 18/10/05 à 19:32. Par AsmoDD

Voilà quelques confirmations concernant le terrain... Rien de vraiment nouveau, si ce n'est le système d'empilement d'objets, qui risque de combler l'une des lacunes d'Aurora ! Merci à Elwyn pour la traduction.

J.E Sawyer : Les détails des anciens tiles ont été supprimés et il est possible de définir des plans d'appui n'importe où, et d'empiler des éléments automatiquement (à moins que vous ne l’ayez désactivé)

Nathaniel Chapman : Pour ce qui est de la conception des zones extérieures, il n’y a plus de tiles. Vous créez un terrain par élévation grâce à une espèce de brosse. Honnêtement, on a l’impression de jouer avec de l’argile – ça doit paraître plus compliqué que les tiles mais en pratique c’est à la fois très intuitif et très amusant. Une fois votre terrain mis en place, vous peignez les textures par-dessus. Après ça, vous placez les bâtiments, les arbres, les routes, l’herbe, les personnages, etc. sur votre terrain texturé. Cela permet des extérieurs beaucoup plus détaillés et personnalisés que ceux possibles dans le premier opus. Moi qui appréciait mapper dans NWN1, c’est à présent une de mes occupations favorites dans ce projet.

J.E Sawyer : La taille maximale est toujours 32*32, mais les "tiles" extérieurs sont bien plus grands. Une map extérieure de 32*32 est à présent immense.

J.E Sawyer : Quand une zone de terrain dépasse une certaine inclinaison, il n'est plus possible d'y accéder.

Nathaniel Chapman : Les tiles de terrain (pas les véritables tiles physiques, je veux plutôt parler des "carrés" ou "secteurs" de terrain) sont significativement plus grands que ceux présents dans NWN. Par conséquent une map extérieure de 32*32 dans NWN2 sera bien plus grande qu’une zone de 32*32 ne l’était dans NWN. Quoi qu’il en soit, je crois qu’il serait mieux pour vous d’attendre de voir la taille des maps que la campagne officielle utilise comme base pour avoir une idée de la taille à prévoir pour vos propres zones.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez mélanger les textures. Et oui, vous utiliserez des pinceaux pour placer l'herbe...

Nathaniel Chapman : Vous ne pourrez pas avoir de walkmeshes dessus/dessous dans le jeu. Bien que cela aurait été une caractéristique appréciable, cela aurait tout simplement affecté trop d’autres éléments et aurait amené trop de problèmes de design et de codage pour que nous changions la façon dont cela avait été conçu dans NWN. Si nous avions un temps illimité pour travailler sur le jeu, je peux vous assurer que nous l’aurions implémenté – mais ce n’est pas le cas, donc nous ne pouvons pas.

J.E Sawyer : Les bâtiments peuvent être placés sur des terrains accidentés, mais cela implique parfois d'ajuster la hauteur du terrain pour faire en sorte que tous les murs soient sur/dans le sol.

Adam Brennecke : Le système de terrain de NWN2 est extrêmement simple à utiliser. Il n’aura pas toute la puissance de l'éditeur de terrain de l’UE3 (unreal tournament3 engine) mais je pense que si vous savez utiliser Paint, vous pourrez faire quelque chose de plutôt correct avec notre outil dès vos débuts.

Avec de la pratique et du temps, vous obtiendrez de somptueuses zones extérieures.

Nathaniel Chapman : Vous pouvez choisir de rendre les objets empilables (ou non), et ils se superposeront automatiquement comme il faut.
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News du 16/10/05 à 00:19. Par AsmoDD
Nathaniel Chapman : Les nouvelles zones extérieures sont disposées en hauteur. Dans ces zones, il n'y a plus de tiles comme dans NWN. En revanche, les intérieurs utilisent bien des tiles... mais le système fonctionne différemment de celui du jeu original.

Nathaniel Chapman : Nous faisons de notre mieux pour que vous n'ayez pas à attendre que de nouveaux systèmes de scripts soient développés. Comme cela a déjà été précisé sur ces forums, la plupart des anciens systèmes que vous avez utilisé continueront à fonctionner sur NWN2, ou bien seront rendus obsolètes par les fonctionnalités du nouveau moteur.
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News du 16/10/05 à 00:17. Par AsmoDD

L'article de PC Gamer a révélé qu'une nouvelle classe apparaîtrait dans NWN 2 : il s'agit du Sorcier (ou Warlock en Anglais), à ne pas confondre avec l'Ensorceleur. Cette classe de base (donc accessible au premier niveau, comme le Guerrier par exemple) est décrite dans le Codex Profane : le Warlock est à mi-chemin entre un Ensorceleur et un Guerrier, il sait lancer quelques sorts (il peut notamment faire usage d'une attaque magique aussi souvent qu'il le souhaite) mais peut aussi se battre au corps à corps dans une certaine mesure.

Voici les commentaires d'un développeur, pour répondre à une critique affirmant que le Warlock n'est qu'une pâle copie de l'Ensorceleur :

Nathaniel Chapman : Un Sorcier (Warlock) a autant de points communs avec un Ensorceleur qu'avec un Guerrier. Il pioche parmi une liste de sorts totalement différente (et bien plus limitée) de celle de l'Ensorceleur, n'est pas limité en nombre de sorts à lancer chaque jour, et n'a pas besoin de mémoriser et de préparer ses sorts. Le Warlock a besoin d'un plus large panel d'aptitudes de classe, car leur attaque magique ('Eldritch Blast') est une attaque de contact à distance. Je trouve que cette classe est loin de fonctionner de la même manière que celle de l'Ensorceleur...

Après avoir lu la description de cette classe je pense qu'elle devrait être intéressante à jouer... notamment sur le plan Roleplay. Mais je ne peux m'empêcher de me demander si les joueurs ne risquent pas de s'ennuyer, à force de toujours lancer les mêmes sorts et la même attaque tout au long de leur progression... Commentaires(23)


Traduction par : phpBB-fr.com
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